Neuroshima Hex, la guerre de positions

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Si à l’origine il s’agit d’un jeu de plateau, c’est dans sa version numérique (sur Androïd, puisque je suis un homme de goût) que j’ai investi mes modestes deniers. Un investissement ridicule (3 euros) pour un fantastique coup de foudre ludique.

Mes hex et moi

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En numérique, on peut jouer jusqu’à quatre. Sur plateau, huit (en équipe). Mais l’idéal, reste le jeu à deux.
Avant d’évoquer la réalisation de cette application, disponible sur Androïd et iOS la pomme vérolée, attardons-nous quelques instants sur les règles qui régissent ce Neuroshima. Quelques instants c’est le mot, car compte tenu de leur relative simplicité, cela ne devrait pas monopoliser trop de votre temps. Non, la difficulté est ailleurs. Tout d’abord, sachez que le but de ce jeu est d’anéantir l’adversaire ; ou du moins, de faire en sorte qu’à la fin de la partie, il en ait pris plus dans la gueule que vous. Jusqu’ici, rien de bien subtile. Pour ce faire, chacun va commencer par poser, sur une grille constituée de 19 hexagones, le QG correspondant à sa race (4 races de base et 8 autres en DLC, à 1,70€ chaque… 15€ pour la totale, jeu + contenu). Autant vous dire que 19 hexagones, c’est petit quand on est en guerre. Chacun de ces QG (hormis pour une race bien spécifique) possède 20 points de vie, ainsi qu’un pouvoir spécial qui lui est propre. Ce sont ces points de vie qui définiront le vainqueur et le vaincu. Et pour s’y attaquer, chaque joueur à son tour, va devoir poser, en sus de son QG donc, des tuiles représentants son armée. Il en existe deux types : Les permanentes et les instantanées. Les permanentes, sont des unités et des bonus que le joueur doit disposer sur le champ de bataille. Les tuiles instantanées sont, quant à elles, des bonus et armes secondaires (grenades, etc.) à utiliser sur une ou plusieurs unités (amies ou ennemies). A leur tour de jeu, les joueurs doivent d’abord piocher des tuiles dans leur réserve personnelle, de sorte à avoir trois tuiles en main. Ensuite, ils défaussent celle qui les intéresse le moins puis joue une, deux, voire aucune tuile lors de leur tour de jeu respectif.

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Devoir se défausser d’une carte est souvent bien cruel.
La disposition des unités sur le plateau, se fait alors en deux temps : D’abord le choix de l’emplacement (il doit rester au moins un emplacement vide) puis l’orientation de votre unité (ou de votre bonus). Sachant que peu sont capables d’attaquer dans toutes les directions, et que les tuiles posées ne peuvent plus bouger par elles-mêmes (pour la plupart, une tuile instantanée bien spécifique est nécessaire), il est donc primordial de bien s’orienter. Ensuite, c’est au tour de l’adversaire de poser ses pions. Les combats n’ont donc pas lieu instantanément, ni à chaque tour. Pour cela, il faut que l’un des joueurs utilise une tuile combat, que l’un d’eux arrive au terme de sa pioche (déclenchant du même coup la fin de la partie) ou qu’il ne reste plus de place sur « l’échiquier ». L’idée est donc de placer ses pions comme dans un jeu d’échec, de manière à se retrouver en position de force lorsqu’on déclenchera un affrontement. Le hic étant que, très souvent, l’adversaire en fait tout autant et lance une rixe avant que vous n’ayez fini de vous préparer. Il faut alors trouver la combinaison de placement idéale, tout en gardant en tête qu’un combat peut potentiellement avoir lieu à chaque tour. Mieux vaut s’y préparer, et avoir un plan B en réserve, pour ne pas voir sa belle stratégie voler en éclats.

Nique sa race

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Attention aux attaques de zones, elles affectent également vos unités.
Lorsqu’un combat est déclenché, il est alors résolu simultanément pour les différents joueurs, et non en commençant par celui qui a déclenché la rixe. L’ordre de résolution des combats est lié aux points d’initiative des unités, celles ayant le total le plus élevé commençant à attaquer, avant de passer la main aux autres (si elles sont encore vivantes), dans l’ordre décroissant de ces fameux points. Ainsi, si deux unités se font face, celle ayant le plus de points d’initiative a de fortes chances de tuer l’autre. Si elles en ont le même nombre, elles s’entretueront. C’est donc une donnée à surveiller de très près, afin de pouvoir déclencher des réactions en chaine, et surtout ne pas se retrouver avec un puissant guerrier, dessoudé avant même d’avoir pu bouger le petit doigt. Cette méthode de résolution de combats est à la base de la dimension stratégique de ce jeu, en faisant d’avantage un jeu d’échec skinné au steampunk, qu’un wargame classique ou qu’un Smallworld par exemple, avec qui il partage cette passion pour les races aux capacités distinctes. Car en effet, c’est là que se joue toute la difficulté dans l’appréhension de ce jeu. Ses races ! Disponibles au nombre de quatre, dans la version de base, elles peuvent atteindre le nombre de douze si on achète les extensions qui vont bien. Chacune ayant des unités, des capacités et des QG différents, les connaitre sur le bout des doigts demandera un peu de temps et d’entrainement. Et c’est là que le bât blesse pour cette adaptation numérique.

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Mieux vaut connaitre ses unités sur le bout des doigts.
En effet, si le jeu sur smartphones et tablettes est plutôt joli et si on lui pardonnera bien volontiers son absence de traduction française, il manque clairement d’ergonomie et de sens pratique. D’abord, le tutoriel renvoie directement sur une vidéo montée sur Youtube (si vous n’avez pas de réseau, vous l’avez dans le cul), et la règle, en anglais elle aussi, est particulièrement pénible à lire. Mais le pire reste à venir. Car le véritable problème de cette application, c’est que pour identifier les capacités de vos très nombreuses unités (surtout si vous avez acheté les DLC), il faudra les apprendre par cœur via un menu « armies » absolument imbitable. Une fois en jeu, vous n’aurez aucun autre moyen d’identifier vos unités (et celle des adversaires) qu’en sortant de la partie pour retourner dans cette saloperie de menu. Alors il y a bien des petits pictos pour vous aider dans cette tâche, mais ils ne sont pas tous forcément très clairs. Une info bulle en cliquant sur la tuile par exemple, aurait-été bien plus pratique d’utilisation. D’autant plus qu’une bonne connaissance des forces en présence est la condition sine-qua-non pour avoir une chance de l’emporter ; surtout que l’I.A., paramétrable en Easy, Normal et Hard, est loin d’être manchot. Enfin, un mode online du type de celui qui anime l’appli SmallWorld manque cruellement à cette application. Ici, outre l’I.A., vous n’avez d’autre possibilité que d’affronter des joueurs humains, en jouant en hot seat sur votre téléphone (ou tablette). Une condition pas forcément très simple à remplir, et un confort loin d’être optimal si vous jouer sur smartphone.

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