White Night, la Nalyse

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Nouvelle sensation indé, White Night a beaucoup trop de charisme pour qu’on se prive d’y jouer.

La nalyse n’est pas systématiquement raccord avec l’actu, elle n’est pas objective, ce n’est pas une fiche technique, elle ne fait pas de détails ou en donne tout plein selon l’humeur, elle n’est pas faites pour influencer tes achats de consommateur fou parce qu’elle n’en tirerait aucun intérêt, elle est juste écrite pour te faire partager mes goûts à moi, ton K.mi qui t’aime (un peu comme un gosse qui fait popo et qui est fier et émerveillé de le montrer à tout le monde.)

Je vous l’introduis tout entier

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Difficile de ne pas reconnaître la classe visuelle de White Night.
Développé par Osome Studio sur PC / PS4 / Xbox One – des Français vieux briscards du développement tirant leur savoir d’Eden Games à Ubisoft en passant par Dontnod – White Night a tout de suite attiré l’attention avec son univers visuel. Une édition par Activision plus tard, les voilà sur le devant de la scène.

Le pitch dans ta potch

Etats-Unis, années 30, le type au chapeau et à la gabardine que vous êtes plante sa caisse de façon étrange et n’a d’autre choix que d’aller chercher de l’aide dans le manoir glauque à quelques pas de l’accident…

Attardons-nous là-dessus (enfin, moi, surtout…)

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Chaque pièce regorge de choses à lire, à collecter ou à faire.
Revendiqué par ses développeurs comme une inspiration du tout premier Alone in the Dark et du cinéma d’Alfred Hitchcock, White Night plonge tout de suite dans son ambiance que l’on peut qualifier d’exceptionnelle. Cet univers tout en noir et blanc contrasté qui joue sur les ombres et lumières, cette voix off (VF totale très bonne) du héros qui parle au passé dans la plus pure tradition du film noir, ce background années 30 et sa grande dépression, cette ambiance sonore jazzy mélancolique matinée de classique et de bruitages pesant… Du début à la fin, je suis resté transporté, habité. Une fin qui d’ailleurs est très clairement dans l’esprit film noir mais qui malheureusement sonnera sûrement un peu trop cliché pour les difficiles juges que vous êtes. Pour autant, ne mettons pas la charrue avant les bœufs, avant la fin il se passe tout un tas de trucs…

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Si la mise en scène rend la jouabilité parfois pénible, il faut reconnaître sa superbe d’un point de vue esthétique.

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Quand les fantômes sont de la partie, tous les défauts du jeu ressortent.
Et ce tas de trucs ne flirte pas qu’avec le génie. Reposant sur un semblant de mécanique survival-horror mâtiné de puzzle, on est tout de même bien plus dans le jeu d’ambiance par la force des choses. Parce que si nous sommes obligés de ramasser des allumettes pour nous éclairer (dans le cas contraire notre héros ne survit pas) et d’éviter des spectres, jamais ô grand jamais White Night ne fait flipper. La faute à une mise en scène archaïque qui reprend les caméras fixes d’Alone in the Dark et ses soucis inhérents de gameplay propres aux changements incessants de plans dans un premier temps. Et dans un deuxième temps la faute à ces fantômes plus relou qu’effrayant qui n’ont besoin que d’effleurer pour faire recharger la sauvegarde. Une sauvegarde à l’ancienne, intégrée au gameplay puiqu’on doit se reposer sur un fauteuil bien éclairé. Mais dans un manoir, des fauteuils, il n’y en n’a pas tous les deux mètres. Pour résumer, vous allez devoir faire preuve de la plus grande des patiences pour tolérer certains passages qui ressemble à du Benny Hill où vous courez stupidement, traqué par des spectres, en priant pour que l’un d’entre eux ne soit pas exactement sur votre route et qu’un changement de caméra ne vienne pas surprendre votre itinéraire. Et les prières ne servent à rien dans une ambiance film noir. Vous recommencerez. Puis vous recommencerez. Et vous recommencerez encore. N’ayez aucun doute là-dessus. (Peut-être dans un souci de réalisme après tout, les développeurs encourageraient-ils ainsi de manière implicite à vous morfondre et à vous pencher sur la bouteille pour tenter d’effacer de votre esprit les malheurs qui vous rongent et briser le quatrième mur ?) (Je plaisante hein…)

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On sauvegarde de façon naturelle et  »réaliste », en se reposant, mais à-côté de ça notre héros n’est pas capable de porter plus de 12 allumettes…

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Croquis préparatoire réalisé par Ronan Coiffec.
White Night prend ainsi des allures douloureuses de die & retry frustrant sur quelques passages dont on se serait bien passé. En fait, on regrette presque que le challenge qui fait de ce titre un jeu vidéo dans le sens le plus traditionnel du terme soit présent. Si White Night s’était contenté de raconter son histoire à travers sa collecte de lettres et de journaux et de ses puzzles ni trop durs ni trop simples, je me demande si je n’aurais pas crié au génie pur et simple. On aurait eu beaucoup moins d’allumettes en notre possession, le noir total rendant notre personnage fou et plaçant le challenge ici, dans une espèce de limitation de temps naturelle pour fouiner. Toujours est-il qu’au final, White Night ce n’est pas ça. J’ai rarement connu un jeu qui passe aussi près du chef-d’oeuvre et de l’étron à la fois. Reste quelque chose de marquant, réservé aux non-handicapés du pad et autres maîtres du zen certes, mais à l’univers indéniablement prenant dont on se souviendra encore dans 10 ans.

Les trucs à ressortir en société pour susciter de nombreux fantasmes chez les personnes de ton choix

– Quantic Dream a aimablement passé leur internationalement reconnu studio de mocap à Osome Studio après la fin du développement de Beyond : Two Souls.

– Grands amateurs de bières, les piliers d’Osome ont pour le fun fait brasser une bière blanche du nom de White Night.

– Le titre germe dans l’esprit de Ronan Coiffec (cofondateur d’Osome, game director, directeur artistique et game designer du jeu) depuis très longtemps, bien avant qu’il ne se lance avec ses comparses dans la fondation d’un studio indé.

– La petite amie de Ronan, Irène Bernaud, costumière dans le cinéma et le théâtre, a contribué au développement du jeu en réalisant quelques concept arts et recherches sur les costumes d’époque. Dans le plus pur état d’esprit indé, l’entourage met la main à la patte.

– Ronan Coiffec était devenu game director de Life is Strange chez Dontnod, dont le développement venait de commencer depuis quelques mois à peine, lorsqu’il dû quitter le studio. La co-fondation d’Osome étant déjà largement sur les rails et le développement de White Night prenant de l’ampleur.

– Le thème principal du jeu a été écrit par le scénariste (Sébastien Renard) et interprété par l’actrice (Froydis Arntzen Dale) ayant servie à la mocap du jeu et qui est également d’origine Norvégienne. Vous pouvez la retrouver dans ce clip vidéo bien classe ci-dessous réalisé à l’occasion de la sortie du jeu.

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