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Uncharted 4 : A Thief’s End, la Nalyse

Uncharted 4 fait sa petite révolution dans la saga. Une prouesse en soi tant il aurait été facile de reproduire à l'identique les brillants derniers épisodes.

La nalyse n’est pas systématiquement raccord avec l’actu, elle n’est pas objective, ce n’est pas une fiche technique, elle ne fait pas de détails ou en donne tout plein selon l’humeur, elle n’est pas faites pour influencer tes achats de consommateur fou parce qu’elle n’en tirerait aucun intérêt, elle est juste écrite pour te faire partager mes goûts à moi, ton K.mi qui t’aime (un peu comme un gosse qui fait popo et qui est fier et émerveillé de le montrer à tout le monde.)

=>L’intérêt d’écrire un papier sur Uncharted 4 après tous les autres c’est de notamment pouvoir revenir en détail sur le scénario histoire de l’analyser. Cet article comprend donc de très nombreux spoilers, ne lisez surtout pas ce qui suit si vous n’avez pas fini le jeu ou que vous souhaitez vous garder la surprise. <=

Je vous l’introduis tout entier

Premier (et dernier ?) épisode PS4 d’une des plus récentes saga phares du jeu vidéo, développement mouvementé qui aura vu partir de nombreux cadres dont la directrice créative et principale scénariste des épisodes précédents... Uncharted 4 est un épisode charnière pour Naughty Dog sur bien des points.

Le pitch dans ta potch

Nate, la petite quarantaine et ses premières rides apparentes, n’est plus l’aventurier qu’il était. Il mène d’un commun accord avec Elena, son épouse, une vie rangée des flingues et du vol de trésors antiques, nostalgique. Soudainement débarque son frère qu’il croyait mort depuis 15 ans...

Attardons-nous là-dessus (enfin, moi, surtout…)

Neil Druckmann et Bruce Straley ont dirigé le développement de cet épisode, eux qui étaient déjà responsables de la direction du sublime The Last of Us. Contre toutes attentes, et même si on reste dans un récit d’aventure "à la Uncharted", le dernier jeu des chiens polissons a eu énormément d’influence sur A Thief’s End. A commencer par le scénario, bien plus intimiste que les précédents volets. Même si en toute logique on n’atteint pas l’intensité émotionnelle de l’aventure d’Ellie et Joël, cet épisode est particulièrement touchant. La plume de Neil Druckmann et Josh Scherr n’hésitant pas à poser son gameplay et à oser des phases que n’aurait pas renié Shenmue 2 à l’époque. Plutôt que de raconter ce qu’il se passe à travers des cinématiques (il y en a d’ailleurs à mon sens moins qu’avant), les développeurs vont nous mettre autant que possible aux manettes, ce qui nous implique indéniablement beaucoup plus et qui ajoute énormément d’empathie envers les personnages. Un Nathan Drake devenu plongeur pour une compagnie maritime chargée de sortir des bateaux échoués de la mer c’est quand même vachement plus immersif de le jouer que de le regarder passivement. Le jeu étant toujours aussi agréablement bavard et agréable à jouer, on le fait même avec un très grand plaisir. Ce passage où il trie sa paperasse dans son grenier aménagé en bureau, là où traîne ses anciens carnets et petits trésors ramenés de ses précédentes aventures est aussi incroyable de nostalgie. Je n’ai jamais ressenti un rapport aussi intime aux précédentes aventures d’un héros dans une saga. Drake - comme nous, complices - observe les vestiges de son passé et se rafraîchit la mémoire sur une époque révolue mais qu’il adorait. Puis on s’empare d’un pistolet en plastique et on s’y croit, comme avant, passage brillant servant en même temps de tuto aux nouveaux arrivants. Puis Elena nous appelle pour manger, on descend, traverse la maison, regarde les photos de mariage, et lui ramène la bouffe. Survient alors une discussion du couple sur leur bien être après que Nathan se soit perdu dans ses pensées face à la photo d’un paysage pirate abandonné accroché au mur. Puis ils règlent le tour de vaisselle sur une partie de Crash Bandicoot où Drake va à la fois tailler l’ancien jeu de Naughty Dog mais aussi le propre gameplay d’Uncharted. Les développeurs iront même jusqu’à intégrer et reproduire la scène de Crash Bandicoot dans Uncharted 4 avec Nate à la place de l’animal pour boucler la boucle... (Toujours dans un souci d’immersion, Naughty Dog a aussi implémenté quelques rares passages de dialogues à choix multiples. Ils n’apportent aucune conséquences mais évitent simplement de laisser le joueur trop passif au sein d’un cinématique.)

Le début du jeu est remarquable. Il se pose une ambiance totalement inédite dans la saga qui va en prime introduire Samuel, le frangin caché. Alors que l’on aurait pu penser à un personnage sorti du chapeau comme par miracle, la plume de Druckmann et Scherr fait une nouvelle fois mouche en intégrant parfaitement Sam dans la saga et en justifiant de façon crédible son absence des précédents épisodes et le silence de Drake à son sujet depuis tout ce temps. D’ailleurs, le seul pseudo twist prévisible du scénario (la fourberie de Sam que l’on devinait rien qu’à sa gueule dès le premier trailer du jeu il y a des mois de ça) est finalement très anecdotique, Sam n’étant pas plus menteur envers ses proches que Nate lui-même. Un personnage roublard mais touchant, tout comme son petit frère en somme. Cette obsession pour la découverte d’un trésor au détriment des sentiments de ceux qu’il aime renvoie volontairement au passé de Nate et enrichie donc le background des personnages et le lien entre eux. Bien vu.

La narration joue même avec nous en venant très habilement semer le doute sur la probable entourloupe de Sam. On nous met dans sa peau sur tout un chapitre pour nous raconter comment il est sorti de la taule où Nate le croyait mort. Notre empathie envers Sam va alors progresser et les intentions du scénario habilement se troubler. Naughty Dog fait tout ce qui est en son possible pour nous impliquer et pour que l’on apprécie Sam comme un frère, y compris en jouant des passages de leur enfance à la Uncharted 3 lorsqu’on découvrait comment Nate avait rencontré Sully. C’est très efficace et encore une fois très impliquant. Leur narration est sûrement la mieux réussie de tous les épisodes et leur scénario clairement le meilleur d’entre tous. N’en déplaise aux fans d’Amy Hennig. Uncharted 4 va jusqu’à éclaircir les origines de Nathan et de son frère ("Drake" est au final une usurpation d’identité) pour mieux expliquer les aventures du premier épisode et donc du dernier qui nous place encore une fois (c’est une des grandes qualités de la saga) sur un point de départ historique réel (Henry Avery et son trésor pirate) pour dévier sur du fictif mais dont on a déjà entendu parler (la fameuse et légendaire société pirate utopique Libertalia). La nouveauté ici vient d’un enrichissement des bases en allant carrément citer des ouvrages existants comme références ("L’Histoire générale des plus fameux pirates" en tête). C’est brillant, une fois de plus.

Le premier Uncharted a une importance toute particulière dans Uncharted 4. Comme une sorte d’hommage et de retour aux sources. On revient sur le rapport à Sir Francis Drake avec la famille de Nate, on repart sur les traces d’un trésor pirate, on traverse à nouveau à un moment donné une jungle luxuriante absolument magnifique, comme à l’époque. Comme si Naughty Dog avait voulu boucler la boucle, encore une fois. Tout est écrit, tout est montré, comme si Naughty Dog faisait définitivement ses adieux à Uncharted. La fin (totalement imprévisible) va d’ailleurs dans ce sens. On joue Cassie, ado, fille de Nate et Elena (la cinquantaine bien conservée à vue de nez) qui sont devenus de célèbres, riches et réputés (et légaux) archéologues. Elle finie par tomber sur les clés du placard mystère que son père garde toujours fermé et découvre les vestiges du passé d’aventuriers armés de ses vieux et de tonton Sam et Sully, un peu comme Nate dans son grenier au début du jeu. Mais cette fois les éléments de l’aventure principale d’Uncharted 4 viennent s’ajouter. Le générique intervient alors que Nathan et Elena, après hésitation, décide de lui raconter leur passé tumultueux mais passionnant. La boucle est définitivement bouclée. Verra t-on alors un jour de nouveaux Uncharted ? J’y reviendrais.

Dans son gameplay aussi Uncharted 4 s’inspire de The Last of Us. Il y a par exemple de nombreuses phases d’infiltration possibles. Elles sont basiques mais le level design aidant, plutôt bien foutues. On peut tout à fait esquiver quasiment toutes les grosses fusillades du jeu en la jouant fine (sauf celles du chapitre 19, au demeurant, osons l’avouer, nul à chier tant la surabondance d’ennemis atteint un ridicule rarement atteint), ce qui modifie partiellement le rythme habituellement si haletant des Uncharted (à commencer par le deuxième épisode qui est pour beaucoup le meilleur) et ce qui n’est pas pour me déplaire. D’autant que les phases d’exploration sont plus nombreuses et parfois bien plus posées (difficile de ne pas voir encore une fois du Last of Us dans les ruines intactes et post-apocalyptiques de Libertalia, jusque dans la possibilité d’interagir avec des objets juste pour les toucher et les regarder en détails sous un commentaire de nos personnages...). Uncharted 4 reprend aussi certains travers du fameux jeu dans la réutilisation un peu trop grossière de certaines phases (celles de la grosse caisse en bois qui sort toujours de nulle part pour permettre d’escalader, celles du soulevé de porte à deux) (on peut aussi s’attrister du manque d’imagination des développeurs avec la réut’ parfois assez débile de la glissade à la God of War Ascension). Notons que la dernière phase d’action avec surabondance ridicule d’ennemis est également assimilable à The Last of Us qui nous faisait vivre exactement la même chose à l’approche de la fin du jeu (au détriment du gameplay de base et des intentions primaires du titre d’ailleurs à l’époque).

L’arrivée du grappin dans le gameplay est agréable sans être révolutionnaire, il permet d’apporter un renouveau dans le spectaculaire (attraper une poutre à distance à la dernière seconde alors que l’on tombe dans le vide, cf cette phase en jeep avec Elena, emportés par une chute d’eau). On s’étonnera peut-être un peu plus du pic pour escalader qui est un peu débile d’autant que ces fameuses phases n’ont absolument pas été améliorées et sont toujours aussi mal game designées avec ses éléments franchissables qui ressortent très grossièrement du décor. On est toujours très très loin du très naturel Assassin’s Creed qui d’une certaine manière a pourtant influencé les développeurs (ce trophée facultatif qui s’obtient tout en haut du clocher en témoigne). On est même parfois frustré de ne pouvoir franchir un obstacle pourtant tout à fait praticable proportionnellement parlant, sous prétexte que les développeurs ont décidé que ce n’était pas possible parce que pas ici qu’il fallait passer pour leur mise en scène. Uncharted aurait eu tellement à gagner à améliorer son escalade... C’est aussi un peu dommage de voir que les sauts sont si peu crédibles et tranchent tant avec le reste des animations du jeu si criantes de réalisme.

Les fusillades sont classiques et en soi difficilement critiquable en elles-même mais là aussi Naughty Dog aurait pu être bien plus ambitieux. Je le répète depuis des années mais imaginez un peu des dégâts localisés. Dans ce titre où le sens du détail est ahurissant, on était en droit d’attendre ce genre d’ambition qui aurait tout révolutionné. Les bastons à main nue ont quant à elles été révisées, un peu dommage qu’on ne puisse pas véritablement parer les droites, mais l’apport du combat de groupe rend le tout bien plus spectaculaire et donc plutôt cool. Pour ce qui est des énigmes on alterne entre du simpliste et du basique mais agréable. Allez, ne chipotons pas trop, les développeurs ont relevé quasiment tous les défis que je leur avais imaginé à la suite d’Uncharted 3...

Techniquement, vous le savez, Uncharted 4 est complètement dingue. D’une beauté ensorcelante et d’un niveau de détail de malade mental... Dans l’eau même les cheveux ressortent mouillés, les vêtements bougent au grès des mouvements et du vent et se salissent en temps réel, en voiture même la roue de secours est animée pour correspondre aux chahuts de la route, les véhicules laissent des ornières sur le terrain derrière eux, il est impossible de passer à travers une simple corde etc. Rien n’est oublié, des projections de boues ou des éclats de balle, des nervures sur une feuille, de la transpiration s’échappant des pores de la peau des visages, des expressions faciales criantes de réalisme... Les transitions invisibles cinématiques/temps réel, une fluidité à chaque instant (un seul et unique temps de chargement avant chaque partie), les effets de lumière hallucinants... C’est incroyable, c’est bluffant, c’est magnifique. Le mode photo intégré directement au jeu n’aura d’ailleurs jamais autant servi que dans ce jeu, faisant des réseaux sociaux un instagram du spoil pour Uncharted 4. Le rapport à la beauté du jeu par les joueurs en est devenu presque pervers tellement tout le monde veut montrer sa plus belle photo du titre à tout le monde. Et puis pour continuer sur les plu-values, la VF est excellente. Mention spéciale en plus des acteurs habituels à Lionel Tua, le doubleur de Sam qui est la voix bien connue des mômes des années 90 pour avoir doublée Parker Lewis dans la série éponyme et Dylan dans Beverly Hills.

Uncharted 4 dispose bien évidemment de phases de jeu anthologiques, la marque des grands. Des spectaculaires comme des plus posées. Je n’avais par exemple jamais pris un tel pied dans un autre jeu que GTA (qui lui est en monde ouvert) à conduire une bagnole dans un titre qui n’est pas dédié à la course. Cette phase d’exploration en jeep à Madagascar est mémorable, l’utilisation du treuil très bien pensé et le côté road trip avec des vannes de Sully, Sam et Nate ajoute une couche de kiff supplémentaire. Dans le level design de ce genre de phase aussi on retrouve du Last of Us d’ailleurs, avec une illusion de monde ouvert. Evidemment toujours une invitation au voyage, cet épisode nous emmène dans des recoins de la planète divers et variés et propose désormais des phases sous marines au gameplay parfaitement agréable (une prouesse), et même une tempête visuellement géniale que l’on n’aura jamais autant ressenti et subit de façon aussi réaliste avec un personnage de jeu vidéo. Qu’on se le dise, l’industrie peut s’arrêter jusqu’à 2017, le jeu de l’année est déjà sorti.

Et alors, Uncharted c’est fini ? Tout laisse à croire que Naughty Dog en a bel et bien définitivement terminé avec la saga en tout cas. Ce qui ne veut pas dire, malheureusement, que Sony va lui aussi vouloir s’arrêter. M’est avis qu’il est tout à fait possible que le personnage de Nate restera à Naughty Dog, mais qu’un autre studio first party aura la lourde tâche de raconter les aventures de Sam et Sully. C’est une ouverture tout à fait plausible. Ça se situerait entre le moment où Nate et Elena raccrochent juste après l’aventure sur les traces d’Avery, et avant le moment où Cassie découvre le passé de sa famille puisque Sully affirmait être à la retraite à ce moment précis. Je le sens un peu gros comme une maison et ça craint pas mal. Il n’existe actuellement aucun studio qui arrive à avoir une telle maîtrise. Et un spin-off d’Uncharted sans la même maîtrise serait forcément décevant. J’espère me tromper. Peut-être que Sony aura l’intelligence d’accepter la fin de la saga ferme et définitive. L’avenir nous le dira.

PS : Je n’ai pas joué au multijoueurs et ne souhaite pas y jouer. Je n’éprouve que très difficilement de l’intérêt aux modes deathmatch classiques, surtout pour un jeu où le solo est autant ancré dans la narration.

Les trucs à ressortir en société pour susciter de nombreux fantasmes chez les personnes de ton choix

- De nombreux easter eggs parcourent Uncharted 4. A Madagascar par exemple, si vous entrez dans la mairie à côté du marché, une file d’attente énorme fait s’exclamer Sully et Nate sur leur chance de ne pas être à Arstotzka. Il s’agit de l’état fictif du jeu indé Papers, Please (dont j’avais trouvé l’idée vraiment très chouette mais le jeu bien trop répétitif) développé par Lucas Pope qui n’est autre qu’un ancien de chez Naughty Dog (il a bossé sur les deux premiers Uncharted).

- Point d’amertume, Amy Hennig est sobrement mais distinctement remercié à la fin du jeu pour tout ce qu’elle a apporté à la saga.

- Un trophée se débloque si vous restez planté sans bouger pendant 30 secondes lors de la scène à Madagascar juste avant la poursuite. Une référence assez géniale et pleine d’auto-dérision sur le plantage de la fameuse démo E3.

- Lors de la phase avec Cassie, on peut trouver dans sa chambre un poster dont le lettrage est partiellement caché mais correspond tout à fait à The Last of Us. On y voit un personnage féminin enceinte dont le visage est recouvert d’un masque à gaz. Il pourrait s’agir de la mère d’Ellie et d’un teasing sur la suite du jeu qui serait alors une préquelle. Rappelons que The Last of Us avait été teasé dans Uncharted 3 de la même manière, avec un journal qui traînait et qui parlait d’une mystérieuse épidémie...

Par K.mizol, le 24 mai 2016

 

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Avatar de Toma021

Je suis pas du tout d’accord sur l’escalade. Je la trouve bien plus précise qu’avant avec des animations retravaillées criante de réalisme. Le "pic" comme tu dis permet d’augmenter un peu la portée de tes sauts et donc il a une utilité. En plus les phases où tu sautes un peu à l’aveugle et que tu t’accroches avec en freinant sur un ou deux mètres sont assez sympa visuellement. Pour moi l’escalade est largement au niveau de assassins creed. T’es vraiment fan pour kiffer AC comme ça. Uncharted n’a rien à envier de ce côté là.
Les seuls défauts du jeu sont en effet sur l’exagération des distances sautées. Je pense que les mêmes scènes d’action avec des sauts plus réalistes ajouteraient un plus indéniable pour moi. Et le chapitre 19 (de mémoire c’était le 20 mais je te fais confiance) est purement insupportable à partir du niveau difficile.
Sinon il est certain que la mise en scène, (la tempête m’a scotchée aussi) et l’histoire en font le jeu de l’année pour moi aussi (à moins que Le père noël existe et que Rockstar nous sorte un jeu cette année).
Dans l’ensemble (à part l’escalade donc) on est tout à fait d’accord sur ce test.

Toma021, le 24 mai 2016 à 19h23
Avatar de Troli

Déjà le jeu de l’année alors qu’il y a un Dishonored 2 en novembre ?... et Deus MD si Eidos Montréal font un level design en béton et plus en mousse.
Un peu péremptoire, non ?

Perso, j’ai terminé le jeu qui en dehors de sa technique ne m’a pas bouleversé comme la majorité des joueurs dans le monde.
En dehors de sa technique irréprochable, rien de transcendant. C’est le genre de jeu "one shot" que je range dans un placard et que j’oublie vite.

Content que ça t’ait plu, néanmoins.

Troli, le 24 mai 2016 à 23h42
Avatar de Troli

J’évite de mentionner le jeu d’un certain Fromquelque chose... je sais que vous conchiez cette saga :p

Troli, le 24 mai 2016 à 23h55
Avatar de K.mizol

@Toma : Sérieusement, l’escalade avec ses morceaux en ’’surbrillance’’ sur des zones bien précises et ses sauts en hauteur complétement abusés tu les trouves réalistes ? C’est un des rares aspects d’Uncharted où on ne peut pas dire ça. Les animations ont beau être enrichies leur game design est presque une honte par rapport au niveau d’exigence qu’ils mettent dans leurs jeux. Et AC justement, son escalade est l’un des rares aspects qu’on peut difficilement critiquer tant leur game design est irréprochable (sauf dans Unity mais ça reste au dessus d’Uncharted à ce niveau).

@Troli : Oui c’est un sens de la formule pour le jeu de l’année même si franchement la barre est placée très haute. Par contre c’est clairement pas un jeu one shot qui s’oublie aussi sec pour moi. Marrant que tu le vives comme ça. PS : Ouais je t’aurais ri au nez pour Dark Souls 3 :D

K.mizol, le 25 mai 2016 à 01h13
Avatar de Fylodindon

Enfin quelqu’un qui pense comme moi que Uncharted, c’est juste un très beau jeu sympatoche... Ça fait plaisir. Je finissais par me sentir seul avec les deux fan boys ci-dessus.

Ah, et oui Toma, même moi qui ne supporte pas Assassin’s Creed, je lui reconnais cette valeur : L’escalade.

Bon par contre, Deus Ex en jeu de l’année... faut rester sérieux deux minutes (et je ne parle même pas de Dark Souls).
De toute façon, tout le monde sait déjà que le jeu de l’année sera Ghost Recon (et il a intérêt !). :D

Fylodindon, le 25 mai 2016 à 07h09
Avatar de Toma021

Un point pour Fylo sur ghost mais j’attends de voir (ça reste Ubisoft et je me vois déjà jouer à far cry recoon).
Pour l’escalade je persiste en disant que je prends plus de plaisir dans Uncharted 4 et que les animations sont mieux faites que dans AC Unity. Après je parle pas de la taille des sauts puisque je suis le premier à trouver qu’ils gagneraient à être plus crédible.
Pour le game design avec les éléments qui dépasse du décors là je dis rien (mais ça reste mieux fait que les peintures sur tous les éléments escaladable de Tomb Raider - juste pour troller Fylo). Et je trouve qu’ils ont fait des efforts. Y’a souvent plusieurs passages possibles. C’est moins scripté qu’avant.

Toma021, le 25 mai 2016 à 08h37
Avatar de K.mizol

Non mais que les animations soient mieux faites ça ok, c’est juste que c’est pas tolérable de faire un jeu aussi bien fini avec des éléments qui ressortent et limites marqués d’une croix blanche fluo pour faire comprendre que c’est là que tu dois escalader.

Pour GR je serais pas étonné qu’il soit repoussé au début d’année prochaine.

Sinon pour le "juste" très beau jeu sympatoche, si c’est ça Uncharted, y a juste Rockstar qui fait des très grands jeux alors.

K.mizol, le 25 mai 2016 à 12h31
Avatar de Troli

... j’avais oublié Blood And Wine, l’extension de the Witcher 3. Même si on ne met pas un DLC en jeu de l’année, avec ses 30 heures de durée de vie et l’assurance d’un jeu de grande qualité (CDPro, quoi)... il peut tout à fait être un prétendant plus que sérieux au jeu de l’année.

@ K.mizol : non.
voir quelques lignes au-dessus. :)

Troli, le 25 mai 2016 à 15h44
Avatar de Fylodindon

Le problème de Witcher3 et de ses DLC, c’est qu’il faut créer une appellation Game Of The Decade juste pour lui du coup. Je de l’année c’est bien trop peu...

Fylodindon, le 25 mai 2016 à 16h23
Avatar de Troli

Pas faux. :)
Par contre, je ne comprends pas ta "haine" pour Deus Ex. Si le level design cartonne, il n’y a aucune raison qu’il ne soit pas un des jeux de 2016. C’était après tout le gros reproche qu’on lui faisait. Les grosses ficelles du level design se voyaient tellement qu’on avait l’impression que les conduits d’aération nous faisaient signe.
On peut dire aussi que ça manquait de vie dans Détroit et Hengsha mais ce genre de jeu hybride est suffisamment rare pour qu’on fasse la fine bouche.
Désolé pour le hs sur les coms de Uncharted.

Troli, le 25 mai 2016 à 16h44

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