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Tales of Xillia, Jude ♥ Milla

Deux ans après le Japon, c’est au tour de l’occident de goûter à Tales of Xillia, l’épisode qui a battu tous les records d’une des séries de J-RPG les plus populaires.

Toujours les mêmes poncifs

De mémoire, jamais un Tales of n’avait connu une suite directe (ou, si je me trompe, ils ne doivent pas être bien nombreux). Pourtant, ce Tales of Xillia a bien eu droit à son épisode 2, sorti l’année dernière sur le territoire nippon et prévu pour ce début 2014 chez nous. C’est dire à quel point l’histoire de Jude et Milla a marqué les esprits. Dès lors, c’est auréolé du statut de Record Breaker que le titre débarqua cet été en France. Une position, certes enviable, mais qui a tendance à démultiplier les attentes, et à fortiori les déceptions. Et pour être honnête, la déception est bien réelle. Pourtant, Tales of Xillia est très certainement l’un des meilleurs épisodes de la saga. Peut-être même le meilleur, tant le système de combat y est excellent. Mais quand vous lancez un jeu que vous attendiez fébrilement, et que vous vous retrouvez face à des graphismes PS2 lissés, ça fout la rage. Quand est-ce que les japonais vont se sortir les doigts du cul et proposer quelque chose à la hauteur de cette génération (et quid de celle qui arrive… ça me fait peur) ? Ils ont beau faire tous les efforts du monde pour soigner le charadesign et proposer des environnements à l’architecture impeccable, comment voulez-vous vous en émerveiller quand graphiquement cela ne tient pas la route ?

Au moins l’avantage de cette immondice graphique, c’est qu’il n’y a pas un pet de chargement. Une chié de pop-up lorsqu’on arrive en ville (comptez une bonne trentaine de secondes avant que les PNJ n’apparaissent… c’est tout bonnement hallucinant), mais point de chargement. Il en va de même pour le scénario, vu et revu à quasiment chaque épisode : Des méchants pas totalement méchants, une trame écolo offrant un fort parallèle avec notre dépendanc au pétrole et aux énergies fossiles, une guerre entre deux pays et au milieu, une bande d’ado qui poutrent du monstre. Franchement, on a vu plus enthousiasmant, même s’il faut reconnaitre aux japonais leur talent pour les rebondissements à répétition. Le manque d’originalité et le trop plein de naïveté plombe donc l’histoire de Tales of Xillia, même si elle est suffisamment bien écrite pour se laisser suivre sans problème. Le contrat minimum est rempli, mais on attend plus, J’attends plus. Je veux voir cette série, que je considère comme la meilleure de toutes, passer un cap. Sauf qu’avec tout le retard accumulé sur les produits occidentaux, le cap commence plus à ressembler à un gouffre technique abyssal qu’à un simple leveling graphique. Et ça, ça me fait peur pour l’avenir. Déjà que le J-RPG est en souffrance, il ne faudrait pas qu’il finisse par disparaitre à force d’avoir trop tiré sur la corde.

Du grand arte

Heureusement, à côté d’une technique à la ramasse et d’un scénario d’une banalité affligeante, on trouve des mécaniques de jeu bien huilées et, surtout, un système de combat particulièrement jouissif. Ce dernier est d’ailleurs l’une des singularités de la saga. A l’image d’un Fifa qui se voit amélioré point par point à chaque nouvel opus, les bastons des Tales of ne se réinventent jamais, mais progressent à chaque épisode, introduisant une nouveauté par-ci, une subtilité par-là, afin de rester le leader incontesté de la catégorie. Pour les néophytes, il faut savoir que les combats dans un Tales of ressemblent plus à un mini-jeu de rumble-baston (Smash Bros., Naruto, etc.) qu’à un tour par tour Finalfantasien. Vous êtes alors aux commandes de votre héros, accompagné (ou non) d’un, deux ou trois frères d’armes, et affrontez alors les monstres et autres ennemis rencontrés au hasard de vos pérégrinations. Si généralement on ne contrôle que le personnage principal, par principe ai-je envie de dire, il est tout à fait possible de changer en cours de combat... ne serait-ce que par curiosité, si ce n’est par stratégie.

Les personnages ont chacun recours à différents types de coups : Les artes classiques (pieds, poings et armes) et les artes d’Arcane (comprenez « magiques »). Enfin, généralement au milieu de l’aventure, on débloque des artes ultimes, dont j’ai oublié le nom, qui s’illustrent par de chouettes animations et font généralement très très mal à l’adversaire. Sachez également que si les affrontements se déroulent en temps réel, les jauges de combos et mana sont là pour vous empêcher de frapper à l’infini, laissant penser à une sorte de tour par tour déguisé. Toutefois, pour les plus experts d’entre nous, il est tout à fait possible d’identifier les forces et faiblesses des différents coups à notre disposition, afin de partir dans des combos tout bonnement hallucinants (plus de 100 coups d’affilée par exemple). Ce niveau de maitrise, particulièrement exigeant, fait qu’on peut aisément comparer les combats des Tales of à ceux d’un Guilty Gear et autres Blazblue par exemple.

Liaisons dangereuses

Je vous disais en préambule du paragraphe précédent que chaque nouveau Tales of reprenait le même système de combats que son prédécesseur, qu’il améliorait par petites touches. Ici les petites touches correspondent aux liens qui unissent vos combattants entre eux. En effet, durant les rixes, vous pouvez lier votre héros à l’un de ses équipiers (voire changer les liens à l’envi en cours de baston). Chaque équipier lié, vous apporte un soutien particulier (protéger votre dos, vous redonnez du mana, entraver l’adversaire, etc.), mais vous permet aussi, dès une certaine jauge remplie, de lancer des attaques spéciales à deux, particulièrement redoutables : Votre adversaire est sensible à l’élément Terre, rien de tel que de vous associer avec un partenaire particulièrement doué dans cet élément, pour prendre un avantage certain. Bref, vos équipiers ne sont plus juste des péons contrôlés par l’I.A. mais de redoutables alliés qui vous permettront de faire la différence.

C’est d’autant plus vrai qu’à tout moment, via le menu Stratégie, vous pouvez orienter les décisions de chacun de vos compagnons (Economiser leur mana, se concentrer sur le soutien avec objets ou magique, foncer façon Berserk ou combattre à distance, voire même se replier dès lors que leur vie descend en dessous d’un certain seuil). On s’approche véritablement avec Tales of Xillia du système de combat parfait. C’est en tout cas bien plus jouissif que n’importe quel temps réel occidental, où le RPG a tendance à se muer en beat’em all bête et méchant, et encore d’avantage des J-RPG au tour par tour, certes très tactiques mais parfois un peu lourd et indigeste. Au final je n’opposerai que deux bémols à cette conclusion : Le premier, c’est la facilité des combats en mode Normal (je n’ai dû mourir qu’à trois reprises en 40 heures de jeu). Le second, c’est le bordel ambiant qui règne, sitôt qu’on débloque de puissants artes (quand quatre persos, plus les ennemis, lancent des sorts aux effets graphiques imposants, je ne vous raconte pas la galère pour comprendre ce qui se passe à l’écran).

Investissement

Hormis cette évolution dans les mécaniques de combat, Tales of Xillia introduit également une nouvelle façon de faire son shopping dans un J-RPG. En effet, plutôt que de proposer des produits fixes dans chaque échoppe rencontrée, ici le joueur agit directement sur l’économie en offrant aux marchands, galds (la monnaie) et matières premières. De cette manière, chaque boutique du jeu proposera exactement les mêmes items, et chacune d’entre elle évoluera en fonction des investissements consentis. Dès lors, même lorsque vous revenez dans les villes du début d’aventure pour résoudre quelques quêtes annexes laissées de côté, vous pouvez toujours faire les boutiques et améliorer votre équipement. Ce système mériterait sans doute quelques ajustements, mais l’idée est excellente et permet de donner d’avantage d’importances aux magasins, qu’on avait habituellement tendance à déserter tant les items vendus dans les villages étaient déjà obsolètes lorsqu’on avait crapahuté à droite à gauche, et fait évoluer notre équipement au-delà des marchandises proposées.

Enfin, contrairement à ce que j’ai pu lire sur certains tests, les quêtes annexes sont relativement nombreuses et se distinguent en deux catégories : Les quêtes de PNJ, et leur sempiternel syndrome Casimir & Besancenot, et les quêtes débloquées via les saynètes à la Tales of. Ces saynètes, sont des dialogues facultatifs qu’on débloque à certains moments, à certains endroits, en pressant le bouton « Select ». La plupart de ces dialogues sont drôles et amène du relief aux personnages et à l’histoire en général. Mais certaines déclenchent également des quêtes annexes scénarisées et bien plus intéressantes que les quêtes des PNJ. C’est là encore une bonne surprise, que j’espère revoir dans les prochains épisodes sous une forme plus aboutie encore. Bref, avec un peu plus d’audace et d’avantage d’implication technique, ce Tales of Xillia aurait pu devenir un monument du jeu vidéo. Malheureusement, il devra se contenter d’être un excellent J-RPG, porté essentiellement par son système de combat mitonné aux petits oignons.

Par Fylodindon, le 20 octobre 2013

 
Avatar de Geiisu

Je me suis bien éclaté dessus avec ma copine :)

Geiisu, le 22 octobre 2013 à 13h46

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