Driver San Francisco, Shift Expectations

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Ne sachant pas trop comment débuter cette critique de Driver : San Fransisco, je vais me permettre de raconter ma vie.

La première impression, pas toujours la bonne

Tout commence il y a un peu plus d’un an quand Fylo fait un listing des prochains jeux à sortir pour qu’on se les attribue. Et là, je ne sais pas trop pourquoi, sûrement parce que la plupart des gros titres étaient déjà pris, je me propose de faire la critique de Driver : San Francisco alors que Fylo et K.mi se foutent limite de ma gueule en disant que le jeu va être pourri (c’était juste après son annonce à l’E3 2010). Finalement les semaines et les mois passent au fil des reports et j’oublie un peu le jeu jusqu’au moment où il sort finalement il y a quelques semaines. A ce moment on galérait un peu pour recevoir la version de la part d’Ubi et je vais chez un pote où j’essaye la démo vite fait (je n’avais plus le Live à ce moment là) avant de reprendre notre saison à FIFA. J’y découvre un jeu pas super beau avec ses bâtiments tout carrés et son histoire un peu ridicule de perso qui peut se projeter dans le corps des autres automobilistes dont il croise la route. Autant dire que je commençais limite à souhaiter qu’on ne reçoive pas le jeu en me disant que la licence se barrait vraiment en testicules quand finalement la situation se débloque, que le jeu pars chez moi et que c’est trop tard pour reculer.

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Au début du jeu on regarde les décors en détails et ça fait parfois un peu peur. Heureusement ensuite on se concentre sur la conduite et ça fait moins mal aux yeux.
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Les passants qui glissent par magie à coté des voitures ça fait un peu con.
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Jéricho était déjà présent dans les précédents épisodes même si il ne se ressemble pas trop.
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Il faut toujours avoir un partenaire black sympa.

Je commence donc ce Driver : San Francisco un peu fébrilement en pestant contre la modélisation un peu simpliste des immeubles ou le scénar de série B avec ses personnages stéréotypés comme le bon vieux sidekick black de service et surtout le système de shift qui permet donc à Tanner de prendre le contrôle de n’importe quelle voiture du jeu, un ingrédient fantastique aussi improbable qu’incongru dans un jeu de caisse. Pourtant malgré ces réticences j’ai bien vite changé d’avis et vu en Driver : San Francisco ce qu’il est et ce qu’il est redevenu, à savoir un un bon jeu de caisse arcade. Oublié en effet les piteuses séquences à pied, Driver est revenu à l’essence de son gameplay : les poursuites, la conduite et c’est pas plus mal.

Le plaisir de la conduite

Le premier bon point de Driver SF qui devrait d’ailleurs être celui de tout jeu de bagnole qui se respecte c’est tout simplement le plaisir de la conduite. Les caisses sont bien modélisées et variées entre modèles anciens et récents, camions et sportives avec des sensations au volant également différentes selon le type de véhicule et de surface (route ou chemin de terre). La sensation de vitesse est bonne voire même grisante en vue interne à 334km/h (les caisses ont l’air bridées à cette vitesse) sur le Golden Gate Bridge. Rapidement on retrouve donc le plaisir pourtant simple qui avait fait le succès du jeu : des poursuites bien speed au milieu du trafic. Sur ce point d’ailleurs Driver SF n’est pas qu’un tout bête retour aux sources car tout en revenant à l’essence du premier épisode, le gameplay a également su se moderniser avec la disparition des horripilants cônes de vision des voitures de flics qui faisaient qu’on avait parfois limite l’impression de jouer à Metal Gear en caisse et l’apparition d’une jauge de turbo Burnoutienne.

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Ah San Francisco : le Golden Gate Bridge, la fête annuelle des fétichistes, la Fête à la Maison…
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La vue interne donne vraiment les meilleures sensations.
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Des poursuites, des courses, des accidents, que demander de plus ?
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Le Shift j’en ai rigolé au début, puis j’ai trouvé ça très original est même assez impressionant.

Du coup le jeu ne me semble soudain plus « moche », mais plutôt pas mal foutu compte tenu de l’immensité de la ville, de la sensation de vitesse et du coté quand même relativement impressionnant du Shift qui permet à n’importe quel moment et sans chargement de survoler la ville à plusieurs dizaines de mètres de hauteur avant de plonger dans n’importe quel véhicule. Autre gros point positif pour ce système de Shift, il sert également de menu in-game en permettant de choisir parmi toutes les différentes missions et défis de manière très fluide là où j’avais trouvé les derniers jeux de voitures en open-world assez relous à ce niveau là en obligeant à conduire jusqu’à tel ou tel endroit pour enclencher une mission. Globalement une très bonne surprise (finalement) ce système de Shift a aussi quelques ratés comme ces missions ou Tanner va shifter dans une voiture pour suivre le méchant plutôt que de directement contrôler sa bagnole ou tout simplement que la moitié du temps on shift dans la voiture d’un pauvre civil innocent qu’on projette à toute allure et en contre-sens contre sa cible, pas très éthique pour un flic censé aider les citoyens de la ville. L’utilisation du Shift a aussi tendance au bout d’un moment à tomber un peu dans la routine « je prends une voiture en contre-sens, je la projette contre l’ennemi à détruire/le concurrent de la course » alors qu’il y aurait sûrement eu des manières plus originales d’utiliser ce système.

Plus on est de fous…

En fait j’ai trouvé que c’est en multijoueur que l’utilisation du Shift prend tout son sens et donne ainsi un second souffle au jeu dont les missions finissent par tourner un peu toujours autour des même canevas. Même si les occasions de son utilisation n’y sont pas beaucoup plus variées qu’offline, le simple fait d’avoir face à soi des réactions humaines moins prévisibles et le stress de la compétition donnent la pleine mesure de l’outil. Je retiendrai ainsi ce mode où il faut toucher une voiture pour devenir porteur du trophée et essayer de le rester le plus longtemps possible ou cet autre mode où il faut suivre le sillage d’une voiture IA pour accumuler des points, des concepts tout simples qui donnent pourtant lieu à des courses endiablées entre fun, stress et gros bordel surtout à plus de 2. En revanche j’ai été moins séduit par les modes par équipe de capture du drapeau et défense de base.

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Les modes online sont globalement très réussis et exploitent bien le Shift.
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On peut même conduire sur des chemins de terre.
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On a beau être à San Francisco et il y a beau y avoir des rails, pas de tram à l’horizon dans la circulation, dommage.
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Pour rajouter à l’étrange du scénario il y a des panneaux in-game au début, puis l’idée est totalement oubliée après.

Au final, Driver : San Francisco est vraiment une réussite, surtout quand on voit d’où il partait avec les épisodes précédents. Bien sûr le jeu n’est pas parfait et ce n’est pas un « grand jeu »; mais en même temps peut-on reprocher au titre son scénario pas très prenant alors même que c’est en essayant de trop « se la jouer » que les épisodes précédents s’étaient vautrés et qu’en plus malgré le coté très casse gueule de l’argument de départ l’histoire arrive à plutôt bien retomber sur ses pattes avec même quelques scènes assez originales à la fin ? En revanche là où le jeu se loupe un peu même si c’est plutôt secondaire c’est dans son mélange d’ambiance 70’s et actuelle entre lesquelles il semble hésiter alors qu’un choix plus tranché aurait sûrement donné plus de gueule au titre. Enfin un petit coup de gueule pour finir : le mode multi online se débloque avec un pass comme de plus en plus de jeux, mais ce passe est aussi nécessaire pour le mode Réalisation qui serait pourtant jouable uniquement offline et accessoirement ce mode a fait freezer ma console les deux fois que j’ai voulu l’utiliser et il n’est même pas plus avancé que celui de Driver sur PS1.

J’avais un peu peur, mais Driver : San Francisco a réussi presque contre toutes attentes à renouer avec l’essence du gameplay du premier épisode tout en apportant des éléments nouveaux et modernes comme le Shift pour donner un jeu de course arcade fun et complet.

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