La reprise de vie pour glands

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La reprise de vie pour gland bat son plein, et moi ça me fait bien chier. Explications.

La barre de vie

La barre de vie est aux jeux vidéo ce que l’absence de chute est aux BD d’Edika, une sorte d’élément fondateur et récurrent. A l’époque des premiers jeux de baston ou de shoot quoi de plus normal que de symboliser la vie de son personnage par une petite barre toute bête, ô oui quoi de plus normal ? Le souci c’est que depuis une bonne trentaine d’année maintenant que le jeu existe, la barre de vie est toujours là. Résultat on nous pond des graphismes de killer, des gameplay qui changent, on passe de la 2D à la 3D, on mélange les styles graphiques, mais peau de zob concernant la barre de vie. Pour éviter le game over on passe sur une sempiternelle trousse de soin qui remplit la barre. Notre superbe héros aux animations remarquables se déplace dans des décors somptueux, le tout dans un environnement sonore dément, nos lèvres commencent à s’écumer et là, pour allez mieux (parce qu’une jauge idiote est dans le rouge), on doit foutre son orteil droit sur une trousse de soin posée en plein milieu d’un endroit on ne peut plus incohérent telle une vache dans un couloir.

Bon ok je suis mauvaise langue, parce que depuis quelques temps il existe une nouvelle mode, plus de barre visible, lorsque vous êtes touché l’écran se rougit et vous devez vous planquer derrière un mur le temps de récupérer… Ahahaha je rigole, quelle évolution géniale !

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Street Fighter II et ses barres de vie, typique du jeu vidéo des années 90.
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En son temps Sonic était original pour son concept de vie puisqu’on ne pouvait mourir que si nous n’avions plus aucun anneau en stock. Un genre d’ancêtre du bouclier d’Halo.
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Halo a apporté l’idée du bouclier de protection qui se recharge tout seul (en plus d’une barre de vie classique, ce qui restait cohérent vu le contexte futuriste).

La reprise de vie pour gland

Notre superbe héros aux animations remarquables se déplace dans des décors somptueux, le tout dans un environnement sonore dément, nos lèvres commencent à s’écumer et là, on se prend une avalanche de bastos dans le buffet qui n’auront absolument aucun effet sur notre corps si on se met à l’abri tout de suite après. Le réalisme prend donc tout son sens puisque comme chacun le sait, en vrai, quand on se prend des balles il suffit de se reposer trois secondes pour être guérit… Et puis aussi en vrai, il suffit de tirer une balle dans la jambe d’un mec pour qu’il crève, c’est logique, c’est pas du tout choquant dans un jeu qui se veut réaliste, non non…

A l’heure où on prône le sacro saint réalisme dans les jeux, à l’heure où les développeurs sont capables de détailler à mort un arbre en modélisant ses feuilles une par une jusque dans les nervures, pourquoi devrions nous encore subir des titres où le corps du héros et de ses ennemis sont pensés comme un seul bloc et où les façons de se soigner sont totalement surréalistes ? Un bras cassé ne nous fait pas mourir dans la vie et il se soigne différemment qu’une blessure au ventre et non pas en marchant sur une trousse de soin ou en attendant quelques secondes à l’abri des balles, bordel de merde.

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King Kong est arrivé et proposait une barre de vie inexistante, et sans trousse de soin nulle part. Suffit juste de se planquer quelques secondes pour aller mieux.
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Call of Duty 2 a débarqué à la même période que King Kong, avec le même système de vie. Non seulement c’est idiot et brise immersion mais en plus ça rend le jeu plus facile.
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Depuis maintenant 2 ans on se tape des tas de jeux d’action où quasi tous proposent ce système de reprise de vie pour gland. Ici une image de Kane & Lynch qui démontre le côté je-suis-indestructible du système. Immersif hein ?…

Exemple simple (apte à ce qu’un développeur puisse le comprendre)

– Regardez messieurs les journalistes, je vous présente mon jeu, il est vachement réaliste…
– Mais, monsieur le développeur, vous venez de tuer un type en lui tirant dans le pied, pourtant regardez si je vous tire dans le pied dans la réalité (PAN), et bien voilà vous êtes encore en vie. Et puis regardez quand je vous roue de coups de pieds dans les mollets, vous avez super mal mais vous ne tombez jamais K.O… Quoi ? Vous avez maintenant du mal à marcher et vous pensez du coup à retranscrire ça dans le jeu lorsqu’un type est touché aux pieds ou aux jambes ? Et vous allez adapter ça selon les parties du corps esquintées ? Ah mais c’est pas bête ça comme idée, comment ça vous est venu ! ? Et pour se soigner alors il fait comment le héros ?
– Il… il marche sur une trousse de soin posée là… p… pas loin de lui, en plein milieu d’une rivière… p… pitié ne me faites plus de mal s’il vous plaît !
– Mais monsieur le développeur, vous avez mal au pied vous, pourtant vous voyez une trousse de soin dans le coin ? Et à votre avis si vous aviez des capacités en médecine vous y feriez quoi à votre pied avant de chopper la gangrène ? Vous le recoudriez très vite ?

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Call of Cthulhu : Dark Corner of the Earth proposait un système de soin sympa où chaque partie du corps est soignée différemment avec des objets particuliers ramassés ça et là (compresses, attelles, désinfectant etc…)
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Tao Feng avait un système où les bras et les jambes pouvaient être abîmés durant le combat et diminuaient donc en puissance.
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Soldier of Fortune est un des précurseurs des dégâts localisés dans un jeu de gunfights. 26 points d’impacts différents sur chaque personnage, y compris les couilles mes amis. Ca c’était une vraie bonne idée pourtant quasi jamais reprise ailleurs…

– Ou… oui, oui je ferais ça, vi… vite ! Ca saigne b… beaucoup, pitié, j’ai très mal ! Bouhouhohou j’voulais devenir éboueur moi à la base bouhouhou, j’aime pas les jeux vidéo bouhouuu, c’est ma mère qui m’a forcé à bosser là-dedans bouhouhouuuuuu.
– Je crois que vous tenez une piste.

Manquerait plus qu’ils fassent ça juste pour rendre les jeux désespérément faciles… Ah bon, c’est pour ça en fait ? Ah ben ok alors, c’est réussi. Chapeau les mecs ! Vive le jeu vidéo alors hein !

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Les jeux de catch ont cette bonne idée de localiser les douleurs des personnages histoire de pouvoir enchaîner les prises susceptibles de faire abandonner l’adversaire.
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Dans Far Cry 2 (sortie prévue pour 2008) on pourra se soigner de façon un peu plus immersive que d’habitude pour un FPS moderne. Par exemple si on nous tire dans la main, le héros pourra extraire les balles lui-même avec une pince. L’idée est bonne.

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