Jeu vidéo, raconte-moi une histoire

5

Trop souvent dédaigné ces dernières années, le récit revient au centre des attentions de bons nombre de développeurs. De GTA à Dead Space, 2008 aura sans doute été une période charnière pour la narration qui s’ouvre de nouveaux horizons.

Il était une fois

001-249.jpg
C’est vrai qu’elles sont superbes leurs cinématiques… mais le principe commence à dater.
Si on excepte les jeux de sports, les jeux de réflexion et quelques autres titres un peu atypiques, qu’est ce que le jeu vidéo au final ? D’aucuns pensent qu’il s’agit d’un défouloir pour gamins ou jeunes adultes un peu attardés, d’un initiateur au culte satanique et/ou aux meurtres en série, ou encore d’un simulateur de vie pour gros NoLife coupé du monde. Mais pour moi, il ne s’agit ni plus, ni moins, d’un média comme un autre. En réalité, je ne vois guère de différence entre le jeu vidéo et la télévision, le cinéma, la littérature ou même la peinture. Il s’agit avant tout de faire rêver, d’exprimer des sentiments ou des idées socio-politiques… en un mot (ou plutôt deux) comme en cent : Raconter une histoire ! Mais il y a une quantité infinitésimale de possibilités pour raconter une histoire. Il y a non seulement des méthodes de narration bien différentes, mais il y a aussi des narrateurs plus ou moins talentueux. Et il faut reconnaitre que si le talent ne semble pas manquer aux conteurs virtuels, les méthodes employées ont, quant à elles, bien du mal à se diversifier. Très longtemps, les développeurs ont eu recours aux cinématiques toujours plus sublimes. Aujourd’hui encore, beaucoup de studios (japonais notamment) ne connaissent que ça et s’enlisent dans des techniques de narration obsolètes. C’est le cas principalement de Square Enix, dont chaque jeu semble à chaque fois plus en retard sur son temps car immuable dans ses fondamentaux et incapable de se remettre en question. Tout au moins, du point de vue de la narration.

002-244.jpg
Day of The Tentacle nous proposait de jouer avec trois époques en simultané.
Mais fort heureusement, ces codes ancestraux sont en train de muer ; un peu à l’image du jeu vidéo dans son ensemble, qui n’aura jamais été aussi proche du cinéma (y compris dans les budgets). L’exemple le plus lointain qui me vienne à l’esprit, c’est Day of the tentacle de Tim Schafer. L’histoire nous était contée de façon traditionnelle, comme dans tout bon jeu d’aventures de l’époque. Mais offrir cette possibilité de contrôler trois personnages à la fois, chacun à une période différente, avec toutes les corrélations possibles, m’avait littéralement scotché. C’était la première fois que j’entendais parler de ce fameux effet papillon ; et en ces temps immémoriaux, c’était une révolution. Bien des années plus tard, c’est Free Radical Design qui reprenait le flambeau avec TimeSplitters : Future Perfect et ce fameux premier niveau où un sniper mystérieux vous sauve les miches à plusieurs reprises ; sniper qui se révèlera n’être autre que votre moi futur qu’on incarnera à la fin du jeu. Dans un genre totalement différent, Bioware est aussi passé maitre dans l’art de raconter des histoires. Non pas que leurs méthodes de narration soient exceptionnelles ; non, à vrai dire elles sont tout ce qu’il y a de plus classique elles aussi. Mais la marque de fabrique du studio, c’est qu’à coté de la trame principale, tout un univers s’offre à nous par le biais d’encyclopédies et autres lexiques. Le plus amusant, c’est que cet univers qu’ils ont du mettre des mois à définir et à approfondir, la plupart des gens ne s’en inquiéteront même pas, faisant alors de leurs jeux, des histoires à deux vitesses qui ne seront pas perçues de la même manière par tout un chacun. Mass Effect en est l’exemple le plus probant.

En français dans le texte

003-236.jpg
Experience 112, c’est plus un jeu, c’est du voyeurisme.
Et lorsqu’on parle de créativité, car c’est quand même le sujet principal ici, les français ne sont jamais bien loin. Je ne sais pas si ma perception des choses est obstruée par mon chauvinisme tout ce qu’il y a de plus français (chauvinisme en américain, ça se dit patriotisme), mais je suis intimement persuadé que les français ont cette sensibilité artistique que d’autres n’ont pas. Bref, là n’est pas le sujet. Les français en question dans le cas qui nous intéresse, sont David Cage et Eric Viennot. Pour raconter une histoire, la technique de Monsieur Viennot, c’est tout simplement de nous propulser personnage principal d’un récit qui nous dépasse totalement. Bien sûr, tous les jeux nous placent dans la peau du héros, mais combien vous immerge dans votre propre identité ? Que ça soit Experience 112 ou In Memoriam, le joueur n’incarnait nul autre personne que lui-même, planté sur son fauteuil, derrière son écran de PC. Dans In Memoriam, on traque un criminel complètement taré en suivant la piste de deux journalistes qui nous semblent, au fil des heures, étonnamment proches ; pour qui on a de l’empathie. Experience 112 à mon sens va encore plus loin, car non seulement on incarne notre propre personnalité, mais petit à petit, une étrange relation se construit entre Léa et nous. Et pour moi, tisser une relation avec un personnage de jeu vidéo, passez-moi l’expression, ça me troue le cul !

004-222.jpg
Evacuer une scène de crime pendant que la flicaille rapplique, c’est toute la tension qu’offre le fenêtrage des scènes.
Pour David Cage c’est encore autre chose. Il faut dire que son studio est peut-être celui qui, aujourd’hui, se rapproche le plus d’un studio de cinéma ; ses jeux, de films interactifs. Il faut voir à quel point il use et abuse de la motion capture, des Quick Time Event, ou l’importance qu’il porte à ses personnages. Pour le montage de Fahrenheit, il s’est énormément inspiré de 24 heures chrono par exemple, proposant différentes scènes sous différents angles, dans la peau de différents personnages. A tel point qu’il le disait lui-même : Le véritable héros du jeu, était l’histoire. Etonnamment, jusqu’ici peu de jeux ont osé nous offrir une seule et même histoire sous les traits de plusieurs héros ou héroïnes. On a rarement vu des jeux entrecoupant différents scénarii à priori sans rapport entre eux, mais formant pourtant une seule et même histoire ; comme ça peut être le cas au cinéma dans des films tels que L’Ultime Razzia, Snatch, Reservoir Dogs, 21 Grammes ou Collision (pour ne citer qu’eux). Bref, il reste encore un sacré paquet de possibilités à explorer pour les auteurs de jeux ; ce qui laisse augurer du très bon pour les années à venir.

La mue de l’auteur

005-198.jpg
L’apogée et le déclin de Rapture se révèle au joueur par le biais de communications audio, de messages enregistrés ou de petits films en super huit.
Avec cette nouvelle génération, le jeu vidéo semble entré dans une nouvelle ère, semble avoir gagné en maturité. L’année 2008 fut le parfait exemple du renouveau de la créativité ; que ça soit avec les Lost Wind, Braid, World of Goo ou autres Soul Bubbles, ou dans la volonté d’un grand éditeur comme EA de proposer des expériences nouvelles, quitte à prendre des risques, avec des jeux tels que Dead Space ou Mirror’s Edge. Dead Space justement, représente bien cette nouvelle vague de jeux où l’histoire redevient essentielle. Pour la construire, EA est allé jusqu’à produire une B.D. et un film d’animation ; un système marketing baptisé IP3 censé donner d’avantage de profondeur au récit. Mais le jeu, dans son individualité, se focalise également sur l’histoire, par le biais de nombreux messages audio et vidéo venant développer l’univers. Un principe particulièrement efficace, déjà étrenné l’année précédente dans le fabuleux Bioshock d’Irrational Games ou repris, par le biais de tags sur les murs ou de panneaux plantés ça et là, dans Left 4 Dead, le FPS coopératif de Valve et World of Goo, de 2DBoy.

006-180.jpg
De l’inertie dans un FPS, c’est tout con, mais ça change vraiment tout !
Loin des poncifs auxquels nous étions habitués (invasion extra-terrestre, grand esprit du mal qui étend son ombre sur le monde, garçonnet naïf qui devient héros légendaire…), le jeu vidéo se mue progressivement vers de nouveaux horizons scénaristiques. Bien entendu, on ne nous promet pas le Tout Créatif où chaque jeu proposera des histoires promptes à nous laisser sur le séant ; il ne faut pas se leurrer, la créativité n’est pas donnée à tout le monde. Mais peut-être faut-il y voir là, comme le développement d’une branche parallèle aux grosses productions grand public cherchant avant tout à faire du blé, cherchant avant tout à ne prendre aucun risque. Le voilà peut-être enfin, ce jeu vidéo d’auteur qu’on attend tous qui, à l’image du cinéma, saura trouver son public au milieu des blockbusters. Toutefois ce n’est encore pas gagné pour autant. L’ombre des échecs passés des Psychonauts et autres Oddworld planent encore dans l’air, n’en témoignent les ventes déplorables de Dead Space et Mirror’s Edge. Mais qui a dit qu’une révolution se faisait sans heurts ni douleur ? Il y aura forcément des dommages collatéraux. Aux éditeurs donc d’assurer leurs arrières en jouant sur la rentabilité de leurs blockbusters afin de financer des projets autrement plus ambitieux qui, à terme, influeront d’avantage sur l’Histoire (avec un grand H) du jeu vidéo. Car aujourd’hui, malgré son échec cuisant, Mirror’s Edge n’est-il pas la plus grande innovation qu’on ait vu dans un FPS depuis Half-Life ? J’en suis intimement persuadé.
5 Commentaires
Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée.