Parlons jeux vidéo avec… Stéphane D’Astous

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Ce mois-ci nous parlons jeux vidéo avec Stéphane D’Astous, le directeur général de l’ambitieux studio d’Eidos Montréal.

« Parlons jeux vidéo avec… » est un concept d’entretiens un peu particulier puisque si les créateurs de jeux vidéo qui y répondent changent, les questions, elles, ne changent pas. Tournant autour du média jeu vidéo et non pas autour d’un jeu en particulier, le but de ces questions est de cerner la vision des créateurs et de les comparer. C’est en quelque sorte un témoignage de ce que le jeu vidéo était, est, et de ce qu’il peut être amené à devenir selon ceux qui les font.

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Stéphane est un winner, habitué à la gestion de plusieurs centaines d’hommes pour l’aboutissement d’un projet.
Stéphane D’Astous est le directeur général d’Eidos Montréal actuellement en charge du développement de leurs premiers jeux : Deus Ex : Human Revolution et Thief 4… On a rarement fait plus ambitieux et plus risqué pour les débuts d’un studio mais faut dire que Stéphane est un spécialiste de la gestion d’hommes et de projets dans l’industrie du jeu vidéo. En effet, il a contribué à faire grandir Ubisoft Montréal à l’époque alors tu parles qu’il a même pas peur, le mec. A la base il est même passé par CAE Electronics, Bombardier Aerospace et Novabus, ça en jette. Stéphane est également titulaire d’un bac en design industriel, d’un bouc et d’une raie sur le côté, d’un MBA et d’une certification PMP. Je ne sais foutre rien de ce que veulent dire ces derniers trucs mais j’imagine que lorsqu’il vient en France il utilise la SNCF, la RATP et évite les PTT. Enfin à notre demande d’interview, Stéphane a répondu « Mais absolument mon cher. Ecris-moi pour qu’on schedule ça. » Oui, Stéphane est Canadien (et ça se ressent parfois dans ses tournures de phrases qui ont des airs de Google Translator mais on ne lui en voudra pas, au contraire).

Un commentaire à faire ou quelque chose à ajouter au sujet du texte de ta biographie polygamerisée ?
J’aime bien souligner que mon premier diplôme universitaire fut en Design Industriel (programme de 4 ans). Pourquoi je tiens à le souligner ? Simplement parce qu’un bon designer industriel doit savoir gérer les deux côtés de la médaille (le côté création/innovation et le côté technique/réalisation). Comme le dit l’expression, nous devons pouvoir nous asseoir sur une clôture virtuelle et garder un bon équilibre entre tous les différents éléments. Note : PMP = Project Management Professional.

Sur Polygamer on se pose plein de questions vis-à-vis du jeu vidéo, par exemple comment tu expliques qu’il arrive à nous angoisser, nous stresser, nous faire réfléchir (à des énigmes surtout), nous injecter de l’adrénaline, mais qu’il nous fait rarement rire et pour ainsi dire jamais pleurer ?
C’est une excellente question! Je crois que la quête principale des joueurs est d’aller chercher des éléments d’action et de suspense en nos produits. Je crois toutefois que les éléments d’humour commencent à occuper une place de plus en plus importante (comme dans Uncharted, Portal, Left 4 Dead, etc.). Nos histoires et nos scripts deviennent de plus en plus complexes et je crois que ce n’est qu’une question de temps avant que nous retrouvions une plus grande variété d’émotions dans l’expérience des jeux vidéo.

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Le comique  »physique » a pour maîtres Laurel et Hardy, c’est vrai que c’est assez peu utilisé dans le jeu vidéo où la drôlerie est souvent visuelle au sens graphique du terme.
Tu ferais quoi toi, en tant qu’auteur plein d’idées, pour nous faire pisser de rire ou pleurer d’émotion dans un jeu ? Tu travaillerais surtout la narration ? L’interaction ? Le côté visuel ?
Définitivement, je tenterai d’insérer des éléments d’humour dans le scénario. Évidemment, le côté comique « physique » serait aussi intéressant.

Imaginons que je sois bien placé chez Microsoft et Epic, j’te file la tête du développement du prochain Gears of War, t’es libre à 100%. T’en fais quoi et pourquoi ?
Drôle de question, car je connais bien Mark Rein (VP chez Epic… et un autre bon Canadien !). Nous savons tous que Gears of War 3 aura d’importantes composantes de RPG et je crois que c’est une excellente idée, car cette série qui a connu un succès « bœuf » a parfois été critiquée pour être un peu trop simpliste et pas assez profonde. Je crois que les gens chez Epic ont bien écouté le public et je crois que ça n’est pas tombé dans l’oreille d’un sourd…

Imaginons que je sois bien placé chez Nintendo (ouais je sais, je suis apprécié chez beaucoup de monde), j’te file la tête du développement du prochain Zelda, t’es libre à 100%. T’en fais quoi et pourquoi ?

Je dois admettre que je ne suis pas un grand connaisseur de cette grande franchise, mais je me dirais « ne tente pas de réparer quelque chose qui n’est pas brisé »…

Le sexe dans le jeu vidéo, ça sera possible un jour en occident ? (J’entends par là des jeux à caractère sexuel commercialisés strictement pour les adultes évidemment, non pas quelconques rapports bizarres avec ta console…. Ma question au-delà d’être lubrique ou ludique penche surtout à te faire causer censure et histoires uniquement pour adultes dans un jeu vidéo…)

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Cette fameuse scène de God of War est souvent citée en référence par nos interlocuteurs sur la question du sexe dans le jeu vidéo.
Encore une bonne question et un sujet totalement tabou… dommage ! Personnellement, je crois que ce n’est qu’une question de temps. Nous pouvons même voir quelques éléments exotiques dans des jeux comme God of War ou Mass Effect, qui ne sont pas passé sous silence. Nous savons tous que l’industrie XXX (j’hésite à utiliser le terme « porno ») a été celle qui a innové le plus Internet et celle qui se fait le plus d’argent. Les jeux « M » sont de plus en plus populaires et rapportent une énorme partie des revenues. Je crois que les jeux « A » (adultes) se discutent un peu, mais aucun des principaux éditeurs ne risquent de s’avancer là-dedans. Je crois que des éditeurs indépendants pourront nous montrer le chemin…

As-tu des frustrations en tant que créateur de jeux vidéo ? Lesquelles ? Pourquoi ?
Mes seules frustrations peuvent venir de la lourdeur des politiques administratives que toutes grosses entreprises possèdent. Gérer un projet « par comité » n’est pas souvent la solution. Une autre frustration que je ressens parfois, c’est lorsqu’il y a un manque d’alignement au sein des différents groupes (ex. Dev, Marketing, Tech, QA, …) pour qu’un projet soit un franc succès.

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A titre personnel je ne suis pas nostalgique de Pac-Man plus que ça.
Faire des jeux vidéo, c’était mieux avant ?

Oui nous pouvons être nostalgiques des Pac-Man, Donkey Kong, … mais je suis plutôt un type qui regarde vers l’avant. Nous créons présentement des œuvres complètement folles, nous repoussons les limites de la technologie et de l’art interactif. Personnellement, j’aime mieux quand c’est difficile… les récompenses sont tellement plus grandes.

Parles nous d’un ou de plusieurs de tes projets que t’aurais aimé sortir mais que tu n’as pas pu suite aux refus des éditeurs ou autres soucis. Parait que chaque créateur a au moins un projet maudit de ce type dans son baluchon, est-ce le cas aussi pour toi ? Frustre nous de ne jamais pouvoir y jouer je t’en prie… D’ailleurs avec le recul t’en penses quoi de ce(s) projet(s) qui reste(nt) dans les cartons et de ce qui les y fait rester ?

Heureusement, je n’ai pas tant d’exemples à vous citer, car depuis que je travaille dans l’industrie du jeu, je crois que les jeux que nous avons stoppés le méritaient. Par contre, il y a peut-être deux projets qui n’ont pas encore vu le jour. L’un était un intéressant « sandbox » qui se voulait concurrencer GTA, mais le jeu se voulait avec plus de profondeur et de variété. L’autre était un jeu de survie dû à une série importante de catastrophes naturelles. Je ne peux en dire plus… :).

Vis-à-vis de ton expérience, t’aurais quoi à donner comme conseils à un gars qui part de zéro, les poches vides, et qui se lance dans le jeu vidéo avec dans son sac plein d’idées et d’ambition ?
Tiens bon à tes rêves, ne te décourage pas aux premiers obstacles. Suit une formation spécialisée et reconnue. Si les choses trainent en longueur, soit ouvert de commencer dans un département de QA (Assurance Qualité) comme testeur.

Est-ce que les jeux qui t’ont marqués en tant que joueur sont les mêmes qui t’ont impressionnés en tant que créateur ?

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Red Dead Redemption est désormais un grand classique du jeu vidéo.
Mes premiers amours furent les jeux de course sur PC (la série Test Drive). J’aime bien encore jouer à Forza qui représente pour moi l’équilibre que je recherche entre l’arcade et la simulation. J’ai joué et terminé tous les jeux de la fameuse série Myst. Je sais que ce genre de jeu n’est plus très populaire auprès des joueurs, je trouve ça un peu dommage. En général, j’apprécie beaucoup les jeux multidimensionnels qui offrent plus qu’un seul type de jeu. J’ai particulièrement apprécié les Mass Effect, Fallout, Assassin’s Creed, Bioshock, Prince of Persia, Red Dead et Uncharted. Je m’investis beaucoup quand je joue à des jeux, car j’ai la fâcheuse habitude de vouloir les terminer à tout prix… même si je n’ai pas toujours suffisamment de temps pour y jouer.

Pour te poser au moins une question un peu plus classique : Parle nous de tes projets à venir et/ou des idées que tu aimerais explorer, lâches toi.
Bien, écoutez… Nous bossons sur deux franchises totalement classiques auxquels nous espérons donner une deuxième vie ! Je crois que ces défis vont certainement nous prendre un peu de notre temps dans le futur. Nous avons aussi dans nos plans la création d’une nouvelle franchise. J’aimerais bien réussir là où beaucoup de gens se sont cassés la figure : créer un jeu de renom qui fait appels aux meilleurs éléments de l’Occident (Eidos) et de l’Orient (Square Enix).

Enfin, que penses-tu de Polygamer ? As-tu des idées pour que l’on s’améliore, des suggestions, des trucs ou des machins ?
Je trouve votre approche intéressante et rafraichissante. Peut-être penser à employer l’un de vos membres ici, au Canada, et pourquoi pas dans la merveilleuse ville de Montréal ! Vous seriez plus proche de notre studio…

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