Horizon : Zero Dawn, La Nalyse

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Le dernier né des first-party de Sony a le vent en poupe, cartonne dans les ventes et a reçu un accueil critique assez positif. Tout ça sans même avoir attendu La Nalyse de Polygamer. Tant pis pour eux.

La nalyse n’est pas systématiquement raccord avec l’actu, elle n’est pas objective, ce n’est pas une fiche technique, elle ne fait pas de détails ou en donne tout plein selon l’humeur, elle n’est pas faites pour influencer tes achats de consommateur fou parce qu’elle n’en tirerait aucun intérêt, elle est juste écrite pour te faire partager mes goûts à moi, ton K.mi qui t’aime (un peu comme un gosse qui fait popo et qui est fier et émerveillé de le montrer à tout le monde.)

Je vous l’introduis tout entier

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L’interface est très envahissant de base mais entièrement paramétrable.

Guerilla Games est passé à mon sens d’un statut de studio surestimé sur PS3 (Killzone 2 et sa suite étaient des FPS sympathiques mais oubliables) à sous estimé sur PS4 (Killzone : Shadow Fall est un FPS d’anthologie). J’attendais donc Horizon : Zero Dawn avec une curiosité certaine. D’autant que la communication de Sony a été très agressive, tant bien même elle a très vite été effacé par un certain Zelda (dans le jeu vidéo le buzz du moment tourne toujours très très vite).

Le pitch dans ta potch

Dans un monde rétro futuriste dominé par des robots aux formes animales après un chaos total ayant mené à une guerre apocalyptique, les humains vivent dans des tribus préhistoriques vêtus de slips en peau de sanglier. Vous y incarnez Aloy, une jeune femme expulsée de sa tribu dès la naissance telle le plus chétif des spartiates.

Attardons-nous là-dessus (enfin, moi, surtout…)

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Vous utiliserez vite différentes techniques pour venir à bout des machines selon leurs particularités.

Le studio hollandais ne déroge pas à sa tradition, Horizon défonce la gueule. C’est beau, c’est très beau, c’est magnifique. Le jeu a beau être leur tout premier open-world, leur maîtrise technique reste irréprochable. Et il faut bien avouer que c’est un des arguments qui rend les promenades au sein de la map agréables. Il ne faut en effet pas compter sur l’intérêt des missions pour ça (et je ne parle même pas des quêtes annexes, houlalala, vaut mieux pas). Alors qu’Horizon prend des airs de RPG dans sa dimension globable, on peine malheureusement à se motiver pour enchaîner les quêtes, toutes trempées qu’elles ont été dans un océan de chiantise. Ce n’est pourtant pas faute d’avoir un univers vraiment chouette et intéressant, une héroïne charismatique (sauf gamine) ni même un scénario tout à fait acceptable. Non, ce qui fâche dans Horizon, ou plutôt ce qui l’empêche de véritablement décoller, ce sont ses quêtes. Définitivement.

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Les modélisations faciales sont très très chouettes.

Après un Witcher 3 absolument fantastique où chaque mission passionnait, autant vous dire qu’enchaîner les heures de jeu dans Horizon demande un élan de motivation assez conséquent. L’écriture du scénario est acceptable, mais l’écriture des quêtes, leur game design, leur concept, est aberrant de nullité. Répétitives, sans intérêt, ennuyantes… On y casse de la tribu adverse et on y fend de la machine corrompue à la pelle, sans aucune petite étincelle d’amusement particulier et sans rien d’autre à y faire. On tape sans réfléchir. La dernière quête en est peut-être le symbole le plus représentatif (on artille à mort une succession de vagues de machines jusqu’à l’épuisement). Horizon est chiant, il faut se rendre à l’évidence. Ça a été pour moi pas loin d’un fardeau d’avoir à reprendre le pad pour avancer dans ce jeu que j’ai mis deux mois à finir, péniblement. Et pourtant j’avais envie d’aimer Horizon, et d’une certaine manière il a des arguments, mais son potentiel n’est jamais exploité comme il l’aurait mérité.

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L’open-world a des univers assez variés mais avec peu de cohérence entre eux, de même que le cycle jour-nuit et climatique, très brutal dans son changement.

Il y avait tellement mieux à faire ! Aloy est un personnage vraiment agréable, la découverte de nouvelles machines au grès de nos pérégrination fait toujours son petit effet (et pour ça certains passages me resteront sans doute en mémoire), l’univers est original et captivant et ça reste un plaisir de découvrir un nouvel environnement, une nouvelle tribu… Guerilla a réussi à mettre en place quelque chose de potentiellement culte pour le gâcher complètement en ne sachant pas comment le mettre en avant. Je me demande finalement si ce n’est pas la structuration du jeu en monde ouvert qui a perdu les développeurs. Mettre en scène les machines et donner de l’intérêt aux missions en les variant (dans tous les sens du terme) auraient pu être assez fantastique. Alors que finalement ce qui sauve Horizon c’est justement son côté Monster Hunter totalement facultatif, qui témoigne de la fadeur totale de l’intérêt des quêtes. C’est énervant. Espérons quelque chose de mieux maîtrisé pour une suite qui semble évidente. Après tout il aura fallut 3 coups d’essai sans vraiment de saveur à Killzone avant que le quatrième soit remarquable… Guerilla redevient cependant pour moi le studio surestimé qu’il était… Next.

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Les grands cous sont parmi les machines les plus impressionnantes du jeu. Mais inoffensives.

Les intertitres auxquels vous avez échappé si la Nalyse en avait fait

– C’est tellement beau que j’ai mal Aloy

– Fer de Terre

– Opeine-World

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C’est super joli, qu’est-ce que vous voulez que je dise de plus.

Les trucs à ressortir en société pour susciter de nombreux fantasmes chez les personnes de ton choix

– C’est Max de Factornews qui a réalisé les images qui ornent cette Nalyse. Merci à lui.

– Le développement du jeu ne s’est pas fait dans la sérénité la plus totale puisque la branche anglaise de Guerilla a fermée, et une partie des employés récents du studio hollandais se sont fait renvoyer pour cause de restructuration économique. C’était en fin d’année dernière.

Horizon est la plus grosse production de divertissement néerlandaise jamais réalisée avec un budget de base de plus de 47 millions d’euros.

– Le tout premier trailer du jeu montrait de vastes étendues que les développeurs vantaient comme entièrement praticables par le joueur. Aujourd’hui c’est une réalité, à l’époque tout était du fake…

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