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Demande à la meuf de Fylodindon.

 

KeyForge, le Maître des clés

Lorsque le papa de Magic revient sur le devant de la scène en bousculant tous les codes du jeu de cartes à collectionner, on ne peut décemment pas y rester insensible.

Le train de la Hype

26 ans !
26 ans déjà que Magic : The Gathering est sorti. Ça ne nous rajeunit pas...
Comme beaucoup, j’ai succombé à la folie qui s’était emparé des cours d’école à cette époque. J’ai investi des sommes folles dans des boosters que j’ouvrais fébrilement, pour me retrouver au final avec 62 exemplaires de la même carte de merde. J’ai presque passé plus de temps à créer, modifier et tester mes decks en solo, qu’à jouer avec des amis. Puis, la passion du jeu de cartes m’a peu à peu quitté avec l’âge et les responsabilités, jusqu’à ce que je me retrouve contraint et forcé de m’y replonger, dans le cadre d’un test de Yu-Gi-Oh pour l’Officiel Nintendo.

Je me suis alors remis à jouer aux jeux de cartes, mais au format numérique. Le format physique pour moi, c’était du passé. Sans doute qu’aujourd’hui, j’ai plus de difficultés à trouver des adversaires dans mon entourage, et pas forcément la motivation pour m’aventurer dans les réunions, les boutiques ou les bars à jeux qui accueillent les joueurs.
Après Yu-Gi-Oh sur Nintendo DS, je suis donc passé comme beaucoup par Heartstone et, surtout, Shadowverse, auquel je joue régulièrement depuis plus d’un an maintenant. C’est alors que j’entends parler d’un nouveau jeu de Richard Garfield, qui proposerait des decks uniques générés via un algorithme. La hype monte dans la communauté, tout le monde commence à en parler, des premiers avis dithyrambiques tombent, et forcément ça commence à nous titiller Nachcar et moi. On profite alors de l’occasion de sa venue sur Paris pour s’y essayer (enfin, j’en ai surtout profité pour l’humilier).

Briser les codes

Contrairement à bon nombre de jeux de ce genre, dans Keyforge les mages ne s’affrontent pas pour faire tomber leur adversaire. Il n’y a pas d’attaques sur le meneur, ni points de vie à réduire à zéro. Non, ici pour l’emporter, il suffit de forger trois clés en amassant de l’aombre. On y incarne donc un archonte, à la tête de trois familles parmi les sept qui peuplent le Creuset (Brobnar, Logos. Ombres, Sanctum, Mars, Dis et Indomptés). Pouvoirs et Créatures en mains, deux archontes vont donc s’affronter pour être le premier à réunir les trois clés qui serviront à ouvrir des caveaux renfermant les connaissances des mystérieux Architectes, sortent d’entités séculaires, limite divines, aujourd’hui disparues. Bien entendu, si votre but final est d’amasser assez d’aombre pour forger trois clés, cela passe tout de même par des combats de créatures pour empêcher votre adversaire d’en faire autant. Le vol, la ruse et la perfidie seront de mise pour parvenir à vos fins.

L’autre originalité de Keyforge, c’est que les cartes ne possèdent aucun coût d’invocation. En effet, à chacun de leurs tours de jeu, chaque archonte décide laquelle de ses trois familles il souhaite jouer. Une fois annoncée, il peut alors utiliser autant de cartes que possible, du moment qu’elles appartiennent à cette famille. Cela est valable tant pour les cartes qu’il a en mains, que pour celles déjà posée sur la table.
Mais bien entendu, la plus grande spécificité qui fait tout le sel de Keyforge se sont ses decks pré-construits, qui rendent alors caducs l’idée de boosters. Bon, que les flambeurs se rassurent, ça ne leur coûtera pas moins cher pour autant. C’est juste qu’au lieu d’acheter des cartes pour améliorer leurs decks, les joueurs vont acheter des decks pour tenter de dénicher la perle rare qui mettra à genoux tous ses rivaux.

Deck buildé

L’idée est dingue et son application plutôt réussie. Elle permet aussi et surtout aux joueurs de s’amuser sans forcément dépenser un pognon de dingue ou perdre un temps fou à peaufiner leurs decks. Les mécaniques fonctionnent bien et le jeu est particulièrement plaisant à jouer. Toutefois, j’émets un bémol sur la profondeur tactique du jeu. Car s’il y a bien entendu une part de hasard dans le tirage des cartes et une part de tactique dans la façon de les jouer, on se retrouve parfois démuni face au deck de l’adversaire, avec la désagréable impression de ne rien pouvoir faire pour changer la donne. Bien entendu, c’est un sentiment qui existe également avec les jeux de cartes plus classiques, sauf que vous êtes généralement responsable de cette "infériorité" et pouvez toujours y remédier en remodelant votre jeu pour les prochaines parties (à condition de posséder les bonnes cartes dans votre collection).

Mais ce qui me dérange surtout, c’est que pour moi la construction d’un deck est peut-être la partie la plus plaisante d’un jeu de ce genre. Se creuser la tête pendant des heures, devant le nombre incommensurable de cartes à sa disposition, pour y dénicher les combos qui vont bien et insuffler une philosophie à son deck, est particulièrement grisant. Amputé de cette partie, Keyforge ne peut presque plus s’apparenter au genre et s’affuble alors d’une image plus casual. Une image de jeux de cartes pour noobs. Mais après tout, c’est peut être effectivement le cas. Et ce n’est peut-être pas si péjoratif que cela. Il faut juste savoir où on met les pieds et ne pas s’attendre à un "nouveau Magic".

L’avis de Nachcar

Qu’elle est loin mon adolescence. Qu’il est loin ce temps où je passais mes pauses du midi à jouer à Magic. Pour être tout à fait précis ça fait pas loin de 20 ans. 20 ans bordel ! Je suis vieux !
Depuis j’ai assez peu joué aux jeux de cartes à collectionner. Pas le temps. Pas d’adversaire. Oh j’ai bien retenté quelques fois, avec le très bon Netrunner ou le très chouette Malkyrs par exemple mais je n’ai jamais retrouvé le plaisir que j’éprouvais en jouant au jeu de Richard Garfield. J’aimais la simplicité des débuts. J’aimais le côté cartes à collectionner. J’aimais ouvrir des boosters en espérant tomber sur LA carte ultime. C’était excitant. Coûteux aussi. Et puis créer son deck c’était un jeu dans le jeu. C’était important. C’était le bon vieux temps... Aujourd’hui je suis parfaitement incapable de passer des heures à créer un deck. Je n’ai pas le temps. Pas l’envie. Pas la patience. Le jeu de cartes à collectionner c’est donc fini pour moi. Enfin ça c’est ce que je me disais avant d’entendre parler de Keyforge.

Un jeu de cartes, sans construction de deck, par le papa de Magic ? Evidemment que je fonce les yeux fermés. Et ce principe de deck unique avec plein de milliards de possibilités, ça vend un peu du rêve quand même. Dès l’annonce du jeu j’étais tout excité. Puis vint la première partie. Le jeu est super agréable. Simple. Il y a de très bonnes idées. Je suis conquis ! Bon je perds face à l’ami Fylo mais ce n’est pas grave. J’ai probablement mal joué. Sûrement. On en refait une. Nouvelle défaite... Bon on va changer tous les deux de deck. Et là, grosse branlée. Mais vraiment grosse. Je n’ai absolument rien pu faire. Son deck est ultra pété. Et là apparaît le gros défaut du jeu. Il est complètement déséquilibré !

Qui dit deck faible (voir même injouables pour certains), dit deck qui part à la benne. Quand on construit son paquet on peut toujours le retravailler afin de l’améliorer. Là, c’est poubelle direct ! Même le système de chaînes mis en place pour palier au déséquilibre n’est absolument pas au point et ne règle pas le problème. Et ça, ça suffit à me gâcher le plaisir. Parce que je le redis le jeu est très bon, accessible et rapide. A voir avec le temps si l’algorithme une fois retravaillé permettra un meilleur équilibrage. Pour l’instant KeyForge est une petite déception qui me donne presque envie de ressortir mon vieux paquet de cartes Magic.

Par Fylodindon, le 31 mars 2019

 

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