Santa Cruz, des allemands dans le Nouveau Monde

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Etant donné qu’en ce moment je suis en rade de télé, et donc en rade de jeux vidéo sur consoles de salon, je passe le temps en jouant aux jeux de société.

C’est quoi ?

001-867.jpgSanta Cruz est un jeu crée par Marcel-André Cassolat Merkle, qui malgré son nom à coucher dehors, aux consonances franco-espano-allemandes, est teuton (ça a son importance, vous verrez plus tard). Edité par Filosofia, ce jeu se pratique à deux, trois ou quatre joueurs, même si pour ma part je n’ai pu le tester qu’à deux. Ceux-ci incarnent des explorateurs en quête du Nouveau Monde, venus piller les ressources de cette petite île verdoyante qu’est Santa Cruz. Oui, on a beau être en été, on n’est pas venus là pour faire la crêpe sur la plage…

Dans la boite

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Les règles illustrées c’est chouette, mais là ça fait un peu photocopies à l’arrache.
Loin des boites thermoformées auxquels m’avait habitué Days of Wonder, ici on se retrouve avec une vulgaire séparation en carton, à monter soi-même. Enfin à monter, ce n’est pas non plus la maquette du porte-avion Clémenceau ; y a juste un truc à emboiter dans un autre truc. Bref, ce petit détail mis à part, le jeu est blindé ras la gueule de pochettes plastiques pour ranger cartes et pions, de jolis bâtiments tout de bois sculptés et d’un paquet de tuiles à disposer sur la carte.

Comment on joue ?

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La carte est joliment dessinée et les bâtiments en bois sont plutôt chouettes.
Une partie se déroule en deux manches.
Chaque joueur dispose d’un paquet de cartes « Déplacements » (Chemin, Fleuve et Mer) et un second paquet relatif aux objectifs (de deux à quatre cartes, selon qu’on joue de quatre à deux joueurs). Ces cartes objectifs rapportent un certain nombre de points aux joueurs ayant collecté les ressources indiquées (bois, or, sucre, mouton, poisson), à ceux ayant construit certaines combinaisons de bâtiments ou encore à ceux qui occupent les côtes, fleuves ou autres versants du volcan. La totalité de ces cartes (objectifs + déplacements) doivent être jouées au cours de la manche, ce qui oblige les joueurs à savamment orchestrer leurs tours. Car si une carte déplacement aura presque toujours un impact positif, ce n’est pas forcément le cas des cartes objectifs. En effet, celles-ci rapportent des points à l’ensemble des joueurs l’ayant rempli, et non au seul détenteur de la carte. Ainsi, si l’objectif n’est pas rempli, il ne vous rapportera pas de points, mais peut en rapporter aux autres puisque vous serez contraint de le jouer avant la fin de la manche. C’est un jeu qui nécessite donc de réfléchir ses coups plusieurs tours à l’avance, tout en surveillant les acquisitions de vos adversaires. Ici une grossière erreur de stratégie peut faire très mal ; la seconde ne pardonnera pas. Parait-il que c’est typique des jeux allemands (dixit nos deux ayatollahs du J2S, Nachcar et Toma). Une fois toutes les cartes jouées, la deuxième et dernière manche peut commencer.
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Toutes les cartes en mains doivent être jouées durant la manche.
Celle-ci se déroule globalement de la même manière, à la différence près que les tuiles retournées face visible dans la première manche, reste ainsi durant la seconde. On n’avance donc plus à l’aveugle, mais en toute connaissance de cause (à moins d’explorer les rares sentiers encore vierges). L’autre point de divergence, c’est que cette fois les joueurs vont pouvoir choisir le lot de cartes avec lesquelles ils souhaitent jouer (chacun leur tour, en commençant par le dernier aux scores). A l’exception d’une carte Objectif que chacun doit piocher, les joueurs savent donc ce que les autres ont en main et peuvent alors ajuster leur stratégie (il est dangereux d’aller squatter le volcan quand on sait que la carte Eruption Volcanique est en mains par exemple). A eux de trouver le bon équilibre entre réussir leurs objectifs, faire en sorte qu’ils rapportent le moins possible aux autres, et bloquer leurs adversaires autant que faire se peut. A la fin de la seconde manche, la partie se termine et le plus haut score l’emporte.
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Une partie à deux joueurs ressemble à ça.

Pour conclure

Acheté à l’arrache à 15 euros (en Soldes), pendant que Nachcar se ruinait avec l’édition limitée de Puerto Rico, Santa Cruz s’avère être une bonne surprise. Loin d’être le jeu du siècle, il est toutefois on ne peut plus sympathique, et surtout relativement simple à comprendre et à jouer (Une partie dure grosso modo 45 minutes). Ce n’est pour autant pas un jeu simpliste, car il demande tout de même pas mal de réflexion et de sens de l’anticipation. Enfin, notez que si j’ai pu le tester avec différentes personnes, je ne l’ai malheureusement pas essayé à plus de deux joueurs.

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