A la verticale

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Nouvelle tendance des jeux d’action sur cette génération de machines, les développeurs semblent se donner le mot pour nous faire découvrir ce qu’ils appellent un « level design vertical ». Depuis le temps que j’attends le titre qui me foutra vraiment le vertige…

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Crackdown a ouvert la voie aux jeux d’action verticaux.
En soi escalader tout un tas de trucs dans un jeu vidéo (même en 3D), grimper, ce n’est pas récent, du tout, c’est le principe même de la plate-forme. Mais coller ça à un jeu d’action, là, c’est autre chose, je ne vous parle pas des Tomb Raider et autres Prince of Persia qui jusqu’ici enchaînent phase d’action brutes et phases de plates-formes classiques, mais bel et bien d’un jeu d’action pur qui au lieu de nous faire avancer uniquement à l’horizon, nous font foncer aussi bien vers le haut (voir vers le bas, ça se peut aussi si on arrive de l’autre sens, pas con le mec), en y combinant, en la conjuguant à l’action. A mon sens le premier titre action à avoir abordé ce coup du vrai « level design vertical » c’est Crackdown, malgré les possibilités classiques d’un GTA-Like on passe son temps à crapahuter sur les buildings, à sauter de toit en toit etc tout en dézinguant du badaud… Bon, c’est vrai qu’en soi ça n’apportait rien de plus que de nouvelles sensations de jeu, plutôt funs quand même.

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Assassin’s Creed voulait sa verticalité intelligente.
Assassin’s Creed par contre, en proposant de pouvoir escalader les murs et de se balader sur les toits, amenait de nouvelles sensations de jeux mais permettait aussi (en tout cas dans l’idée) un véritable chemin supplémentaire pour accomplir les missions. On pouvait/devait se servir du fait de pouvoir occuper les hauteurs pour réfléchir à son approche (qui consistait à assassiner un mec je le rappelle), ainsi qu’à la façon dont on allait fuir après l’assassinat. Dans les faits c’est plus ou moins réussit, mais force est de constater que c’est un élément fondateur du gameplay du jeu. Un gameplay plutôt inédit, émergent. Et qui dit « émergent », dit forcément balbutiement (le titre d’Ubisoft en témoigne), alors que peut nous réserver l’avenir avec ce style de « level design vertical » ?

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Prototype semble avoir une verticalité totalement dans l’esprit de Crackdown.
Dans les titres d’action à venir, pas mal vont explorer le concept de la verticalité, ce qui peut déjà nous donner une partie de réponse. Bon, sans vouloir vendre la peau de l’ours il y a les jeux qui ne vont pas plus loin que les concepts déjà créé… Prototype, par exemple, ne semble pas exploiter sa verticalité au-delà de ce qu’a fait Crackdown à savoir une sorte de sensation supplémentaire qui se concentre juste sur le fun qu’elle procure. Il y a également Infamous qui timidement semble vouloir donner à sa verticalité une nouvelle dimension pour les combats, ainsi escalader un poteau électrique pour tirer sur des ennemis en contrebas offre non seulement un meilleur champ de vision mais aussi une protection supérieure, y a de l’idée. Vient ensuite les titres un peu plus couillu, qui ne sont pas forcément des GTA-Like d’ailleurs, comme Mirror’s Edge par exemple. Le jeu exploite à fond l’idée de l’escalade, du déplacement (horizontal comme vertical) et ce en vue à la première personne et en altitude (sur des toits de buildings notamment) ce qui si c’est vraiment réussit peut amener des impressions grisantes rarement atteintes dans un jeu vidéo. On imagine facilement des scènes littéralement vertigineuses, à se balader au dessus du vide.

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Autre titre pour le moins atypique, Dark Void. Encore assez mystérieux, le jeu de Capcom donne au héros un jet-pack qui va visiblement permettre de complètement changer notre façon d’aborder les déplacements et les gunfights (car c’est un jeu d’action pur et dur) comme le démontre ce sympathique passage de gameplay en vidéo :

Reste Damnation, un jeu d’action troisième personne en coop’ (autre tendance actuelle du jeu d’action) qui se veut user de ce principe de level design vertical, même si pour le moment à part en voyant quelques images de grosses motos futuristes qui se baladent sur les murs, on se demande en quoi il le sera… (Parait que c’est parce qu’on commence chaque niveau en hauteur, pour les finir tout en bas.)

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Damnation se veut vertical, on commencera les niveaux tout en haut pour finir tout en bas.

D’un point de vue personnel j’aimerais énormément, que ce soit pour un jeu d’action ou non, avoir à escalader une montagne (ou autre) verticale, mais vraiment, raide. Et puis regarder en bas, et avoir le vertige… Ce genre de scène où tu te dis que c’est la fin si tu rates le moindre mouvement, où tu te sens tout petit. Jusqu’ici le jeu vidéo s’est toujours contenté de nous rendre tout petit face à un autre personnage, un boss ou autre, mais il n’a encore jamais que très peu exploré le fait d’opposer le joueur à un level design déroutant…

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