T.I.M.E Stories, One Shot

5

Il y a des jeux qui vous font rêver, qui promettent une expérience nouvelle, qui font resurgir de vieux souvenirs de joueurs. T.I.M.E Stories est de ceux-là.

C’est quoi ce jeu ?

Nouvelle production des Space Cowboys et signé Manuel Rozoy, T.I.M.E Stories est un jeu coopératif mettant les joueurs (de 2 à 4) dans la peau d’agents chargés d’accomplir diverses missions à diverses époques. Il y a du voyage et des boucles temporelles dans l’air. L’une des originalités du jeu est que les agents sont transférés dans le corps de personnes, appelées réceptacles, vivant à l’époque où se déroule le scénario.

Dans la boite

Des jetons, un plateau et quelques pions composent le matériel se trouvant dans cette boîte au thermoformage bien utile mais de très mauvaise qualité. Du matériel assez sobre et générique afin d’être utilisable dans des scénarios aux univers totalement différents. Au milieu de tout ça vous trouverez également le cœur du jeu. A savoir un gros paquet de cartes format Tarot. C’est ce deck qui fait office de scénario et qu’il faudra “explorer” (d’où l’appellation Decksploring donnée par l’auteur). Il n’y a qu’un scénario dans la boîte de base, c’est peu, très peu, trop peu. 4/5 heures de jeu, seulement, mais quel pied mes amis ! Asylum (c’est son petit nom) transporte les joueurs dans un asile Français durant les années 20. Que font ils ici ? Quelle est leur mission ? C’est ce qu’il va falloir découvrir.

Comment on joue ?

Livre_D01_Asylum_TS_160615_FR_Recto_49_LD.jpg
Voici une carte personnage

Les règles sont simples mais la rédaction de celles-ci est un peu confuse. Rien d’insurmontable mais quelques points mériteraient d’être plus clairs.

Après avoir pris connaissance de leur mission auprès de Bob (leur boss), les joueurs commencent sur un lieu défini. Chaque lieu est représenté par un panorama composé de plusieurs cartes. Ce panorama représente une scène. En plaçant son pion au dessus de l’une des cartes du lieu, un joueur peut la prendre en main et la lire (dedans sa tête). Il doit ensuite décrire ce qu’il voit ou ce qu’il se passe (vous le sentez le petit coté jeu de rôle/narratif ?). Après avoir échangé entre eux (vous le sentez le coté intéractif ?) les joueurs décident de ce qu’ils font. Chaque joueur pourra réaliser une action : faire un jet de caractéristique (combat, épreuve…), se déplacer sur une autre carte afin d’aider un joueur, ne rien faire (vivement déconseillé), les joueurs peuvent également décider de changer de lieu.

Au fur et à mesure de la découverte/visite de nouveaux lieux le scénario se dessinera, dévoilera ses secrets… mais tout ça prend du temps. Et le temps c’est de l’argent ! Le temps est une composante importante du jeu. En effet chacune des actions réalisées par les joueurs coûtera des unités de temps (UT). Plus d’ UT signifie que la mission a échoué (c’est également le cas si tous les joueurs meurent) ! Il faut donc recommencer. Recommencer en se rappelant de tout ce qui a été fait précédemment et en ne commettant pas les mêmes erreurs. Recommencer encore et encore en optimisant afin d’arriver jusqu’au dénouement du scénario. Vous connaissez les films “ Un jour sans fin” où “Edge of Tomorrow” ? Eh bien avec T.I.M.E Stories c’est pareil.

Conclusion

L’ancien rôliste que je suis ne peut qu’être conquis par T.I.M.E Stories. Tout y est : la narration, l’immersion, la réflexion, l’interaction et le tout sans MJ et sans préparation laborieuse. Évidemment, jeu de société oblige, l’aventure est plus linéaire et les règles moins permissives que lors d’une partie de jeu de rôle mais les sensations sont très proches. Même une fois le scénario bouclé on en reparle, on revit un peu l’histoire. L’immersion y est aussi très forte notamment grâce aux superbes illustrations signées Benjamin Carré, David Lecossu (normal c’est un Caennais) et Pascal Quidault. Impossible également de ne pas penser au jeu vidéo avec ce fort goût de Point’n Click que propose le jeu. La comparaison avec le jeu vidéo ne s’arrête d’ailleurs pas là. En effet, dans son “modèle économique” TS fait fortement penser au secteur vidéoludique. Lorsque vous achetez la boîte de base vous avez un scénario, une fois terminé celui-ci n’est plus rejouable (compter 5 heures pour en venir à bout), pour pouvoir réutiliser votre boîte il faudra donc remettre la main à la poche et acheter un nouveau scénario. Certains y verront un coté DLC tant décrié dans le jeu vidéo. Personnellement je vois plus la boîte de base comme une console et les scénar’ comme les jeux que l’on insère dedans. Bon dans les 2 cas ça pique un peu les fesses. 40€ pour la boîte de base et 20€ pour les scénarios supplémentaires. Ça va couiner dans les chaumières !

Croyez moi, l’investissement en vaut la chandelle.

Et la suite ?

L’avantage avec T.I.M.E Stories c’est que rien n’est figé. On peut facilement passer d’un scénario se déroulant dans les années 20 à un autre prenant place dans un univers médiéval-fantastique. Vous vous doutez donc que plusieurs extensions (scénarios) sont d’ores et déjà prévues voir déjà disponible pour l’une d’entre elle.

The Marcy Case déjà en boutique propose une ambiance et une époque radicalement différente de Asylum avec une histoire de kidnapping au début des années 90 sur fond d’épidémie zombiesque. Un scénario plus orienté action.

En décembre 2016, La Prophétie des Dragons vous proposera de visiter un moyen-âge où la magie est monnaie courante.

En février 2016 vous serez envoyé chez les pharaons avec le scénarios Sous les Masques.

On se doute également qu’il y a d’autres scénarios en préparation chez les Space Cowboys. Croc par exemple nous en concocterait un se déroulant en Antarctique (ambiance The Thing à prévoir ?).

Depuis peu il est également possible de se lancer dans la création de scénarios grâce au Designer Kit mis à disposition sur le site officiel du jeu. Bon courage, la tache est plutôt ardue !

5 Commentaires
Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *