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Shadowverse, abat ses cartes

Une fois n'est pas coutume, je vais vous parler d'un jeu mobile ; et un gratuit en plus. Polygamer, c'est vraiment plus ce que c'était...

Hearthstone, sauce nippone

Disponible sur Android, iOS et même Steam, Shadowverse est un jeu de combat de cartes façon Magic, Yu-Gi-Oh, ou plus récemment Hearthstone, qui se distingue de ce dernier par son esthétisme très marqué manga (entre autres). Si le style ne vous rebute pas, il faut bien avouer que les cartes sont, pour la plupart, très belles... même si de niveau assez inégal parfois. D’ailleurs, outre les cartes, c’est l’ensemble du jeu en lui-même qui est plutôt joli. Les plateaux de jeux sont en effet très agréables, en 3D et animés qui plus est, tout comme les avatars des deux meneurs qui s’affrontent. Quant aux illustrations en fond, dans le visual novel qui constitue l’aventure solo : Elles n’ont rien de désagréables, mais elles n’ont toutefois rien d’exceptionnel pour autant.

Car oui, toute la partie solo est racontée à la manière d’un visual novel, tout à fait en adéquation avec le style japonais des illustrations. L’histoire met en scène les pérégrinations de sept héros, que les doutes et les regrets conduisent jusqu’à un certain Arbre du Chaos, censé exaucer leurs vœux (un huitième s’est incrusté avec la toute fraîche mise à jour, parue fin décembre). Bien entendu, cette histoire n’a rien du chef d’oeuvre narratif et fait surtout figure de prétexte pour apprendre les rudiments du jeu et se perfectionner avant de se confronter aux modes multi. Cependant, celle-ci se laisse suivre sans déplaisir, en en français. Cette aventure nous fait incarner tour à tour, les huit personnages qui feront figure de meneur durant les batailles :

  • Arisa, l’elfe sylvestre. Avec ses innombrables fées, elle est capable de harceler ses adversaires pour un coût d’invocation très faible.
  • Erika, la servante royale. Disposant de soldats peu coûteux, elle attaque rapidement. Et quand les commandants se joignent à la bataille, les troupes sont galvanisées.
  • Isabelle, la mage ésotérique. Plus elle joue des sorts, plus elle gagne en puissance. Elle est aussi passée maître dans l’utilisation d’artefacts pour renforcer ses combattants.
  • Rowen, le chevalier draconique. Plutôt calmes dans les premiers tours, dès que ses dragons entrent en furie, ils ravagent tout sur leur passage.
  • Luna, la nécromancienne. Plus à l’aise avec les morts qu’avec les vivants, elle gagne en puissance au fur et à mesure que les guerriers tombent au combat.
  • Urias, le vampire. Ce vampire aime tellement le sang, qu’il n’hésite pas à faire couler le sien. Mais lorsque la coupe est pleine, sa vengeance est terrifiante.
  • Eris, l’ecclésiastique. Cette prêtresse prend son temps pour invoquer ses alliés, mais ses pouvoirs n’en sont que plus dévastateurs.
  • Yuwan, le guerrier dimensionnel. Collectionneurs d’artefacts, ils n’hésitent pas à gonfler son deck en cours de partie pour vous submerger de combattants venus d’autres dimensions.

Apprentissage douloureux

Chacun de ces personnages à ses caractéristiques et des cartes uniques (qu’il peut associer à des cartes neutres, accessibles à tous les meneurs). La petite vingtaine de missions proposées pour chacun d’entre eux, vous permettront de vous familiariser avec ceux-ci, mais aussi et surtout de construire vos decks. Car ne vous y trompez pas, si les débuts seront relativement simples, les choses vont rapidement, voire considérablement se corser par la suite. Cela vous obligera, pour vaincre vos adversaires, à comprendre comment fonctionne un deck et à le travailler et retravailler pour vous adapter à votre adversaire. Malgré tout, il se peut que vous soyez bloqué. La plupart du temps c’est parce que votre adversaire possède une ou plusieurs cartes particulièrement puissante et que, de votre côté, vous n’avez rien en stock qui pourrait la ou les contrer. C’est assez frustrant, mais le jeu vous propose, après deux défaites, d’utiliser un deck pré-construit par les développeurs. Cette utilisation sera toutefois éphémère, sauf si vous les achetez contre des cristaux (monnaie virtuelle que vous acquérez exclusivement avec de la monnaie réelle).

Certes, utiliser ces decks vous permettra sans doute d’avancer dans l’histoire, et vous donnera également quelques idées pour construire les vôtres. Mais je ne saurais que trop vous conseiller de vous priver de cette option, afin de ne pas terminer trop vite la partie solo et de passer à coté de quelques enseignements à la dure qui me paraissent nécessaires. Si vous êtes coincé avec un personnage, mieux vaut en changer et faire avancer l’histoire d’un autre meneur. N’hésitez pas non plus à faire quelques parties multi, en simple. Vous gagnerez alors de précieux rupis (la monnaie exclusivement virtuelle) et même des bons pour acheter des packs de cartes. Avec un peu plus de matière pour affiner vos stratégies, vous devriez pouvoir venir à bout des adversaires qui vous bloquaient.

À la carte

Enfin bon, tout ça c’est bien joli, mais comment qu’on joue à ce Shadowverse ?

L’idée générale, c’est un affrontement entre deux meneurs, qui vont jouer tour à tour des cartes, parmi les quarante triées sur le volet (pas une de plus ou de moins) qui forment leur deck. Chacun de ces meneurs commence la partie avec 20 points de vie, le premier à zéro a perdu. Jusqu’ici, rien de plus banal.

Ces cartes sont donc classées en trois catégories :

  • LES COMBATTANTS

Ce sont vos soldats, qui s’affronteront sur le champ de bataille à votre place. Ces cartes, comme toutes autres cartes d’ailleurs, ont un coût d’invocation, baptisé PP (Play Point en anglais), qui varie de 0 à 10. En sus, chacune d’entre elle est affublée d’une valeur d’attaque, d’une valeur de défense et, le cas échéant, d’une capacité spéciale. De plus, ces cartes sont capables d’évoluer, augmentant alors leur puissance et activant parfois, une nouvelle capacité.

  • LES SORTS

Comme leur nom l’indique, les sorts sont des pouvoirs à usage unique, aux effets divers et variés. Ils peuvent altérer l’état ou la puissance de vos combattants, ceux de l’adversaire ou même les deux meneurs. Bien entendu, à l’instar des cartes combattants, les sorts ont également un coût exprimé en PP.

  • LES AMULETTES

Enfin, la troisième catégorie de cartes, ce sont les amulettes. Elles aussi ont un coût en PP et sont plus ou moins comparables aux cartes sorts. La grande différence entre ces deux types de cartes, c’est que les amulettes ne sont pas à usage unique. Elles sont jouée sur le plateau, au même titre que les combattants, et y restent jusqu’à leur destruction.

Faire la bagarre

Chacune de ces cartes va donc pouvoir être jouée par les meneurs, en fonction de son coût et des PP disponibles. En effet, chaque joueur commence la partie avec 1PP au compteur, celui-ci augmentant d’un point à chaque nouveau tour, jusqu’à atteindre le maximum de 10. Outre leur coût, l’autre restriction que vont rencontrer les meneurs durant leurs parties, c’est la taille du champ de bataille. Car sachez-le, chacun dispose de 5 emplacements maximum pour jouer leurs combattants et amulettes (les sorts ne sont pas soumis à cette restriction). Toute carte arrivant sur le plateau de jeu, au-delà de cette limite, est immédiatement défaussée sans appliquer ses effets. Ceci dit, entre la propension qu’ont les combattants à se foutre mutuellement sur la gueule et leur coût d’invocation, la limite des cinq emplacements est rarement problématique.

Reste que si les sorts et amulettes ont un effet immédiat (bien que certaines amulettes soient soumises à un décompte de tours), les combattants ne peuvent attaquer, eux, que le tour suivant leur invocation (sauf s’ils possèdent la capacité Ruée ou Première ligne). Ils sont donc vulnérables à une attaque ennemie, avant d’avoir pu être utiles. Cependant, chaque meneur possède un nombre limité de Points d’Évolution durant toute la partie. Ces PE permettent de faire évoluer un combattant ; une transformation qui, en plus de le rendre plus puissant, lui donne la possibilité d’attaquer d’autres combattants durant son tour d’invocation (pas le meneur). Autant dire que le timing de ces évolutions, et les combattants concernés, auront un impact non négligeable sur le déroulement de la partie.

Outre les différents pouvoirs, plus ou moins uniques, expliqués textuellement sur chacune des cartes qui en disposent, les combattants peuvent également disposer d’une ou plusieurs des capacités spéciales suivantes :

  • Augmentation (X) : Le pouvoir lié à cette capacité se déclenche si le combattant est invoqué avec le nombre de PP indiqués entre parenthèses au lieu de ses PP originels.
  • Compte à rebours (X) : X détermine le nombre de tours nécessaires avant que le pouvoir lié à cette capacité ne se déclenche.
  • Dernières volontés : Le combattant déclenche le pouvoir lié à cette capacité, au moment où il est détruit.
  • Embuscade : Le combattant ne peut être attaqué, ni visé par une carte sort, tant qu’il n’a pas attaqué en premier ou évolué.
  • Exécution : Le combattant détruit systématiquement son adversaire, même si ses points d’attaque sont inférieurs aux points de défense de l’ennemi.
  • Fanfare : Le pouvoir lié à cette capacité se déclenche au moment de l’invocation du combattant.
  • Gardien : Les combattants adverses doivent obligatoirement détruire les Gardiens avant de pouvoir s’attaquer au meneur ou aux autres combattants.
  • Première Ligne : Le combattant peut attaquer d’autres combattants ou le meneur, dans son tour d’invocation.
  • Pugilat : Le pouvoir lié à cette capacité se déclenche juste avant que ce combattant attaque ou soit attaqué.
  • Ruée : Le combattant peut attaquer d’autres combattants dans son tour d’invocation, mais pas le meneur.

En équilibre

Maintenant que vous savez tout sur les cartes et comment jouer, il ne reste plus qu’à vous lancer dans le grand bain. Pour cela, outre le relativement long et ardu mode solo évoqué plus haut, vous pouvez vous confronter à d’autres joueurs du monde entier, en multi.
Ici il y a deux écoles :

  • Le mode Bataille : Un affrontement classique entre joueurs, en Simple (pour l’entrainement et la détente) ou en Classé (là, ça ne rigole plus). Vous pouvez même entrer dans le lobby pour créer ou rejoindre une session (pour jouer avec vos amis, donc), voire d’observer une partie en cours en tant que spectateur. Ici vous jouez avec vos decks personnels, donc n’êtes pas à l’abri de tomber sur un adversaire bien plus fourni que vous en cartes puissantes.
  • Le mode Arène : Vous y affronterez d’autres joueurs avec des decks de 30 cartes uniquement, construits en choisissant une à une, des paire de cartes parmi deux proposées aléatoirement. Ce mode requiert une bonne connaissance des rouages du jeu, mais à l’avantage de vous faire jouer avec des cartes que vous n’aurez pas spécialement en stock. Chaque joueur est donc sur un pied d’égalité.

Vous l’aurez compris, l’inconvénient du multijoueur classique, c’est aussi le défaut principal de Shadowverse (et de la plupart des deck builders, d’ailleurs), c’est le déséquilibre qu’il peut y avoir entre les joueurs, dû à la collection de cartes de chacun. Toutefois, il faut reconnaître au jeu de Cygames, de ne pas tomber dans le jeu du Pay 2 Win absolu. Bien entendu, vous pouvez accélérer votre progression en achetant des packs de cartes ou des deck pré-construits avec votre Carte Bleue. Mais même sans passer à la caisse, le jeu est suffisamment généreux en récompenses en tous genres, pour vous permettre d’acquérir de nouvelles cartes régulièrement. De plus, il est tout à fait possible d’acheter des cartes en particulier, et donc de ne pas s’en remettre au hasard, en les créant à l’aide de fioles (gagnées sous forme de récompense ou en détruisant ses cartes en trop ou inutiles). Bien sûr, les cartes les plus fortes vous coûteront bonbon en fioles, mais c’est une ressource non négligeable pour améliorer un deck.

D’aucuns crieront également au déséquilibre entre le 1er et le 2ème joueur.
En effet, le 1er tire une seule carte au premier tour et n’a que deux évolutions possibles, quand le 2ème tire deux cartes au premier tour et dispose de trois évolutions. Honnêtement, si je reconnais que ça peut être très frustrant, je ne suis pas certain que ça déséquilibre tant que ça le jeu. Statistiquement, et même si je ne tiens pas les comptes, je pense avoir gagné aussi souvent en jouant 1er que 2ème. De plus, certaines cartes vous permettent de gagner des points d’évolution supplémentaires, et donc de pallier à cette différence. Et puis, les mises à jour des développeurs ont été si nombreuses, qu’il ne fait aucun doute que s’ils avaient relevé un déséquilibre à ce niveau, ils l’auraient corrigé. Bref, si vous être friand du genre, je ne saurais que trop vous le conseiller, d’autant plus qu’il est gratuit.

JPEGDepuis la mise en ligne de cette critique, une nouvelle extension est apparue avec une centaine de nouvelles cartes ainsi qu’une nouvelle capacité pour certaines d’entre elles : Le choix.
En effet, quelques cartes ont pour effet d’en invoquer une nouvelle, ou tout du moins de vous la mettre en main, au choix parmi deux possibles, aux effets généralement opposés.
En sus, deux nouveaux chapitres ont été ajouté au mode Solo, qui emmènent nos héros vers un nouveau monde. Pour l’heure, seules Arisa et Isabelle sont concernées (les autres devraient l’être prochainement). Ces nouveaux chapitres s’accompagnent de nouveaux personnages, mais pas de nouveaux meneurs.

Par Fylodindon, le 3 janvier 2018

 
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Merci pour ce test, je vais essayer ça de suite !

Zalby, le 6 janvier 2018 à 19h16

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