Outlast, la nalyse

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Contribuer à redorer le blason du vrai survival-horror, voilà le postulat de base de Outlast qui devra faire avec Amnesia passé avant lui.

La nalyse n’est pas systématiquement raccord avec l’actu, elle n’est pas objective, ce n’est pas une fiche technique, elle ne fait pas de détails ou en donne tout plein selon l’humeur, elle n’est pas faites pour influencer tes achats de consommateur fou parce qu’elle n’en tirerait aucun intérêt, elle est juste écrite pour te faire partager mes goûts à moi, ton K.mi qui t’aime (un peu comme un gosse qui fait popo et qui est fier et émerveillé de le montrer à tout le monde.)

Je vous l’introduis tout entier

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Vous voyez la corniche ? C’est là que vous devez passer…
Avec un pitch un peu plus ancré dans la réalité qu’Amnesia : The Dark Descent, Outlast avait de très bons arguments pour réussir à me convaincre d’y jouer, notamment une réputation de jeu particulièrement effrayant. J’aurais tout de même attendu sa sortie sur PS4 (gratuit avec le PS Plus) avant de m’y mettre.

Le pitch dans ta potch

Vous êtes Chris Walker et vous n’avez rien d’un Texas Ranger. Votre truc à vous c’est plutôt le journalisme, raison pour laquelle vous vous infiltrez dans un asile de fous sensé être abandonné mais à la triste réputation, avec votre caméscope et votre petit carnet.

Attardons-nous là-dessus (enfin, moi, surtout…)

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Une rencontre inoubliable…
Pluie, nuit noire, bâtiment gothique, mec chelou à une fenêtre à l’étage qui fuit lorsqu’il s’aperçoit qu’on l’a vu, l’arrivée dans l’asile ressemble à une mise en scène de la Hammer. C’est ultra classique mais efficace. Un adage qui va comme un gant à Outlast qui ne réinvente pas la roue mais qui sait parfois admirablement bien s’en servir. Sans arme et sans aucun moyen de défense, avec la vue infrarouge de votre caméscope façon Blairwitch pour réussir à vous déplacer dans les passages où la lumière n’est plus, avec l’angoisse d’avoir à trouver des piles pour que votre caméra continue à fonctionner (version moderne de l’amadou pour lampe à huile d’Amnesia). Petit voyage chez les tarés, les vrais, ceux qui regardent la télé alors qu’elle est éteinte, ceux qui se tapent la tête à sang contre un mur, ceux qui vous poursuivent avec un hachoir, ceux sur qui on a fait des expériences illégales pendant 25 ans.

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On peut se cacher en dessous des lits, et ils peuvent nous trouver… (La plupart des perso n’ont pas de sexe, décousus et recousus de partout qu’ils sont).

Le premier objectif que propose Outlast une fois à l’intérieur de l’asile c’est d’en sortir par n’importe quel moyen. Ca vous laisse présager de l’ambiance qui y règne mais ça témoigne aussi d’un game design un peu faignant. S’il y a quelques idées brillantes comme l’utilisation hyper naturelle du caméscope alors qu’on est justement en vue à la première personne ou comme le fait d’avoir un vrai corps avec des jambes et des facultés de saut, on a – essentiellement sur la fin – la sensation d’être dans un Zelda horrifique qui aurait racheté la licence Benny Hill. Dit comme ça c’est un peu flou, mais passez votre temps à chercher une putain de clé pour ouvrir une putain de porte alors qu’un malade vous court après et vous comprendrez mon allusion. C’est le principal défaut du jeu qui, encore une fois essentiellement sur le dernier tiers, abuse et réabuse du procédé au point de transformer toute l’immersion construite jusqu’ici en un chianli hyper relou et qui dérive en plus dans le surnaturel pseudo justifié. La fin est même bien naze (celle d’Amnesia l’était aussi ceci dit).

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Niveau gore Outlast est un maître.
C’est dommage parce que les deux premiers tiers de l’aventure sont géniaux. A la hauteur du jeu le plus flippant de l’histoire du média. Baladé de moments cultes en moments cultes, à sursauter, angoisser, appréhender ce qui va suivre, se cacher, courir la peur au ventre. Outlast est à la fois gore et psychologique, les lieux visités sont crades, gerbants, et en même temps on cogite sur le prochain fou qu’on risque de croiser. Certains sont passifs, d’autres agressifs. Ceux qui foutent le plus la trouille ne sont pas forcément ceux qu’on croit d’ailleurs. En témoigne les deux colosses aux bites à l’air qui parlent de nous comme d’une proie à se faire prochainement. Certains dialogues sont même assez savoureux, j’ai par exemple croisé un psychopathe à quatre pattes sur des cadavres et de la tripaille (je crois qu’il en mangeait mais je n’ai pas vraiment vu) qui s’est brusquement retourné vers moi en me gueulant dessus quelque chose comme : « T’es qui toi ? T’aimes regarder c’est ça ! ? C’est ton truc ? T’es un vrai psychopathe ! ». – Ceci dit c’est vrai que je filmais mais bon… –

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Ce type est devenu fou après avoir fait l’Afghanistan. Vous allez le maudire de ne pas y être resté.
Outlast dispose d’une durée de vie assez brève (5 heures à vue de nez) et c’est justement pour ça que la répétitivité du game design fini par être totalement exacerbée, l’idée en soi n’étant déjà pas très inspirée. Une erreur de jeunesse tout de même pardonnable tant la majorité du titre étant remarquable. N’oublions pas non plus que c’est développé par un studio indépendant. Alors même si les canadiens de chez Red Barrels n’ont pas réalisé le jeu parfait, pour un premier titre c’est particulièrement encourageant puisque Outlast est sur le podium de la flippe vidéoludique sans forcer. Rappelons après tout qu’Amnesia était le quatrième jeu de Frictional Games suite à la trilogie oubliée des Penumbra pourtant dans la même veine… Red Barrels, un studio à suivre.

Les trucs à ressortir en société pour susciter de nombreux fantasmes chez les personnes de ton choix

– Red Barrels a été fondé par trois amis, respectivement anciens d’Ubisoft, Naughty Dog et EA.

– L’ambiance du jeu (expériences nazies inavouables) est inspirée de faits réels. La réalité fut même pire.

– Alors que je jouais en fin de soirée, toutes lumières éteintes, ma copine assise à mes côtés sur le canapé regardait, un verre à la main. Quelques secondes plus tard, le contenu de son verre a fini sur le canapé à quelques centimètres de moi, suite à un énorme sursaut de sa part provoqué par le jeu…

– J’aurais aimé à la fin du jeu pouvoir voir tout ce que j’ai filmé avec mon personnage. Ou limite en faire un montage diffusable ensuite sur le net. L’idée aurait pu faire monter le buzz sur le jeu qui plus est, dommage.

Outlast partage un point commun gore avec Condemned : le héros se fait couper des doigts.

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