Rétrospective Splinter Cell, la saga qui fait du bruit

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Si l’on prend chaque épisode de Splinter Cell sortis à ce jour (hormis les épisodes sur consoles portables), on se rend compte que chaque volet a su se renouveler et apporter son lot d’innovations dans le monde du jeu vidéo et le cinquième épisode est parti pour faire de même. C’est une particularité très rare dans cette industrie. Constatation ma bonne dame.

Il était une fois Splinter Cell

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Splinter Cell – Le jeu d’ombres était vraiment super classe.
Nous sommes en avril 2002, le jeu maître en matière d’infiltration se nomme Metal Gear Solid, on ne pense même pas, on n’imagine même pas une seule seconde, qu’une autre série puisse défier le jeu de Konami sur son terrain. Et puis Ubisoft annonce Splinter Cell. Dans un premier temps prévu sur Xbox et PC le titre sera l’un des fers de lances de la console de Microsoft tant le buzz autour de lui amplifie au fil des semaines. Le background fait envie, une histoire s’inspirant des personnages de Tom Clancy le célèbre romancier/scénariste à qui on doit déjà les backgrounds de quelques jeux renommés pour leurs univers réalistes. L’histoire nous place dans un contexte géopolitique fictif mais crédible, dans un futur proche où des problèmes de communications frappent l’ancienne république soviétique de Géorgie. Un agent de la C.I.A est chargé d’enquêter sur ce conflit mais disparaît sans laisser de trace, un autre agent est envoyé sur le terrain puis disparaît à son tour. La N.S.A (Nationnal Security Agency, agence existant réellement aux Etats-Unis) décide alors de faire intervenir une de ses cellules internes top secrète nommée Echelon 3 en expédiant un de ses agents, Sam Fisher, pour évaluer la situation. Le but d’une telle cellule est d’être « semblable à un éclat de verre, c’est-à-dire petite, tranchante et pour ainsi dire invisible ». Sachant que si un agent de cette cellule est arrêté, le gouvernement ira jusqu’à nier son existence, ça donne tout de suite le ton. Il est important de souligner que Sam n’est qu’un sous-fifre obéissant à ce qu’on lui demande sans trop poser de questions, si on lui dit que ces gens menacent la sécurité du pays il n’a pas à demander pourquoi, comment, il exécute. C’est le bras armé de « la cinquième liberté » américaine qui consiste à utiliser violence en tout genre s’il le faut, et donc aller à l’encontre de la démocratie, pour protéger cette même démocratie face aux actes terroristes (sensés eux même aller à l’encontre de la démocratie, vous suivez ?)…

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Splinter Cell – Vous vous souvenez du trip procuré à sa sortie ?
Le scénario n’est pas la seule chose qui a su emballer les joueurs puisque dès les premières images dévoilées nous avons pu constater le boulot incroyable d’Ubisoft Montréal chargé alors du développement. Le jeu d’ombre et de lumière a su atteindre un degré de réalisme tout bonnement inédit à l’époque sans parler de la modélisation des personnages et des effets de mouvement de tissus (voir bouger un rideau de façon réaliste ce n’était pas chose courante à l’époque). Ubi ne va pas s’arrêter là puisque la plus grosse claque, à mon sens, du premier Splinter Cell fût son gameplay tout simplement révolutionnaire. D’une souplesse remarquable et alors que Metal Gear Solid était totalement dirigiste sur les angles de vue, Splinter Cell nous propose de pouvoir changer l’angle de la caméra manuellement grâce au stick droit. On peut faire tourner la caméra tout autour du personnage et ça se révèle d’une utilité fracassante, c’est bien simple ce fût un système tellement ingénieux et pratique qu’il est depuis repris dans un nombre incroyable de jeux « à la troisième personne ». Le panel de mouvement de Sam Fisher va dans ce sens (souplesse) avec la possibilité de s’accrocher à n’importe quelle corniche, corde, filet etc… On peut même descendre en rappel et il fallait voir le personnage se déplacer comme un félin, tout doucement, dans l’ombre. Ombre qui nous oblige parfois à mettre les lunettes infrarouges devenues si célèbre par la suite (c’est un peu devenue la marque de fabrique Splinter Cell pendant quelques années). Même les phases de shoot (nous sommes parfois obligés d’ouvrir le feu) apportent leur petit plus avec une caméra qui se place juste au dessus de l’épaule du personnage, à mi-chemin entre les FPS et les anciens jeux d’action troisième personne, un mélange pour lequel les développeurs du monde entier se sont une fois de plus inspirés depuis.

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Splinter Cell – Les filtres graphiques des visions nocturnes et thermiques étaient eux aussi super bien foutu à l’époque.
N’oublions pas de revenir sur Sam Fisher qui dans ce premier volet est un vieux de la vielle qui décide de se remettre au boulot sous la pression de son ami de toujours, le colonel Lambert. Son doublage vocal est assuré en France par le doubleur officiel d’Arnold Schwarzenegger et son physique n’est pas sans rappeler George Clooney et ses cheveux grisonnant, ce qui colle bien à l’archétype du héros de cinéma, musclé, charismatique, mystérieux dont on ne connaît que très peu, si ce n’est pas du tout, le passé qu’on imagine tourmenté. A noter aussi dans cet épisode l’apparition de sa fille, Sarah…
L’immersion au sein du jeu était alors incroyable, la surface sur laquelle Sam posait ses pieds pouvant même changer la sonorité de ses pas (et pouvait donc le rendre plus ou moins repérable par les gardes), les outils technologiques à sa disposition apportant une vraie utilité (crocheter une serrure est devenu un vrai plaisir), les graphismes fournissant leur baffe attendue etc…
La presse a suivi en étant unanimement élogieuse, le public aussi plaçant Splinter Cell en tête des ventes sur presque chaque support où il est sorti (novembre 2002 sur PC et Xbox, mars 2003 sur PS2 et Cube où le boulot d’adaptation a été magistralement mené). Une nouvelle licence juteuse était née pour Ubisoft, un nouveau jeu culte pour nous les joueurs.

Ubisoft Montréal décide de remettre le couvert une bonne année après la version PS2 du premier Splinter Cell, voici que débarque dans les bacs Splinter Cell : Pandora Tomorrow. Toujours en exclusivité temporaire sur PC/Xbox le titre sortira le 24 mars 2004 puis en juin et juillet de la même année sur PS2 et Cube. Une manière d’assurer un portage de qualité histoire d’exploiter au maximum chaque support sur lequel tourne le titre. Encore une idée qui séduit les joueurs depuis le début.

L’ère du jeu en ligne

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Pandora Tomorrow – Le moteur graphique se voit amélioré.
L’histoire de cette suite se déroule 2 ans après l’événement de Splinter Cell, Sam Fisher reprend du service dans un contexte bien évidemment toujours aussi plausible mais tout en restant fictif. L’armée américaine s’est installée au Timor oriental afin de protéger « la plus jeune démocratie du monde » des milices indonésiennes qui voient cet élan de modernisme d’un mauvais œil. Ceci permet également aux américains de poster des soldats à proximité de la Corée du Nord et du plus grand Etat musulman du continent asiatique… Un chef rebelle indonésien du nom de Suhadi Sadono s’empare alors de l’ambassade américaine de Djakarta, prenant plusieurs dizaines de civils et de soldats en otages. L’aventure commence alors que vous êtes chargé, non pas de secourir les otages, mais de détruire des documents top secrets se trouvant dans l’ambassade avant que les hommes de Suhadi ne mettent la main dessus. Sam est toujours, plus que jamais, froid, il est toujours un pion sur le fil dans cet épisode pour qui même Lambert ne semble pas toujours avoir spécialement confiance.

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Pandora Tomorrow – Le jeu en ligne a surpris son monde et déchirait sa race.
Concernant le jeu en lui-même il est dans la même lignée que le premier améliorant un moteur graphique déjà très impressionnant pour l’époque et ajoutant de nouveaux mouvements à Sam, de nouvelles armes etc… Rien de bien exceptionnel mais le tout est suffisant pour faire de la campagne solo un bon jeu, de toutes façons ce n’est pas là que se trouve la nouvelle mandale d’Ubisoft. Non, la nouvelle claque se trouve dans un mode multijoueurs online qui peut se vanter d’avoir révolutionner le jeu en ligne, tout simplement. Pouvant s’appréhender comme un jeu à part entière (Pandora Tomorrow c’est en quelques sortes 2 jeux en 1) ce mode Xbox Live nous met dans la peau soit d’un mercenaire chargé, avec un collègue, de défendre un lieu soit dans la peau d’un espion chargé, avec un collègue, d’infiltrer ce même lieu et d’activer différentes balises (si toutes les balises sont activés les espions gagnent, si elles ne le sont pas au bout d’un temps imparti se sont les mercenaires qui remportent la partie).
Le mercenaire se joue via une vue FPS et l’espion à la manière du jeu solo. Tout à fait simple dans le principe, ça s’avère extrêmement addictif dans les faits. On élabore des stratégies avec son petit copain, on se met à flipper parce qu’on a vue une ombre bouger pas loin etc… Le tout finira par s’essouffler au bout de quelques temps lorsque la plupart des joueurs connaissaient toutes les cartes par cœur (comme d’hab’), les nouvelles disponibles au téléchargement n’étant pas légion. Ce n’est pas grave, le pari était réussi, les développeurs avaient une nouvelle fois révolutionner leur petit monde. Il était temps pour eux de se concentrer sur un troisième épisode qui était cette fois on ne peut plus attendu au tournant.

La théorie du K.O

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Chaos Theory – Graphiquement c’était le top du top.
Et cette fois Ubisoft maîtrisait suffisamment chaque hardware pour se permettre une sortie simultanée sur chaque support, le PC, la Xbox, la PS2 et le Cube accueillirent donc Splinter Cell : Chaos Theory le premier avril 2005. Concentrons-nous sur la version Xbox pour constater un graphisme qui reste à ce jour un des plus beaux vu sur la première console de Microsoft. On retrouve tous les éléments qui ont fait le succès de la série mais surboostés au point de faire de Chaos Theory le meilleur épisode des trois premiers et en soi c’est un tour de force.

Je vous passe vite fait l’histoire toujours fictivement réaliste à base de virus informatiques, guerre sur le continent asiatique, violation de traités internationaux et Sam Fisher définitivement froid et à la merci des ordres qu’il reçoit, pour insister sur le gameplay tout bonnement infaillible. Le top du top en matière d’infiltration avec en prime des innovations tel que le poignard (nous permettant différentes nouvelles approches) et surtout un vrai multipathfinding : On peut aborder les missions comme on l’entend, dans le sens que l’on veut en allant où on veut du moment que l’on remplis l’objectif final. Un mode solo génial qui nous fera vivre de grands moments mais qui a utilisé un procédé publicitaire assez incroyable pour un jeu du genre. Par exemple lors d’une scène cinématique la caméra zoome sur un paquet de chewing-gum Airwaves… Un principe foutrement nauséabond qui aurait pu sonner un nouveau cap dans le jeu vidéo où les publicitaires auraient pu tenter de l’envahir, comme ce fût le cas pour le cinéma, mais qui est finalement resté atypique au jour d’aujourd’hui (mais ça finira par se démocratiser, c’est certain, soyons réalistes).

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Chaos Theory – Le mode coop’ était cool.
Concernant le multijoueur on reprend la formule gagnante passée à la moulinette du plus (plus de mouvements, d’armes etc, comme dans le solo) et on y ajoute un nouveau mode : Le coopératif. Basé sur quelques missions inédites ce mode consiste à jouer à deux (online ou offline d’ailleurs) et nous offre donc une nouvelle façon d’aborder les missions étant donné que quelques vrais mouvements à deux sont implémentés (courte échelle etc). Le pied total ! On se dit ceci dit que c’est plutôt bien que la nouvelle génération de console arrive car il serait difficile de faire mieux sur les supports de l’époque.

Jouer avec la confiance

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Double Agent – Sam chauve et en taule.
Lorsque Splinter Cell : Double Agent est annoncé, Ubisoft Shanghai (chargé du développement du mode solo, le mode multi étant développé par les équipes parisiennes et milanaises d’Ubi) parle d’une redéfinition du jeu d’infiltration qui impliquera cette fois des choix moraux qui vont modifier l’évolution de l’histoire que vivra le joueur. On constatera à sa sortie (octobre 2006 sur Xbox 360, un peu plus tard sur PC, Xbox, PS2 et encore un peu plus tard sur Wii puis en mars 2007 sur PS3) que c’est effectivement, relativement, le cas. Cette fois le scénario est bien plus hollywoodien avec un Sam Fisher ayant perdu sa fille (morte dans un accident de voiture) et qui pète les plombs. Pour le sortir de la mauvaise passe qu’il traverse et profiter de son statut d’homme qui n’a plus rien à perdre, on lui confit une nouvelle mission très particulière qui consiste à infiltrer de l’intérieur un réseau terroriste américain (John Brown’s Army) pour tenir au courant la NSA de leurs faits et gestes et éventuellement déjouer leurs plans.
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Double Agent – C’est pas Jamie de Fred et Jamie hein.
Le meilleur moyen pour gagner la confiance du réseau et ainsi l’approcher de près est de se faire apprécier par Jamie Washington, membre de la JBA et détenu dans un pénitencier de Chicago. Sam se fait donc incarcérer pour braquage à mains armées en se faisant passer pour un ancien marine qui a mal tourné. Et nous voilà à aider Jamie à s’évader pour ainsi le faire devenir notre complice. De niveau en niveau (tous plus prenant les uns que les autres avec pas mal de moments d’anthologie) on jongle donc entre les instructions de la NSA et celles de la JBA (même s’il est impossible de rejoindre totalement la NSA, lorsqu’on penche trop d’un côté ou de l’autre une mission est imposée servant à regagner la confiance d’un côté ou de l’autre). Sans être follement oppressant le système est suffisamment bien foutu pour que l’on soit confronté par moment à des choix moraux importants qui aboutiront à une fin du jeu différente (il y a 3 fins en tout). Le sommet du système intervient lorsque l’on se retrouve dans la salle de « torture » de la JBA (placée sous surveillance vidéo), un flingue à la main, avec en face de nous Lambert, notre vieux « comparse » de toujours, fraîchement tabassé et ligoté à une chaise sous les yeux de Jamie qui nous met la pression pour qu’on appuie sur la détente… Que faire ? A vous de voir (même si ce n’est qu’une astuce étant donné que Lambert ne meurt pas, même si on lui tire une balle en pleine trogne, tout est astuce au final, les choix ne sont jamais pénalisant, mais sur le moment ça fonctionne quand même). Avec tout ça le côté froid de notre agent n’est plus qu’un souvenir et c’est une bonne chose, on perçoit le côté humain, écorché, meurtri de Sam. Tout au long du jeu la NSA et la JBA cherchent s’ils peuvent avoir encore confiance, Sam n’est plus à la merci des ordres qu’il reçoit mais se retrouve définitivement dans des extrêmes dont il est, relativement puisque tout n’est qu’astuce, le seul maître.

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Double Agent – Les phases de jeu sont variées.
Côté gameplay en lui-même les possibilités sont améliorées avec plus d’endroits parfaitement intégrés au décor où se cacher (sous un bureau, dans un placard, sous une voiture etc…) et bien entendu plus d’animations. Les multiples chemins pour mener à bien nos objectifs sont toujours présents et prennent ici tout leur sens (en tout cas sur certaines missions) mais ce sont surtout les multiples objectifs à choisir de remplir qui se distinguent dans cet épisode. On appréciera également le fait qu’il y ait des niveaux entiers se déroulant en plein jour (être discret de jour, c’est possible aussi), que le level design est très varié et qu’un soucis de variété a également été apporté dans les missions, même les tenues de Fisher changent à chaque fois, sympa. Toutefois un changement important a pour une fois eu lieu dans le mauvais sens puisque pour reprendre de la vie en cas d’essuyage de balles il faudra bêtement se poster dans un coin en attendant que sa vie remonte… Ceci dit le vrai but du jeu est bien entendu de ne jamais se faire repérer et donc de ne jamais se faire tirer dessus, du coup ce principe nauséabond de reprise de vie pour gland passe heureusement au second plan. Tout ça dans un emballage graphique toujours au top de ce qui se faisait à l’époque (du moins dans sa version 360).

Par ailleurs l’espèce de délire promotionnel de Chaos Theory et ses chewing-gums Airwaves a été supprimé et ça, ça fait vraiment plaisir. Concernant le mode multijoueurs il y a plus de maps en versus (jouable maintenant en 3 vs 3 sur 360) comme en coop’, à part ça rien de bien nouveau sur ce sujet à vrai dire, on dira que ça reste efficace pour cette fois.

The next level

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Conviction – Encore un nouveau style pour Sam, plus violent que jamais.
Si on tire un bilan de ces 4 épisodes on constate que tous sont de bons jeux et même de très bons jeux, chacun ayant réellement apporté quelque chose en plus, au-delà d’une mise à jour géante de l’épisode précédent, tout en étant à chaque fois à la pointe de la technologie concernant l’aspect graphique/technique. Et ce n’est pas fini puisque le prochain épisode à venir, Splinter Cell : Conviction s’oriente vers quelque chose de très différent de ce qu’on a pu voir jusqu’ici dans la saga, Double Agent se terminant d’ailleurs par un héros en cavale, poursuivit par les autorités américaines, on pouvait le deviner… Cette fois Sam sera réellement livré à lui-même, ne sera dans aucun camp, son seul but sera de venger la mort de sa fille que l’on croyait jusqu’ici morte accidentellement…

Ubisoft Montréal aura d’ailleurs mis le temps à trouver comment révolutionner la série puisque le développement a quasiment repris de zéro une fois. Et ce n’est pas en vain puisque le superbe E3 09 en aura fait un de ses jeux stars, une de ses grosses claques. Beaucoup plus vif, le gameplay s’oriente vers un vrai mélange entre action hollywoodienne et infiltration, tout a été repensé, il n’y a plus de temps de chargement, d’interface, même la narration a été revue et corrigé. Pour savoir quoi faire, pour indiquer l’état moral de Sam, des éléments intégrés au design s’affichent de façon réellement innovante, on marche dans la rue et s’affiche sur un bâtiment « infiltrer le manoir » par exemple, ce n’est pas un générique, c’est réellement le jeu tel quel. Pour savoir si l’on est bien caché, plus de jauge d’ombre, les graphismes passent de façon ingénieuse en noir et blanc avec les éléments les plus important en surbrillance type lustre sur lequel on peut interagir. Autre élément intriguant et définitivement spectaculaire : on pourra marquer ses cibles avant d’agir pour voir Sam exécuter des meurtres extrêmement rapides et bien mis en scène avant que le joueur ne reprenne Sam en main de façon complètement fluide. Ces marquages nécessiteront des « points » qu’on l’on pourra gagner en effectuant des meurtres discrets ou au corps à corps…

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Conviction – Les objectifs et compagnie intégrés au design, une putain d’idée de génie point de vue narration !
La partie graphique n’est pas en reste puisqu’elle est bien entendu au top, avec des décors encore plus interactifs où une recherche poussée à été faite pour que chaque objet ait sa propre physique et ses propres proportions sans qu’il n’y ait jamais un bug d’affichage type pied de chaise qui passe à travers un mur etc… Splinter Cell : Conviction s’annonce définitivement comme hyper impressionnant, violent, avec un Sam Fisher enfin libre de ses actes et une mise en scène tonitruante rappelant les films Jason Bourne. J’ai hâte ! A noter que ce cinquième volet est prévu en exclusivité sur Xbox 360 (et PC bien sûr), Ubisoft scellant ainsi définitivement sa bonne entente avec Microsoft depuis le tout début de la saga. Pour le fun on pourra aussi constater que ce bon vieux Sam est un des rares héros de jeu vidéo à avoir fait le tour du monde, chaque titre nous emmenant aux quatre coins du globe (Europe entière, Afrique, Asie, Amérique du nord et du sud, pays très chauds, pays très froids…) et étant d’ailleurs développé par des studios eux aussi basés aux quatre coins du monde (Montréal, Shanghai, Paris, Milan…).

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