Deadwood, ça flingue au Farwest

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Pendant que K.mi joue les indiens sur Assassin’s creed, intéressons-nous à ce jeu de cowboys.

C’est quoi ?

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Encore un jeu de société ?! Et oui je ne parle pas ici de la série.
Deadwood est un jeu de Loïc Lamy et édité par Dust game et Edge. Les joueurs (de 2 à 5) y incarnent un gang de cowboys qui arrive dans une ville en pleine expansion grâce à l’arrivée du train. Le but, prendre le contrôle des bâtiments et vous assurer le plus de revenus possible avant que l’armée vienne faire la loi à votre place. Deadwood est donc un jeu de placement et de stratégie où vous devrez choisir quel bâtiment contrôler pour effectuer l’action qui s’y rapporte. Mais si un gang adverse contrôle ce bâtiment, place au duel. Faut pas déconner on est quand même au Farwest !

Dans la boite

1 plateau de jeu représentant la ville de Deadwood, le cimetière où finissent les cow-boys trop nerveux du flingue et la mine abandonnée qui permet de se faire oublier un peu lorsqu’on fuit comme un sans-couille.
45 tuiles cowboy dont 3 de force 1, 3 de force 2 et 3 de force 3 pour chaque gang. A noter que les illustrations de cowboys dépendent des couleurs et sont plutôt sympa même si certains devraient être à la retraites depuis longtemps.

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Une mise en place type. Pas trop encombrante pour une fois.

26 tuiles de bâtiments qui seront placées au fur et à mesure et qui deviendront des cases d’actions à contrôler pour faire de l’argent en ville.
20 cartouches qui permettent d’augmenter vos chances lors des duels de cowboys.
10 Poneys qui vous serviront à prendre la fuite pour éviter de finir au cimetière quand vous êtes un sans-couille.
29 affiches « Wanted » qui seront distribuées aux fouteurs de merde en ville. Vous provoquez un duel, vous prenez une affiche. A savoir que quand toutes les affiches sont distribuées, la cavalerie arrive pour faire régner l’ordre (C’est une des conditions de fin de partie).
4 tuiles de chemin de fer qui seront posées quand un joueur prend le contrôle de la mairie. Si l’arrivée du train est une bonne chose pour le développement de la ville, la partie s’arrête quand la ligne de chemin de fer est finie.
1 jeton shérif utilisé quand on prend la case « bureau du shérif » et qui servira à protéger trois autres bâtiments.
8 dés, utilisés pour résoudre les duels entre cowboys.
Et enfin, 50 jetons de monnaie dont 15 x $1, 15 x $2, et 20 x $5. C’est simple Deadwood est un jeu plein de moral où le plus riche gagne et puis c’est tout.

Comment on joue ?

Durant leur tour, chaque joueur aura le choix entre deux actions : Foutre la merde à Deadwood (comprendre s’installer en ville), ou quitter la ville pour retourner au ranch (dans votre réserve devant vous).

La première action est possible quand vous avez des cowboys de disponibles devant vous. Vous pourrez placer un cowboy et un seul sur n’importe quel bâtiment. Chaque bâtiment entrainant une action qui lui est propre. Si le bâtiment est libre, le joueur réalise directement l’action liée. Sinon, il provoque en duel un autre joueur pour s’emparer de son bâtiment.

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Le croque-mort, un bâtiment à contrôler si vous jouez avec des joueurs impulsifs.

Lors d’un duel, le joueur qui provoque commence par prendre un jeton Wanted. Puis le défenseur indique s’il veut fuir à la mine abandonnée en utilisant un jeton ou non. En cas de fuite l’attaquant prend le bâtiment et c’est fini. S’il reste sur la tuile, le combat s’engage. Chaque joueur précise s’il veut utiliser une cartouche qui sert de bonus à l’attaque (un dé supplémentaire). Enfin, on résout le conflit. Si un joueur à plus de dés (grâce à la cartouche ou à la force de son cowboy), il commence par lancer seul, les dés supplémentaires. Un 6 est un tir mortel, un 4 ou un 5 touche. Sachant que deux touches tueront le cowboy. Si la personne qui a le plus de dés ne tue pas grâce à son avantage, les deux joueurs lancent en même temps les dés restants. On applique les résultats simultanément. Les deux cowboys peuvent donc s’écrouler ensemble. Si jamais aucun cowboy ne meurt alors le défenseur reste en place.

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Le prix des cow-boys n’étant pas si élevé on préfère souvent se blinder avec les plus puissants.

A tout moment, le joueur peut utiliser son tour pour rappeler ses cowboys au ranch (dans sa réserve personnelle). A l’inverse du placement, quand on siffle ses cowboys, on peut les faire tous rappliquer, ceux présents sur des bâtiments ainsi que ceux qui auraient fui dans la mine abandonnée. On utilise généralement cette action quand on a plus de cowboy à placer.

Sans détailler toutes les cases d’action, sachez que certaines avanceront la partie tandis que d’autre vous permettront d’encaisser de l’argent tranquillement. Les actions sont variées et certaines assez amusantes. On peut ainsi raccourcir ou rallonger la partie en jouant sur le nombre disponible d’affiches Wanted ou encore diffamer un cowboy pour lui infliger des affiches supplémentaires. Certains joueurs plus tactiques trouveront les bons combos à mettre en place dans la ville sur certains bâtiments surtout proche de la voix ferrée (qui active les bâtiments aux alentours quand elle est posée). Alors que d’autres joueront plus sur la chance avec le casino qui permet d’empocher des sous en fonction du résultat d’un jet de dés ou en provoquant sans cesse des duels. Et les deux tactiques peuvent marcher.
La partie se finit quand la gare est construite (5e utilisation de la case mairie) ; quand il n’y a plus d’affiches Wanted de disponible ou que tous les cowboys ont fini au cimetière.

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Rien à voir avec le jeu mais c’est pour faire plaisir à K.mi qui aime jouer aux indiens
On compte alors les sous amassés et on soustrait le montant de l’amende à payer car les affiches Wanted ont un barème d’amende infligé aux plus agressifs.

Pour conclure

Deadwood est un jeu sympatoche. Et c’est pas péjoratif. Dans la masse de jeux disponible, il ne fait pas figure de blockbuster mais le thème est sympa, les illustrations aussi et malgré la présence des dés, on reste sur un jeu où la stratégie prime sur la chance…le plus souvent. Le système de placement qui entraine une action se rapproche du système de rôle à Puerto Rico. Un sérieux contrebalancé par le hasard des jets de dés. Mais cela reste équilibré. Au final on se prend vraiment au jeu à enterrer les cowboys adverses, toucher la prime du croque-mort que l’on contrôle avant d’aller braquer la banque. Comme je le disais, un jeu sympatoche quoi…

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