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Tiny Epic Galaxies, la petite guerre des étoiles

Partez aux confins de la galaxie coloniser les planètes les plus attrayantes, avant que d'autres civilisations ne vous précèdent.

Une population de plus en plus nombreuses, des ressources de plus en plus rares, un air de plus en plus pollué, votre planète s’essouffle. Il est donc grand temps de partir pourrir d’autres galaxies. Malheureusement, vous n’êtes pas le seul à avoir eu cette idée de génie. En effet, vous n’avez pas le monopole de la dévastation et vos voisins ont tout aussi besoin que vous de découvrir de nouvelles terres d’accueil. Et comme en plus d’être un porc qui saccage tout et ne respecte rien, vous êtes un putain d’égoïste, vous n’allez tout de même pas partager ! Dès lors, vous voilà engagé dans une course à la colonisation, comme au bon vieux temps de la découverte des Amériques.

Comme son nom l’indique, Tiny Epic Galaxies est un tout petit jeu, dans une toute petite boîte... au sens premier du terme. Car en termes de stratégies et de mécaniques, il n’est finalement pas si petit que cela. Et dans cette petite boîte, on retrouve de petites galaxies représentant le foyer d’origine des cinq joueurs possibles. Y sont également rangés, cinq petites fusées, une quinzaine de petits pions représentant l’empire, la culture et l’énergie de chaque joueur, sept petits dés pour illustrer les actions possibles et un paquet de petites cartes représentant les nombreuses planètes à coloniser (40) et les missions secrètes qui font figure d’objectif personnel (12). Bref, du petit matos mais de bonne qualité (même si certains confondent les fusées avec des carottes lorsqu’ils ont 3 grammes).

Chaque joueur débute avec sa carte galaxie d’origine, deux fusées, un pion Empire sur la case 1 de sa jauge d’Empire, ainsi qu’un pion Energie et un pion Culture respectivement sur les cases 2 et 1 de la jauge de ressources (qui monte jusqu’à 7). De plus, ils tirent chacun deux cartes Missions Secrètes et en choisissent une qu’ils posent face cachée devant eux. A leur tour de jeu, chacun lance quatre dés dont les faces représentent les six actions qu’il est possible d’entreprendre :

Se déplacer.

Faire décoller un vaisseau depuis sa galaxie ou une planète sur laquelle il est posé, vers une autre planète. Si vous vous posez sur une planète, vous bénéficiez immédiatement du "pouvoir" de celle-ci. Si vous vous placez en orbite, vous vous positionnez alors pour tenter de la coloniser (mais d’autres joueurs peuvent la contester).

Augmenter ses ressources Culture ou Energie.

Faire grimper le pion Energie ou Culture sur sa jauge de ressources, selon la production des planètes où se trouvent vos vaisseaux, qu’ils soient posés ou en orbite (Ex : Vous avez deux vaisseaux en orbite et un second posé sur des planètes produisant de la Culture, un seul dé Culture vous rapportera donc trois de ces ressources).

Utiliser le pouvoir de sa colonie.

Faire grimper son pion Empire sur la jauge éponyme, en payant le nombre de ressources correspondant au niveau suivant (Ex : Pour faire avancer son pion Empire sur le 3, il faut payer 3 Energies ou 3 Cultures), ou utiliser le pouvoir d’une de vos planètes déjà colonisées.

Coloniser une planète en usant de Finance ou de Diplomatie.

Faire avancer une fusée en Orbite autour d’une planète, sur la jauge correspondante. Une fois au bout de celle-ci, la planète est colonisée et rejoint votre galaxie. Vous pourrez alors bénéficier de l’action spéciale qui lui est associée.

Afin d’atténuer un peu les errances du hasard, il est possible de relancer les dés restants. La première relance est alors gratuite quand les suivantes nécessiteront de dépenser un point d’Energie. De plus, lorsqu’un joueur utilise l’un de ses dés, les autres peuvent copier l’action qui en découle en dépensant un point de Culture. Il est même possible de déposer deux dés sur le Convertisseur afin de choisir la face d’un troisième ; une opération très coûteuse qui peut toutefois s’avérer pratique pour coloniser une planète très disputée ou être sûr d’obtenir une face spécifique. Enfin, sachez qu’en augmentant son niveau d’Empire, on débloque tour à tour un cinquième, sixième et un septième dé, ainsi qu’une troisième et quatrième fusée. De quoi accélérer sensiblement son expansion dans l’univers.

Bref, vous l’aurez compris à la lecture de ces règles, Tiny Epic Galaxies n’a finalement de petit, que la taille. Sans être extrêmement complexe, le jeu est tout de même relativement délicat à appréhender. C’est surtout le cas parce que les stratégies à adopter varient en fonction des dés et planètes disponibles, mais aussi et surtout parce que l’interactivité et la concurrence entre les joueurs font rage. Il est donc préférable de savoir ce qu’on fait afin de pouvoir agir et réagir en fonction de l’évolution de la situation. Le seul hic dans tout ça, c’est que même s’il peut être diminué, le hasard reste tout de même bien présent, dans le tirage des dés ou celui des cartes. Du coup, une bonne grosse poisse reste une bonne grosse poisse et peut s’avérer terriblement frustrante lorsqu’elle met à mal tous vos calculs.

L’avis de Toma021 après trop de vodka

Alors c’est l’histoire d’un jeu qui se voulait simple mais où faut finalement envoyer des carottes de l’empire à wall street en jetant 55 dés pour que tout se fasse au hasard. Du coup c’est compliqué et on gagne sans comprendre à quoi on a joué. Pas un coup de coeur pour résumer.

Par Fylodindon, le 8 août 2017

 

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