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C’est la troisième fois que ma 360 part au SAV, je crois qu’elle a une aventure

 

The Division, la ligue des justiciers

Avec sa communication un peu floue et son gameplay très hybride, la nouvelle licence d’Ubisoft souffle le chaud et le froid dans la communauté des core gamers. Pourtant, avec son modèle très Destinyen, The Division a beaucoup à leur offrir.

Fièvre acheteuse

Un bon gros paquet de dollars imprégnés d’un virus inconnu, sorte d’évolution particulièrement létale et volatile de la grippe, et c’est le chaos à travers le monde. Les gens meurent par dizaines de milliers et personne ne semble à l’abri de se faire rattraper par la maladie. La peur s’installe, et avec elle la violence. Nos instincts les plus primaires refont surface, et pour sauver leur peau, les hommes n’hésitent plus à se massacrer entre eux. Les pouvoirs publics ne peuvent rien, la loi de la jungle devient la seule véritable doctrine valable. C’est là que vous entrez en jeu. Vous êtes un agent de la Division, un groupe de soldats d’élite dormants, formés pour réussir là où tous les autres ont échoué, censés tout lâcher pour répondre à l’appel du devoir lorsque celui-ci retentira. Bien entendu, il est hors de question que vous interveniez à Cormelles-les-deux-alouettes ou dans une région reculée du Groenland. Non, un soldat d’élite digne de ce nom n’a que faire des villages et autres mégalopoles de seconde zone. Votre zone d’opération, sera donc LA ville qui a tout vu, tout connu, tout vécu : New York ! Enfin New York, vous n’allez quand même pas souiller vos bottes dans le Bronx ou Little Italy, faut pas déconner. Donc après un passage éclair à Brooklyn, histoire de dérouiller un peu la machine, c’est à Manhattan que vous établirez votre camp de base. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que vous n’y allez pas pour jouer les golden boy…

Bref, pour l’originalité on repassera. Un scénario on ne peut plus convenu aux allures de simples prétexte pour se foutre sur la gueule, et un environnement archi-éculé. Ubisoft se met déjà en péril en sortant une nouvelle IP, ils n’allaient pas en plus se risquer à pondre un truc original. Non, c’est plutôt sur la forme que sur le fond que l’éditeur franco-canadien ose. Car, sans vouloir repartir dans le débat houleux que j’ai mené avec K.mi ici même, The Division propose un gameplay particulièrement hybride, entre le RPG et le TPS (bon, pour être tout à fait honnête, pour moi c’est un RPG pur jus. Mais j’ai dit que je n’allais pas recommencer…). Vous me direz, sortir un jeu oscillant entre l’action et le jeu de rôle, ce n’est pas non plus nouveau ; c’est même sacrément à la mode ces dernières années. Non, le problème c’est surtout la communication autour du titre, qui me parait peu judicieuse. Du coup, bon nombre de joueurs ont vu en The Division, une sorte de TPS GTAesque avec des éléments RPG pour personnaliser son expérience. Or, on en est loin… très loin. En effet, le gameplay très inspiré de Gears of War en apparence, avec son shoot à couvert et la nécessité d’être en perpétuel mouvement pour ne pas mourir prématurément, s’accompagne d’un système de dégâts basé sur le niveau d’XP de son personnage, de celui des ennemis et des DPS (dégâts par seconde) de votre arme. La résultante, c’est que face à des adversaires de haut niveau, on retrouve le syndrome de « sac à PV » cher aux RPG (mais pas aux TPS hybrides, d’où le malaise), qui nous oblige à vider deux ou trois chargeurs dans le buffet de notre cible pour la mettre à terre. Et ça, dans un jeu qui se veut pseudo réaliste, ça ne passe pas chez tout le monde. Mais on y reviendra…

Sur mesure

Tout commence donc pas la création de votre personnage. Et là, le bât blesse. Car pour un RPG, oups pour un TPS hybride, le moins qu’on puisse dire c’est que le choix originel est particulièrement restreint : 6 visages différents, représentant grosso-merdo six origines ethniques distinctes, ça fait peu. Pire, vous n’aurez le choix qu’entre quatre ou cinq coupes de cheveux, toutes courtes… y compris pour les femmes. A croire que le virus n’est pas une forme de grippe, mais plutôt un parasite de type poux. Par contre, vous pourrez à loisir vous peinturlurer la gueule avec des motifs camouflage ou vous affubler d’un anneau dans le nez. Enfin bon, le visage de votre personnage de toute façon, vous ne le verrez pas beaucoup, et les possibilités de personnalisation vestimentaires sont heureusement bien plus conséquentes (même si c’est souvent une question de couleur, plus que de style). Mieux, toutes les modifications d’équipement ou d’armes, sont directement visibles à l’écran. Même votre sac à dos va se remplir en fonction du nombre d’items portés. Et ça, c’est plutôt classe. Une fois passées les premières heures et les premiers faits d’armes, votre avatar va s’étoffer de diverses compétences, talents et bonus. Les bonus sont des avantages passifs, comme la possibilité de transporter d’avantage de médikits ou de grenades frags. Les talents, sont également des compétences passives, mais cette fois bien plus ciblées (soigner les alliés à proximité lorsqu’on se soigne soi-même, réduire les dégâts subis lors des courses de cover à cover, etc.). Surtout, vous ne pourrez vous en attribuer qu’une quantité extrêmement limitée : Un seul jusqu’au niveau 15, un second jusqu’au niveau 20, un troisième jusqu’au niveau 25 et enfin un quatrième au niveau 30. Il va donc falloir faire des choix drastiques, quitte à en changer régulièrement en fonction des situations.

Enfin, il y a les compétences tactiques, classées en trois arbres, correspondants aux trois branches à améliorer au sein de votre QG : La branche médicale, vous octroyant toutes sortes de gadgets pour vous soigner, vous et/ou vos coéquipiers. La branche technologique, avec bombes collantes, tourelles automatiques et autres machines de guerre. Et enfin la branche Sécurité, avec bouclier portatif, possibilité de renforcer les covers, etc. Bien entendu, ces gadgets sont également limités, puisque vous ne pourrez en porter que trois maximum, au fur et à mesure de votre progression. De plus, chacun d’entre eux, au même titre que vos armes, pourront être moddés pour améliorer leur performance et les orienter dans une direction ou une autre. Ce large éventail de personnalisation tactique, associé au nombre particulièrement restreint de compétences équipées en simultané, fait qu’il y a matière à vraiment se spécialiser dans un rôle ou un autre, pour d’avantage de complémentarité entre équipiers. L’originalité dans cette progression, c’est que contrairement à beaucoup d’autres RPG TPS hybrides, ici vous ne gagnerez pas à proprement parlé de points de compétences à distiller selon votre gré sur votre feuille de personnage. Non, ici la progression se fait par le biais de missions, principales ou annexes, orientées dans chacune des trois branches disponibles. En effet, remplissez une mission de la branche médicale, et vous gagnerez des points à dépenser pour faire de votre base d’opération, un véritable complexe hospitalier, qui octroiera alors à votre personnage, compétences, talents et bonus dans la branche développée. Bien sûr, sur le fond ça revient un peu au même qu’améliorer directement les caractéristiques de votre personnage, mais sur la forme c’est un peu plus crédible, et plutôt bien trouvé.

Quête du Graal

Mais monter en gamme votre personnage, ne suffira pas pour venir à bout de vos nombreux ennemis. Pour cela, il va également falloir s’outiller correctement en armes, équipement et même fringues (même si là, c’est plus pour le style que l’efficacité). Comme dans beaucoup de RPG TPS hybrides d’ailleurs, le loot revêt une importance capitale dans The Division. Car un joueur de RPG TPS hybride n’est jamais rassasié, et cherche constamment l’arme toujours plus meurtrière, le skin toujours plus classe, le sac à dos toujours plus gros. Ça Ubisoft l’a bien compris, et offre de nombreuses possibilités pour nous pousser à la surenchère. Il y a d’abord le loot classique, trouvé ça et là dans des coffres disséminés un peu partout en ville, qu’il faudra généralement dénicher en se baladant sur les toits et dans les bâtiments explorables. Celui que vous ramasserez sur les cadavres encore fumants des baltringues qui auront osé vous défier au détour d’une rue ou d’un donjon. Celui que vous remporterez comme récompense en réussissant diverses missions, dans divers modes de difficulté. Ou encore celui que vous crafterez vous-même à l’aide du tissu, des composants électroniques ou des pièces d’armes glanés çà et là. Il faut d’ailleurs savoir que les armes et équipements trouvés ou fabriqués, peu importe où et comment, s’adapteront généralement plus ou moins à votre niveau d’XP. Si vous passez à côté d’un coffre au tout début du jeu, y retourner une dizaine ou une vingtaine d’heures plus tard vous sera peut-être bénéfique (même si vous n’êtes jamais à l’abri de tomber sur des trucs de merde). Enfin, il y a le loot ultime, celui qui fera bisquer les copains, celui que vous trouverez dans la Dark Zone.

La Dark Zone, c’est LA bonne idée de The Division. Située géographiquement en plein centre de Manhattan, cette aire de jeu représente le mode multijoueur. Car s’il est possible et même recommandé de faire l’aventure en coopération, le compétitif se fera lui via la Dark Zone. Ici, et à l’instar du reste de la zone de jeu, vous vous retrouverez nez à nez avec nombre d’ennemis dirigés par l’I.A., même si les donjons sont malheureusement aux abonnés absents. Seulement, le loot lâché par les morts que vous laisserez dans votre sillage, est d’un tout autre niveau que celui récolté dans la partie saine de la ville. Le seul hic, c’est que la Dark Zone est une zone contaminée, et qu’à ce titre, le loot l’est également. Pour pouvoir vous en équiper, vous allez donc devoir l’extraire pour l’envoyer en décontamination. Mais sortir de la Dark Zone avec votre loot radioactif bien sagement rangé dans votre sac à dos, ce serait trop facile. Pour l’extraire, vous allez donc avoir recours à l’hélitreuillage, en faisant appel à un hélicoptère, dans l’une des nombreuses zones prévues à cet effet… ou en utilisant celui appelé par les autres. Car ici, les joueurs sont mélangés aux bots, et chacun est libre de coopérer avec ceux qu’il rencontre et de profiter des hélitreuillages réclamés par autrui. Mais il est également possible de prendre tout le monde en traitre et tirer dans le tas pour gagner de l’XP à gogo. Bien entendu, cela fera de vous un paria, une cible privilégiée pour tous les joueurs à l’âme de justicier présents dans les environs, mais le jeu en vaut la chandelle. Dès lors, la tension monte sacrément d’un cran, lorsque vous lootez du matos exceptionnel et que l’hélico est en approche. Si bien qu’il est fortement recommandé d’être accompagné, pour ne pas faire figure de cible facile qui se fera victimiser par le premier gang de lascars venu.

Erreur d’appréciation

Tout ceci fait selon moi de The Division, un excellent jeu qui mérite qu’on s’y attarde… si tant est qu’on aime un tant soit peu les RPG TPS hybrides, et qu’on ne soit pas trop regardant sur le scénario. Son principal problème, et ce qui dérange à priori beaucoup de monde dans la communauté des joueurs, c’est d’être ancré dans un univers plutôt réaliste et contemporain. Pour beaucoup, c’est dérangeant de devoir s’acharner sur un ennemi comme vous et moi, sous prétexte qu’il n’a pas une armure de mythril ou la peau verte ou bleuté. Perso, moi je m’en cogne… ou plutôt non, ça me dérange également, tout comme ça me dérange de devoir mettre une quinzaine de coups d’épée à un rat pour qu’il crève dans les Elder Scrolls et autres TPS hybrides RPG Heroic-Fantasy. Mais bon, sans ce principe un peu abusé, il n’y aurait absolument aucun intérêt à monter en compétence ou dénicher de l’équipement, et on se retrouverait avec un simple jeu d’action lambda comme il en existe des centaines de milliers. Si The Division vous permettait de one shot un boss en lui collant une balle dans la tête, quel intérêt vous auriez à chercher des armes de plus en plus puissantes ? Quelle différence pourrait-il y avoir entre un AK-47 et un autre AK-47 ? Dans l’absolu, vous pourriez même faire toute l’aventure avec un simple 9mm. Tout l’intérêt du jeu s’envolerait alors en fumée, tout comme la plaisir d’explorer la Dark Zone, qui ne deviendrait alors qu’une simple zone de PVP semi-ouverte. Etendez ça à l’ensemble des TPS/FPS hybdrides RPG, et vous auriez un Witcher 3 qui ne serait rien d’autre qu’un GTA médiéval fadasse ou un Skyrim qui ne serait autre qu’un Call of Duty à l’arme blanche. Ça ne vous ferait pas chier, vous ? Moi si !

Bref, pour moi cette histoire de gameplay fantaisiste dans un environnement réaliste est un faux problème. Je peux tout à fait comprendre qu’on n’adhère pas au principe, d’autant plus quand on est persuadé que le jeu est un TPS hybride, mais ça n’est certainement pas un défaut en soi. Ça ne veut pas dire pour autant que le jeu n’a aucune tare, loin de là. En effet, outre son scénario aux abonnés absents, le jeu se traine des soucis de clonage d’ennemis particulièrement dommageable, car ces derniers ne sont pas bien variés. Et si c’est le cas de beaucoup de titres, qu’il s’agisse d’ailleurs de RPG ou de TPS, le problème ici c’est que les péons sont particulièrement nombreux, et notamment lorsqu’on joue en coopération (leur nombre et leur force dépende du nombre d’alliés et de leur niveau). Du coup, cela accentue d’avantage cette impression de guerre de clones. L’autre souci selon moi, c’est la monotonie des rues new-yorkaises, au demeurant plutôt jolies, surtout due à l’absence de véhicules pour se déplacer. On se retrouve alors à courir à pinces comme un connard pendant de longues minutes, en ligne droite la plupart du temps. Alors je veux bien qu’on n’utilise pas les bagnoles, même si je ne comprends pas pourquoi (ce n’est pas une bombe IEM qui a mis NY à sac), mais ils auraient pu nous coller des vélos ou des chevaux ; même une trottinette aurait fait l’affaire, putain !

Vision d’avenir

Pour Guillemot et les siens, The Division représente l’avenir d’Ubisoft. Ils n’hésitent d’ailleurs pas à parler d’avant et d’après The Division. En un sens ils n’ont pas tort, mais pas forcément comme ils l’entendaient au départ. Car effectivement, avec l’OPA lancée par Vivendi sur l’éditeur franco-américain, et avec l’absence confirmée d’Assassin’s Creed cette année, Ubisoft ne pouvait pas se permettre de se louper. Avec le lancement pharaonique qu’ils ont réalisé, les investisseurs doivent se sentir rassuré et Yves Guillemot doit voir l’avenir un peu plus sereinement. Cet avenir, il semblerait qu’ils le voient en multi… ou plutôt, dans un genre hybride (mot décidemment à la mode) entre le solo et le multijoueur. Ils avaient déjà amorcé l’idée avec Watch_Dogs et récidivent cette fois avec The Division, qui lorgne du côté des MMO pour puiser ses idées. Certes, on est encore loin du jeu massivement multijoueurs, mais c’est clairement une source d’inspiration, tant dans ses mécaniques de jeu que dans son modèle de développement de la licence sur la durée. Car The Division ne devrait pas s’arrêter au jeu originel et à quelques DLC classiques (trois annoncés à l’heure actuelle). Non, des améliorations gratuites devraient arriver prochainement (marché du loot, sets d’armures…) et à terme, il n’est pas improbable que l’aire de jeu s’élargisse aux autres quartiers de New York (même si Ubi reste évasif sur le sujet).

Là où Ubisoft est également très attendu, c’est sur le contenu à haut niveau ; comprenez « après le level cap de 30 franchi ». Là encore, certaines rumeurs font état de raid à huit joueurs qui pourraient voir le jour à postériori (encore un point commun avec Destiny). Et quand on voit la qualité du level design des donjons actuellement disponibles, je dois bien avouer que l’idée a de quoi séduire. En terme de difficulté, les missions principales sont plutôt ardues en mode difficile, notamment à cause de l’I.A particulièrement agressive (à défaut d’être réellement intelligente). Les équipes les mieux organisées, à la recherche d’un challenge plus conséquent, pourront se pencher sur le mode Expert, déblocable uniquement au niveau 30. Je ne l’ai pas essayé, mais à l’image du mode Difficile, j’imagine qu’il s’agit simplement d’avoir plus d’ennemis, avec plus de PV. Enfin, quid de véritables modes compétitifs type Team Death Match et autres Capture the Flag ? Aujourd’hui, le compétitif est restreint à la Dark Zone, où le comportement de chacun est soumis à sa seule discrétion. Mais jouer les renégats qui flingue les autres joueurs à tout va me parait bien dangereux lorsqu’on est un joueur solitaire. Des modes multi compétitifs plus classiques, pourraient alors les rassasier sans qu’ils n’aient à craindre le courroux des autres survivants. Bref, pour le moment nous sommes encore dans le flou, mais il est assez clair que le jeu est amené à évoluer dans les prochains mois (Le trailer sur les DLC parle même « d’année une », sous-entendu qu’il devrait y avoir une année deux). En tout cas, en l’état le jeu est déjà très bon. Pas parfait, pas forcément destiné à tous les types de joueurs, mais pas moins excellent pour autant. Et j’ai beau être encore loin d’avoir saigné le jeu, je n’en espère pas moins de pouvoir pérenniser l’expérience sur le long terme…

Avec 330 M$ de recette, The Division est devenu la nouvelle licence la plus vendue lors de sa première semaine d’exploitation, devant Destiny.

Le moteur du jeu est le Snow Drop Engine, moteur propriétaire d’Ubisoft Massive, qu’on risque fort de revoir dans les prochaines productions de l’éditeur, tant il déboite (notamment au niveau des effets de lumière).

On a tendance à l’oublier, mais The Division est un jeu estampillé Tom Clancy. Il serait d’ailleurs peut-être temps qu’Ubisoft lâche cet auteur, tant ça ne veut plus rien dire aujourd’hui.

Par Fylodindon, le 20 mars 2016

 
Avatar de K.mizol

Je vais relancer un débat (qui finira dans la sueur et le sang comme d’habitude) mais en soi c’est pas le fait de pouvoir faire crever d’une seule balle un boss que je trouverais cohérent, c’est le fait de modifier un système de levelling en rapport à son univers. Si j’ai un casque de CRS et la combi qui va avec, je serais forcément plus résistant qu’avec un marcel et un bob Ricard. De fait, le système de loot d’exception peut être conservé : une combi pare-balles de ouf serait une denrée rare s’obtenant à la sueur du front des joueurs dans la Dark Zone. Autant qu’un gros flingue faisant plus de dégâts (le Uzi simple n’ayant pas assez d’effet sur le mec avec sa combi pare-balles par exemple). C’est pas compliqué d’imaginer plus de cohérence en gardant un système de levelling qui marcherait non pas par un simple chiffre au-dessus de la tête des joueurs, mais par l’aspect visuel en prime. L’expérience n’aurait pas été gâchée et n’en aurait été que plus immersive pour ma part.

Et ça peut s’appliquer à n’importe quel jeu, n’importe quel RPG. Witcher 3 (qui en soi sans levelling resterait l’un des meilleurs jeux qui existe grâce à son écriture d’ailleurs) ben avec ton armure d’ours et ton épée aiguisée de la mort, t’es plus résistant et efficace qu’en slibard avec un bâton de sourcier. Après, pour les streums, ce qui est sympa c’est que tu peux en tant que développeur arbitrairement décidé qu’une araignée géante sera vachement résistante, parce que c’est un streum, soit, ça reste cohérent. Mais un simple rat ben y doit crever à n’importe coup d’épée, normal c’est un rat, ça n’a aucune cohérence qu’il puisse résister à une énorme lame.

J’attends du RPG, et de n’importe quel hybridage RPG, qu’il s’adapte à son univers en terme de gameplay sans dénaturer son genre. Oui c’est super cool de trouver du matos d’exception, oui c’est super cool d’en chier contre un adversaire avec une résistance élevée, oui c’est super cool (et addictif) de faire évoluer ton personnage. Mais que ça se fasse de manière cohérente bordel ! C’est tout ce que j’exige et ça ne demanderait pas un gros effort de game design. Ça ne dénaturerait même pas quelconque ambition du jeu. C’est juste que là on reste au final dans un principe très old school hérité du RPG papier.

Après hein, je veux bien que tu sois super fan de ça, ça me dérange pas. Et que des jeux le pratiquent parce que les gens aiment. Mais ça me fait chier qu’aucun développeur ne cherche à faire évoluer le concept de façon cohérente. Moi c’est ce que j’attends d’un jeu moderne qui empreinte des mécaniques RPG ou qu’il soit un RPG pur et simple.

K.mizol, le 20 mars 2016 à 14h26
Avatar de Fylodindon

Bah tu serais très vite limité avec un système comme celui-ci.

Ça en revient un peu à une progression à la GTA, où au départ t’as un simple flingue, ensuite tu chopes un uzi et à la fin un fusil d’assaut et un lance-roquette.
Pareil pour l’équipement. Tu trouves un gilet pare-balle, à la rigueur tu peux en trouver un ou deux autres plus résistants, mais c’est tout. Ça ne te tient pas en haleine une centaine d’heures.

Au final, si tu te retrouves avec une quinzaine d’armes dans un jeu comme tu le décris, c’est déjà énorme. Du coup, t’as vite fait le tour.
Déjà que là, ça me gave de me traîner le même fusil de sniper depuis cinq ou six niveaux, j’imagine si je devais faire la moitié du jeu avec le même flingue...

Je comprends ce que tu veux dire et en soi c’est pas con. Mais ce n’est absolument pas applicable à un RPG car t’enlèverais tout ce qui fait le sel des RPG depuis la nuit des temps (sur papier, plateau ou jeux vidéo), à savoir la fiche de personnage !

Honnêtement, j’ai beau chercher, je ne vois pas comment faire un jeu pseudo réaliste basé sur la quête du loot, sans un système de level/dps.

Bref, ce que tu décris c’est chouette mais ça existe déjà : Ça s’appelle les jeux d’action ! :D

Fylodindon, le 20 mars 2016 à 15h22
Avatar de K.mizol

Bah non je trouve pas, rien ne t’encourage à limiter l’armement, à inventer des choses, des combinaisons d’armure etc. Je trouverais plus crédible dans The Division de voir un mec qui s’est fabriqué un gillet pare-balles avec une plaque en métal rare que de voir un mec en marcel encaisser des rafales de balles. Et tu pourrais avoir ta fiche de personnage aussi avec ce système, où tu pourrais améliorer tel ou tel truc avec etc. Et justement dans les jeux d’action c’est très limité et souvent anecdotique. The Evil Within par exemple tu améliores ton souffle pour courir plus longtemps. Je trouve ça hyper stupide dans le gameplay, ça n’a aucune cohérence, c’est pas assez poussé ni bien intégré. Alors que dans un RPG tu t’attends à ce que cet aspect soit travaillé justement.

Enfin bref. J’ai des exigences qui n’arriveront sans doute jamais ou dans X années. Rien que les dégâts localisés dans un jeu d’action, un truc qui tombe quand même sous le sens pour l’immersion, on l’a pas eu depuis Soldier of Fortune. C’est dire si les développeurs s’en battent les couilles de chercher des idées. Même les bonnes qui existent déjà ils s’en foutent.

K.mizol, le 20 mars 2016 à 15h56
Avatar de Nachcar

Pour les dégâts localisés bien foutus il y avait le très sympathique Rage. Un mec en pleine course trébuchait si tu lui tirais dans les jambes par exemple.

Nachcar, le 20 mars 2016 à 18h24
Avatar de K.mizol

Mouais, c’est semi localisé dans Rage, comme dans Red Dead Redemption d’ailleurs. Tu me diras c’est mieux que rien. (PS : J’ai pas aimé du tout Rage, le game design était super daté déjà à l’époque, j’en parle par ici : http://gamerside.fr/bikinisandwich/...)

K.mizol, le 21 mars 2016 à 12h14
Avatar de Toma021

c’est un beau débat sur le RPG mais ça n’empêche que The division est naze :-)

Toma021, le 21 mars 2016 à 15h21
Avatar de Fylodindon

C’est toi le nase ! The Division est vraiment top.
Franchement, j’y croyais qu’à moitié à ce jeu en plus. Et là je suis super agréablement surpris.

De toute façon, la dernière fois que t’as trouvé un jeu nase, c’était Rainbow Six Siege et maintenant t’y joues tous les soirs avec tes copains de CM2 sur ta console de baltringues. :D

D’ailleurs j’ai envie de rentrer chez moi pour y jouer, tiens !

Fylodindon, le 21 mars 2016 à 15h36

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