Entretien avec Laurent Jardin, traducteur de jeux vidéo

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La traduction dans le jeu vidéo n’est pas un job sous le feu des projecteurs et pourtant ô combien important. On a été chercher Laurent Jardin, traducteur de l’Anglais au Français dans le métier, pour nous en apprendre un peu plus.

Laurent Jardin a bossé comme traducteur pour des jeux aussi prestigieux que Mirror’s Edge, tous les Dead Space, Dante’s Inferno ou encore le dernier Alice d’American McGee. Joli CV n’est-ce pas ? Suffisant pour qu’il mérite un petit entretien en tout cas.

Tout d’abord, le métier de traducteur de jeux vidéo est très peu connu. Peux-tu nous expliquer comment ça se passe ? Une fois le contrat obtenu pour la traduction d’un jeu tu reçois l’intégralité des textes en V.O. (ou en Anglais si jeu Japonais je suppose ?), tu fais ta sauce, tu renvoies et c’est validé ? C’est un job principalement en freelance n’est-ce pas ?
En fait, ça dépend vraiment de l’éditeur qui, à la base, décide de faire traduire son jeu. Electronic Arts fonctionne beaucoup avec des freelances, d’autres passent par des agences de traduction qui elles-mêmes peuvent travailler avec des freelances ou des traducteurs salariés. Il y a aussi des éditeurs qui ont leurs équipes de traduction en interne, je crois que c’est le cas de Nintendo ou Blizzard. Sur le fonctionnement, cela varie également en fonction de l’éditeur et du projet. Parfois, on te dit qu’il y a quinze jours pour traduire l’intégralité d’un MMORPG, ce qui est évidemment impossible pour une seule personne. D’autres sont un peu plus raisonnables. Généralement, on commence par traduire le script audio si le jeu est « parlant », sachant que c’est la partie la plus délicate au niveau des contraintes de longueur à respecter. Il y a aussi les enregistrements à gérer, donc mieux vaut s’y prendre en avance. Ensuite, on s’attaque aux textes écran, souvent répartis sur plusieurs fichiers à traduire. Les scripts audio sont souvent relus avant enregistrement, histoire de limiter les erreurs coûteuses : il est plus difficile de modifier un audio à quelques semaines de la sortie du jeu qu’un « simple » texte dans un menu. Il y a enfin l’étape du test, où la version localisée est contrôlée par des testeurs spécialisés dans ce domaine.

Globalement la qualité de tes traductions est satisfaisante mais c’est un job plutôt ingrat, pour avoir critiqué bons nombres de jeux, avoir une traduction fidèle à la V.O. est pour nous une normalité, on ne le signale jamais, par contre c’est quand la traduction est très mauvaise qu’elle nous saute aux yeux parce qu’elle brise l’immersion (comme dans Shadows of the Damned par exemple, mon dernier cauchemar en date niveau trad’, un vrai massacre…). Pas trop frustrant ?
alice-retour-au-pays-de-la-folie-combat-2.jpgC’est vrai qu’on a tendance à considérer que le boulot est bien fait si aucun test ne parle de la VF. Donc quand ils en parlent en bien, c’est vraiment ressenti comme un bonus, la cerise sur le gâteau. Comme tu dis c’est un job ingrat, on a un peu l’impression de bosser dans le vent. Et globalement les médias dits spécialisés ne font pas de cadeau. C’est le jeu, je suis ouvert à la critique et je sais très bien, en tant que joueur, que toutes les VF ne sont pas parfaites, loin de là. Mais quand tu lis des commentaires assassins sur une VF dont tu es le traducteur, c’est difficile. Récemment, il y a eu des critiques assez négatives sur les doublages d’Alice, dans une certaine presse. Je ne suis pas « responsable » des doublages, si tu veux, mais les gens qui les enregistrent et qui les jouent sont des gens que je connais, avec lesquels j’ai parfois des liens d’amitié. Je sais que sur Alice, ils ont fait de leur mieux, ils n’ont pas pris le truc par-dessus la jambe. Donc c’est un peu comme si on crachait sur ma famille. J’exagère, mais c’est tellement facile de descendre une VF sans argument. En plus, dans les jeux vidéo, les voix anglaises ne sont pas toujours immensément supérieures, contrairement à ce qui est généralement admis automatiquement, par snobisme.

D’ailleurs, comment peut-on arriver à un niveau aussi médiocre que celui de Shadows of the Damned niveau traduction ? Ce n’est pas pour te faire casser du sucre sur le dos d’un confrère mais en tant que joueurs on se pose la question : Personne ne vérifie derrière vous la fidélité du travail par rapport à la version originale (ne serait-ce que via une simple lecture) ?
shadows-of-the-damned-xbox-360-1308659308-071-3.jpgCe qui est surtout vérifié, c’est que la traduction ne va pas égarer le joueur. Si le jeu te demande de trouver tel objet pour progresser, tu ne peux évidemment pas prendre de liberté sur la nature de l’objet en question. Après, le traducteur est théoriquement garant du style et du respect de l’œuvre originale, mais c’est un peu à sa discrétion. Bon, je suis embêté parce que je n’ai pas joué à Shadows of the Damned, j’ai juste lu des commentaires au sujet de la VF. Apparemment l’écriture de Suda51 a été édulcorée, c’est ça ? Peut-être que le traducteur (ou traductrice, je n’ai pas vu le générique) avait son idée du jeu, de l’univers, et qu’il/elle a voulu donner un caractère plus élégant, littéraire, moins Tarantino quoi. Mais je pencherais plus pour une décision du marketing d’EA, qui aurait donné des consignes pour éviter un jeu trop vulgaire. Par exemple, j’ai lu que « Garcia Fucking Hotspur » a été traduit par « Garcia Fatal Horspur ». Ce n’est pas tout à fait la même chose, c’est vrai, mais comment tu traduis « Fucking » en français ? « Garcia Putain d’Hotspur » ? Pas terrible non plus. Là au moins ça garde la sonorité en –f, et ça fait deux syllabes comme en anglais, parfait pour l’audio. Bon maintenant, ce n’est qu’un exemple, je n’ai pas joué au jeu.

Ca peut se défendre pour la sonorité même si justement j’aurais trouvé le « Garcia Putain d’Hotspur » plus adéquat. Le truc qui m’a le plus choqué c’est un rigolo « Sushi with a dick » en VO qui est devenu un « sushi biscornu » en VF…. Editeur ou traducteur, quelque soit le responsable, ça donne une VF vraiment naze et qui gâche complètement l’immersion. C’est super frustrant à jouer et pourtant le jeu est vraiment sympa.
004-153-2.jpgCela dit les précédents jeux de Suda51 n’étaient pas franchement gâtés non plus, niveau traduction. Suda, c’est comme Shakespeare, ça ne se traduit pas ! Que ce soit killer7 chez Capcom, No More Heroes ou Flower, Sun and Rain chez Rising Star… Je me souviens des répliques audio en anglais, qui ont un ton très particulier, mais pas trop des sous-titres. Sauf pour les voix volontairement inaudibles de killer7 et Flower… Dis-toi que sur Shadows of the Damned, ça aurait pu être pire, ils auraient pu doubler les voix. Maintenant sur l’exemple de « Sushi with a dick », il est possible que la personne qui a traduit, devant son fichier Excel et sans le jeu sous les yeux, n’ait pas su ce que ça désignait, à cause d’un manque de contexte. A ce sujet, on a toujours la possibilité de faire passer des questions aux studios de développement, mais les réponses, quand elles arrivent, n’aident pas toujours. Là on parle d’un studio japonais, où je suppose que tout le monde ne parle pas anglais couramment. Imagine un peu un Japonais qui tente d’expliquer en anglais, à un Français, ce qu’est exactement un « Sushi with a dick ». Donc à un moment, tu peux avoir des doutes et donc des réticences à traduire par « Sushi avec une bite ». D’où une traduction plus… « poétique », on va dire. Mais encore une fois, ce serait mieux d’avoir l’avis de la personne qui a bossé sur Shadows.

Est-ce que tu as des libertés vis-à-vis des jeux que tu traduits, j’entends par là faire placer une petite référence ou vanne dans des éléments du décor par exemple ? Ou en replacer une en Anglais trop pointue par une en français que tout le monde comprendra.
En théorie, le traducteur a une totale liberté devant son texte, disons dans le cadre des consignes données par l’éditeur, en fonction du jeu. Bon évidemment, mieux vaut éviter d’aller à fond dans le n’importe quoi si tu ne veux pas que ça finisse par se voir et par remonter jusqu’aux gens haut-placés… Si tu sais que ton boulot va être relu, que le jeu va être testé, tu as tendance à oser pas mal de choses en te disant qu’au pire, ce sera modifié. Et puis encore une fois, tout dépend du jeu, du public visé. Les références trop anglo-saxonnes, par exemple, c’est évidemment mieux si tu trouves un bon équivalent qui parlera au public français. Mais sur un jeu comme GTA IV, où l’histoire est tellement ancrée dans ce lieu typiquement américain, comment faire sans créer un décalage ou un anachronisme ? Est-ce qu’il ne vaut pas mieux compter sur la culture du joueur et sur le fait que s’il joue à GTA, c’est a priori qu’il a assimilé les codes et l’univers du jeu ? C’est un équilibre difficile à trouver.

Comment expliques-tu le faible nombre de jeux en VOST ? A notre sens ça éviterait pourtant à bien des jeux qui n’ont pas forcément un énorme budget pour investir dans de bons doubleurs de s’en sortir avec les honneurs.
004-400-2.jpgC’est marrant, de mon point de vue il n’y a pas tant de jeux intégralement en VF… Enfin, ça dépend peut-être des jeux auxquels je joue. Non sérieusement, regarde les jeux Rockstar, Capcom, Square Enix… tu penses qu’ils ont des moyens limités ? Pourtant ils ne doublent pas leurs jeux. Beaucoup s’y retrouvent en termes d’ambiance mais personnellement, j’ai un peu de mal à conduire tout en tirant dans GTAIV, alors lire les sous-titres… Et puis, en tant que traducteur, je ressens une énorme frustration quand je joue à un jeu que j’ai traduit en VOST. Une langue, ça sonne, ça se parle et je suis désolé mais les sous-titres sont impuissants à restituer ça, surtout quand derrière tu as une voix anglaise qui gueule. Et dans certains jeux, tu es tellement concentré sur l’action, les commandes… que tu n’as pas la tête à traduire. Je peux te dire qu’entre Dead Space (VF) et Dead Space Extraction (VOST), ce n’est pas du tout le même feeling.

Ton opinion se défend mais je ne suis pas forcément d’accord, je regarde un film en VOST et je suis porté par l’ambiance, les voix, elles donnent du charisme aux personnages. Je vais passer en VF et là boum, le charisme n’est plus le même, voire se perd. Certes dans un jeu vidéo on est actif et il faut que les dialogues en VOST soient bien placés pour empêcher le joueur d’être frustré s’il en rate, mais qu’est-ce que ça aurait été dommage d’avoir un Niko Bellic qui s’exprime français, avec son putain d’accent Serbe en Anglais ça rendait vraiment bien. Pareil pour chaque autre personnage. A côté de ça un Two Worlds 2 déjà pas folichon va aller claquer des ronds sur des doubleurs Français qui jouent très mal et qui gâchent encore plus le jeu…
001-94-2.jpgJe pense que ta première remarque est conditionnée par l’éternelle comparaison avec le cinéma. Je comprends tout à fait qu’on puisse préférer les films ou les séries TV en VO puisque la performance de l’acteur, sa diction etc. rentrent en compte dans le jugement artistique que l’on peut avoir sur l’œuvre. Alors que dans les jeux vidéo, sauf très rares exceptions comme les séquences en Full Motion Video ou les cinématiques programmées à partir du jeu de vrais comédiens, ça reste toujours du doublage, même en VO. Mais il y a ce lieu commun selon lequel l’anglais sonne mieux. Comme dans le rock quand on t’explique que l’anglais est « naturellement mélodieux ». D’où ça sort ? Je pense qu’en France, on est un peu complexés. Les Américains produisent tellement de trucs cools… Et ça donne des créateurs français qui écrivent en anglais, en s’inspirant clairement des films et séries US. Les jeux qui en résultent peuvent être bons, c’est pas le problème, mais j’ai le sentiment que la culture française, en jeux vidéo, ça n’est pas vendeur. Il y a des rumeurs depuis un moment, sur Assassin’s Creed III qui se passerait pendant la révolution française. J’adorerais voir ça. Mais je suis sûr que si tu montres un tel jeu en français puis en anglais, avec des doubleurs qui prennent l’accent français genre John Malkovich dans Johnny English, tu auras encore plein de joueurs qui trouveront que ça sonne mieux en anglais. Pour en revenir à l’exemple de GTAIV, décidément très intéressant, c’est un peu mission impossible à doubler, comme jeu. Le sujet de GTAIV, pour moi, c’est l’envers de l’American Dream, ce melting-pot désenchanté illustré par les différentes communautés avec leurs accents, leurs jargons. L’ambiance sonore participe aussi à l’atmosphère et au rythme de Liberty City. C’est évidemment cohérent en anglais puisque l’intrigue se passe aux Etats-Unis mais si tu passes le tout en français, tu flingues le sujet-même du jeu. Ça me rappelle le film Aniki mon frère de Takeshi Kitano, dans lequel plusieurs gags sont basés sur le fait que les personnages ne parlent pas les mêmes langues. En VF, ils ne se sont pas emmerdés avec ça et tout le monde parle français tout le temps. Résultat, certaines scènes deviennent complètement absurdes puisque les gags qu’elles illustraient n’existent plus.

Avoir traduit « Alice : Madness Returns » par « Alice : Retour au Pays de la folie » n’est pas littéralement une traduction exacte mais elle garde du sens. C’était ton choix ou celui de l’éditeur ?
Choix de l’éditeur, on ne m’a pas demandé mon avis ! Mais je le trouve pas mal, ce titre, il y a la notion de retour, la notion de folie et évidemment Pays de la folie renvoie bien au Pays des merveilles. Disons qu’il est un peu long, « Alice au Pays de la folie » l’aurait bien fait aussi. Je salue au passage les mecs de Gameblog qui n’ont pas arrêté de dauber sur ce titre français avant la sortie du jeu, mais qui n’ont pas été capables de sous-titrer une interview d’American McGee sans faire trois fautes par phrases.

D’ailleurs, pour rester dans les titres, c’est quoi cette espèce de délire où certains sont traduits, d’autres non ? Pourquoi traduire un titre aujourd’hui lorsque depuis toujours les titres anglophones restent les mêmes en France, c’est une franchise après tout, une marque. Et même sans ça c’est vrai que traduire le titre « Dead Space » (entre autres) donnerait quelque chose d’assez ridicule. Qu’en penses-tu ?
jaquette-heavy-rain-2.jpgJe pense que ça a effectivement à voir avec les marques déposées. Dead Space est une marque déposée mais si tu commences à traduire Dead Space dans toutes les langues, tu dois déposer autant de marques qu’il n’y a de traductions. Ce serait vite le bordel parce que tu aurais sans doute des tas de marques déjà déposées pour certaines possibilités de titres localisés. Prends Call of Duty, « L’Appel du devoir », il n’y a pas un film qui s’appelle comme ça, par hasard ? Donc problème de copyright, il faut mettre des juristes et des avocats sur le coup, tout le monde perd du temps, de l’argent… Bon comme je te disais, j’aime les VF intégrales et ça me plairait qu’il y ait plus de titres traduits. Mais bon, regarde ce qui se fait au cinéma, on a même des titres anglais qui sont traduits par d’autres titres en anglais…

Mais justement, pourquoi EA a voulu traduire « Madness Returns » du coup ? C’est un sous titre ok mais c’est un peu étrange au final, même si la traduction de ce sous titre n’est pas forcément mal vue. Enfin je te demande ça à toi, tu n’en sais sans doute rien mais c’est plutôt bizarre comme choix non ?
Les traductions de titres, même partielles, c’est un peu au cas par cas je dirais. Je pense que « Madness Returns » renvoie trop à American McGee’s Alice, jeu sorti il y a dix ans uniquement sur PC. Donc faire un rappel au titre que tout le monde connaît, Alice au pays des merveilles, par la formule « Pays de la folie », ça me semble judicieux. Et « Retour » ne doit pas trop choquer pour quelqu’un qui ne connaît pas le premier jeu. Déjà chez Lewis Carroll, tout n’est pas si « merveilleux » et même chez Disney, Alice est un peu une fofolle. Et on a vu d’autres relectures sombres de l’histoire originale, comme l’album Alice & June d’Indochine, dont le premier disque s’appelle Alice au pays des cauchemars. C’est un truc qui revient souvent.

En termes de traduction, quel a été ton plus gros challenge ? Le jeu le plus difficile à traduire, pourquoi ?
002-230-2.jpgAlice était objectivement un sacré casse-tête. Dans la lignée des livres de Lewis Carroll, les dialogues étaient blindés de jeux de mots, allitérations, rimes, tournures de phrase typiquement victoriennes… Mais conscients de cet aspect « poético-délirant », EA et Spicy Horse ont encouragé les traducteurs à être très créatifs. Le but était de conserver cet esprit très particulier hérité des livres, plutôt que de chercher à tout prix le respect aux textes de R.J. Berg et American McGee. Paradoxalement, c’était très difficile mais en même temps jouissif. Je précise que j’ai travaillé sur Alice avec une amie traductrice, la VF lui doit également beaucoup.
Après, chaque jeu apporte son lot de défis. Sur Dante’s Inferno, il y avait plein de passages de La Divine Comédie, tirés d’une traduction anglaise libre de droits. Il fallait donc se caler sur ce texte, alors que la référence est plutôt le texte de Dante, en italien. Ajoute par-dessus les contraintes de rythme et de longueur des audios de jeux vidéo et tu te retrouves à « rafistoler » un chef-d’œuvre de la littérature mondiale ! Dans le genre ingrat…
Mirror’s Edge aussi a été compliqué. C’est en grande partie de ma faute car je manquais cruellement d’expérience à l’époque. Mais le script a souvent été modifié au cours du développement, et Rhianna Pratchett, la scénariste, a elle-même reconnu plus tard que le scénario n’était vraiment pas terrible. Il y avait aussi tous les éléments liés au parkour, pas évidents à appréhender quand tu n’as pas le jeu sous les yeux.

Et quelle est la traduction dont tu es le plus fier ? Pourquoi ?
D’un point de vue créatif, je pense avoir donné le meilleur sur Alice. Je suis vraiment heureux d’avoir travaillé sur ce jeu car j’ai le sentiment qu’il me correspondait totalement, qu’il me renvoyait à des choses très personnelles que j’ai pu exprimer dans la VF. Dans un genre différent, j’aime beaucoup les deux Dead Space. Tout le jargon « science-fiction » et les termes propres à l’univers offraient un challenge intéressant, et les doubleurs ont vraiment fait un super boulot. J’aime bien la série NCIS, alors entendre Isaac Clarke parler en français avec la voix de l’agent DiNozzo, ça en jette !

Ca t’es déjà arrivé de trouver tes traductions mal doublées et par extension d’avoir la sensation que ton boulot est totalement gâché ? Je ne vais pas te demander sur quel jeu histoire de t’éviter les ennuis mais hormis les jeux prestigieux sur lesquels tu as travaillé et dont on a parlé, il y en a d’autres moins cools il me semble…
002-588-2.jpgHonnêtement sur les jeux doublés que j’ai traduits, je n’ai pas eu à me plaindre. Le truc parfois un peu frustrant, c’est le mixage audio, où tu as l’impression que les voix sont noyées sous les bruitages et la musique qui, eux, envoient du lourd pour les systèmes surround. Là, je me dis « merde, les joueurs ne vont pas pouvoir apprécier mes sublimes traductions à leur juste valeur ! » (rires). Pour les jeux moins funky dont je te parlais en off, il y a pas mal de jeux web, jeux pour téléphones… donc des jeux qui ne sont pas doublés. De la même manière, il m’arrive de donner des coups de main sur des MMORPG, peut-être que certains ont des voix localisées, d’ailleurs, mais je t’avoue que c’est un genre auquel je ne joue pas sur mon temps libre, donc là non plus, pas de déception… Je ne sais pas, peut-être qu’étant du milieu j’ai tendance à être très indulgent. D’après Gamekult, le doublage de Dante’s Inferno est « indécent », personnellement je le trouve très bien, j’irai même jusqu’à dire que j’ai trippé comme un fou sur certaines scènes.

Dernière question, tu bosses sur la trad’ d’un jeu en ce moment ? C’est confidentiel ou tu as du potin pour nous ?

Non, je n’en branle pas une en ce moment ! Bon il faut dire que je suis papa depuis quatre mois, donc j’ai pris un peu de recul par rapport au boulot. Et à dire vrai, il y a des contrats de confidentialité de partout, alors même si je bossais sur un jeu, je ne pourrais pas en dire grand-chose, désolé ! Je peux te dire que j’ai des pistes pour faire de la traduction de livres, mais les discussions prennent leur temps. Et pour tout avouer, j’aimerais bien participer à la phase créative d’un jeu, à l’avenir. Sur l’écriture, le scénario, ce genre de choses. J’admire beaucoup le travail de Reynald François et Sandra « Sachka » Duval-Rieunier sur No Place like Home, par exemple. J’espère que tu connais et j’encourage tous tes lecteurs à y jouer ! C’est un jeu au principe simple mais qui fait passer plein de choses grâce à de très belles idées. On a failli faire une version française mais ça aurait posé pas mal de problèmes techniques, dommage.

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