Zoom sur Heavy Rain, l’aventure autrement

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Comme chaque jeu de Quantic Dream depuis le tout premier, Heavy Rain est ambitieux, innovant, veut réinventer le jeu d’aventure, et pour la première fois Quantic Dream a des moyens colossaux pour parvenir à ses fins.

Une histoire de choix

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Ambulances, flics, pluie torrentielle, la scène de crime cinématographique par excellence.
En 2005/2006, ayant envie de pousser un peu plus la technologie faciale et la façon de créer des performances d’acteurs (et donc des émotions) dans un jeu vidéo, David Cage et son équipe se sont lancés dans la recherche, là où The Nomad Soul 2 avait été fortement envisagé (et même annoncé par le studio) et où la plupart des éditeurs en contact avec eux attendaient Fahrenheit 2. C’est là que Sony est venu rendre visite aux frenchies, ayant apprécié Fahrenheit et le feeling passant bien, ils voulaient un petit truc mettant en valeur les capacités de la PS3. La démo technique The Casting était née, et même présentée à l’E3 2006 sur le stand Sony, sans pour autant impliquer quelconque projet plus important ou même plus concret en rapport. Elle montre une motion capture totale, des larmes jusqu’aux cheveux en passant par les dents. C’est plus d’un million de téléchargement plus tard sur la toile que le studio et la firme japonaise se sont dit merde et ont décidés de se baser sur cette démo pour, cette fois, créer un vrai projet. Heavy Rain était né.

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La modélisation a l’air hyper classe mine de rien.
A l’époque le choix de la Playstation 3 comme unique support pour le développement de leur jeu semblait presque synonyme d’enfermement tant la bécane avait du mal à se placer comme incontournable. Aujourd’hui sans pour autant casser la baraque, la console se vend raisonnablement bien et leur donne raison mais surtout, ce soutien d’un unique constructeur permet à Quantic Dream de placer la barre plus haut que jamais techniquement. Victime de grosses galères durant le développement de Fahrenheit pour l’élaboration d’un moteur tournant sur tous les supports de l’époque (pour un rendu loin d’être beau graphiquement parlant), on imagine aisément le soulagement que permet au studio indépendant le fait de ne travailler que sur une seule et unique machine. Qui plus est la puissance du constructeur (qui a débauché une centaine de personnes en plus pour aider sur la technique) est évidemment un atout pour la qualité visuelle du bébé.

Une histoire d’innovation

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J’ose espérer une gare pleine à ras bord de passagers dans le jeu final.
Mais ce qui fait que Quantic Dream est Quantic Dream c’est son savoir faire créatif, sa recherche permanente d’innovation, son acharnement à vouloir faire de la narration la base de leurs jeux, et là-dessus ils n’ont besoin d’aucune aide. Un des points communs entre toutes les créations estampillées David Cage, la schizophrénie du joueur ayant à disposition non pas un mais plusieurs avatars. Heavy Rain ne déroge pas à la règle puisqu’on sait que le Game Over n’existera pas, que si l’on meurt avec un personnage « en quoi cela devrait mettre fin à l’histoire ? » La narration continue tout simplement (façon de parler) en prenant en compte cet état de fait, nous mettant aux commandes d’un personnage probablement proche du précédent héros. Les blessures ou encore l’échec suivent le même procédé, pas de Game Over, tout est sensé avoir un impact sur ce que l’histoire va devenir sans obliger le joueur à recommencer derrière. Rien n’est figé, rien ne fait perdre ou gagner, tout fait évoluer l’histoire. Alléchant. Mais si l’on ne fait que de mourir ou que d’échouer alors ?

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Il y a plusieurs villes de Lexington aux Etats-Unis, reste à savoir si ça reprend une ville existante ou qu’elle est totalement fictive ou même si le jeu s’y déroule, après tout.
Autre point commun entre Nomad Soul, Fahrenheit et Heavy Rain, la recherche d’une mise en scène cinématographique. Sujette à plusieurs soucis de jouabilité dans Fahrenheit, forçant parfois à jouer avec des plans… injouables, le studio s’est creusé la tête. Comment offrir une mise en scène réellement travaillée tout en faisant quelque chose de parfaitement jouable ? La solution tient en deux boutons ou presque, dans Heavy Rain le joueur fera avancer son personnage via une gâchette, et lui fera tourner la tête pour orienter sa direction via un stick, tandis que la caméra offre des plans choisi par les développeurs… Bluffant d’ingéniosité mais un peu troublant, est-ce que ce sera vraiment cool à jouer ? La démo de gameplay présentée à la Games Convention 2008 (présente en page 4) montre en tout cas quelque chose de relativement intuitif (elle a parfois un chouilla de mal à passer une porte). Classe, enfin je crois.

Une histoire mystérieuse

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On dirait une maison témoin.
Autre astuce de mise en scène proposant en même temps du gameplay, mais cette fois beaucoup plus vif et dynamique : les inévitables QTE. David Cage reconnaît que ceux de Fahrenheit n’étaient pas assez ergonomiques et qu’ils ont écoutés les critiques notamment sur le fait qu’ils empêchaient de voir le déroulement de l’action. Cette fois ils seront intégrés aux mouvements des personnages de façon, je trouve, assez classes, encore une fois (cf démo en page 4). Et lorsqu’on craint un vulgaire jeu à QTE, un film interactif dans le sens péjoratif du terme, le créateur se veut rassurant : « Heavy Rain reste une aventure contrôlée par le joueur, pad en main, libre de ses faits et gestes. », les QTE ne sont en aucun cas le cœur du jeu mais sont, simplement, un composant parmi d’autres, permettant d’afficher des bastons chorégraphiées qui en jettent.

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On doit pas faire beaucoup de lessives par ici…
Bref, trêve de bavardage, Heavy Rain est extrêmement ambitieux et Quantic Dream a tout pour l’assumer avec brio. Encore très mystérieux sur son scénario (tournant autour, à priori, d’un serial killer nommé « the origami killer », mais aussi de la thématique des gens normaux qui se retrouvent dans des situations hors du commun…), rien ne sera visiblement dévoilé avant que l’on ait le pad en mains pour ne pas nous gâcher le plaisir de la découverte. Les développeurs ayant poussés le vice jusqu’à créer de toutes pièces la démo (visible en page 4, je pense que vous aurez compris) qui si elle dévoile une partie des qualités visuelles (le jeu étant toujours en développement rien n’est définitif) et une partie du gameplay du titre, ne révèle en aucun cas quelconque personnage ou histoire en rapport au jeu final. Il s’agit simplement d’une sorte de « court métrage » démo technique. Classe, encore et toujours !

Une histoire de vidéo

Et hop, la démo dont je parle en page 2 et 3 quand je dis qu’il y a une démo visible en page 4, que c’est ici la page 4 que donc la vidéo y est, vous suivez ?

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