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Orbis, Le maître de l’univers

Créez un vaste monde rempli de fanatiques religieux prêts à vous adorer aveuglément, tout ça pour vous pavaner devant les divinités qui auront acquis moins de points de Création que vous.

Avec Orbis, les Space Cowboys vous proposent d’incarner un dieu et de façonner un monde à votre image, afin de remporter le plus de points de Création possible.
Car tout dieu que vous êtes, vous devez tout de même subir les dures lois de la concurrence ; et en l’occurrence celle d’autres dieux, tout aussi avides de disciples prompts à les adorer et à leur offrir des vierges en sacrifice (Je suis un dieu, j’ai quand même le droit de choisir comment on doit m’adorer, non ?). Tour à tour, vous allez donc devoir construire votre univers, et si le véritable Dieu a créé le monde en 7 jours, en tant que divinité débutante, il vous en comptera 15 tours.
Cet univers se dessinera sous la forme de 14 régions, élevées en pyramide (5 à la base, puis 4, 3 et 2), de cinq types possibles : Les fermes et villages (jaune), les forêts (vert), les volcans (rouge), les lacs (bleu) et enfin, les temples (blanc).

Système pyramidal

Vous avez beau être un dieu, vous êtes tout de même soumis à certaines lois naturelles impossibles à transgresser. Ainsi, vous débuterez toujours la construction de votre univers par la base. Impossible non plus de ne pas juxtaposer les régions. Enfin, pour élever ce petit monde vers un étage supérieur, il faudra s’assurer d’avoir au moins une région de même type à l’étage inférieur, sous peine de se retrouver avec une Terre Sauvage coûtant un malus en fin de partie. Il n’est toutefois pas nécessaire de terminer sa base avant de pouvoir s’élever. Sitôt que deux tuiles sont là pour soutenir une troisième, surélevée, ça suffit.
Bien entendu, l’association de certaines régions entre elles vous octroiera des bonus de points non négligeables : Ainsi, les lacs ruisselleront en cascade pour irriguer les territoires en contrebas et les forêts gagneront à se renforcer auprès d’autres forêts et/ou de fermes. Enfin, au sommet de cette pyramide trônera votre dieu, judicieusement choisi durant la partie en fonction du déroulement de celle-ci.

Pour construire votre petit univers pyramidal, vous allez devoir à chacun de vos tours, sélectionner une tuile région parmi neuf disponibles, disposées en carré de 3x3. Ces tuiles sont de cinq types possibles, comme expliqué plus haut, mais également de trois niveaux, allant de une à trois étoiles (correspondant grosso modo à trois "âges", pour reprendre un vocabulaire bien connue des joueurs).
A chaque fois qu’un joueur récupère une région, des petits cubes de bois de la couleur de celle-ci, sont déposés sur toutes les tuiles adjacentes (horizontalement et verticalement). Ils seront alors récupéré par les joueurs, lorsqu’ils choisiront une tuile qui en est pourvue.
Ces cubes de bois colorés sont vos adorateurs. Ils vous permettront "d’acheter" des régions au fil de la partie (les premières n’ont généralement pas de coût) et sont limitées à dix par joueur. Il est donc primordial de bien gérer son "approvisionnement" en adorateurs, pour ne pas se retrouver en pénurie de l’une ou l’autre des cinq couleurs ; notamment en fin de partie où le coût des tuiles peut vite grimper.

Nos régions ont du talent

Les mécaniques de jeu sont donc plutôt simples, même si quelques subtilités viennent s’ajouter en fonction des tuiles et de leurs caractéristiques. On notera d’ailleurs que les pictos les illustrant ne sont pas toujours très clairs. Toutefois, la principale difficulté réside dans la gestion de votre univers et dans votre choix de tuiles, afin de ne pas vous retrouver bloqué et d’être alors obligé d’y insérer une région sauvage. C’est d’autant plus vrai que, comme souvent avec ce genre de jeux, la spécialisation dans deux ou trois types de régions max, est plus rentable que la diversification. Il vous faudra donc sans cesse être à l’affût de la bonne tuile, espérer pouvoir vous l’offrir (comprenez avoir les bons adorateurs) et surtout que personne ne vous la chipe sous le nez.
Les premières parties sont donc un peu incertaines, car la méconnaissance des futures tuiles à disposition peut nuire à une stratégie précise. C’est encore plus vrai d’ailleurs à deux ou trois joueurs, ou certaines tuiles sont retirées du jeu au préalable. Cependant, dès lors que vous connaissez les possibilités qui vont s’offrir à vous, le jeu prend une toute autre dimension stratégie. Vous pouvez alors d’ores et déjà prévoir vos coups plus en amont, et moins subir les aléas du tirage.

Pour être honnête, Orbis a connu un accueil mitigé auprès de la rédac’ de Polygamer et de son entourage. Certains d’entre nous n’ont pas spécialement accroché au principe et a même eu l’impression de subir le tirage des tuiles disponibles. Pour ma part, j’ai plutôt apprécié l’expérience (sans qu’elle soit inoubliable pour autant). J’ai toutefois quelques réserves sur le design du jeu, car si les tuiles Région sont plutôt sympathiques (elles me font penser à Populous, allez savoir pourquoi), les illustrations des dieux ne sont pas du tout ma tasse de thé. Certains semblent même tout droit sortis d’un dessin animé pour enfants. Je me pose aussi des questions sur le renouvellement des parties, et donc l’intérêt sur la durée. Le fait que ce soit toujours les mêmes tuiles Région disponibles permet d’affiner sa tactique, mais n’aide pas à devoir s’adapter ou à se diversifier outre mesure. Alors oui, les divinités peuvent varier d’une partie à l’autre, mais cela ne semble pas suffire, tant leur impact s’avère presque anecdotique. Bref, le nouveau jeu des Space Cowboys divise, que ça soit à la rédaction ou dans la communauté des joueurs (de ce que j’ai pu observer sur les réseaux sociaux). Mais de mon point de vue, il fera parfaitement son office, le temps de quelques parties.

Par Fylodindon, le 10 décembre 2018

 

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