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[MAJ Extension 2] Settlers, civilisations à la carte

Avec Abyss, Elysium ou encore Deus, pour ne citer qu'eux, les jeux de cartes ont le vent en poupe ces derniers temps. Ça tombe bien, car Settlers nous propose de bâtir sa civilisation, à l'aide de cartes justement.

C’est quoi ce jeu ?

Settlers : Naissance d’un Empire est un jeu de civilisation à base de cartes, jouable seul et jusqu’à quatre joueurs. Créé par le polonais Ignacy Trzewiczek (51ème Etat, The Witcher : Adventure Game, ...), il est illustré par son compatriote Tomasz Jedruszek (Theseus, ...) et édité chez nous par Edge. Le but est de construire et faire prospérer sa faction parmi quatre disponibles : Les Romains, les Barbares, les Egyptiens et les Japonais, en tenant compte de leurs bâtiments et capacités distincts.

Dans la boite

Dans la jolie boite carrée de Settlers, on retrouve plus de deux cents cartes, réparties en paquets de 30 cartes de factions (x4 factions) et un peu plus de 80 cartes communes (plus les cartes d’attaques pour le mode solo). En sus de ces cartes, le jeu propose un plateau de score, quatre plateaux de factions, des marqueurs comme s’il en pleuvait (1er joueur, score de faction, tours de jeu, multiplicateurs, pions spéciaux pour les égyptiens, etc.), des "ressources" sous forme de jetons cartonnés (razzia, défense, or) et d’autres, plus conventionnelles, en bois (nourriture, hommes, bois, pierre). Bref, beaucoup de matos pour une mise en place toutefois relativement simple et rapide.

Comment on joue ?

Les règles du jeu sont plutôt simples, mais les possibilités sont nombreuses, ce qui tire parfois les tours sur la longueur. Comme souvent dans ce type de jeux, le but est de marquer plus de points de victoire que les adversaires. Ces points se remportent en fin de partie, via les bâtiments construits (un bâtiment commun vaut 1PV, les bâtiments de factions valent 2PV), ainsi qu’en cours de jeu, via des actions spécifiques à certaines constructions. Une partie se divise en cinq manches, elles-même constituées de quatre phases distinctes :

  • La phase d’Observation : Durant cette phase, les joueurs vont tirer trois cartes. Une première, dans son paquet de faction. Puis une deuxième, pour laquelle on tire autant de cartes qu’il y a de joueurs, plus une (à trois joueurs, on tire quatre cartes donc). Chacun à son tour, choisit alors celle qui l’intéresse et passe le restant à son voisin. Pour la troisième cartes, on procède de la même façon, mais dans le sens inverse (le dernier joueur commence à choisir).
  • La Phase de production : C’est durant cette phase que les joueurs vont recevoir l’essentiel de leurs ressources. Chaque faction obtient un nombre et un type de ressources différents de son voisin puisque la production dépend, dans un premier temps, de la civilisation incarnée. Par la suite, viendront s’ajouter les ressources produites par vos bâtiments, ainsi que les ressources supplémentaires définies par les cartes "Affaires".
  • La phase d’action : C’est la phase principale du jeu. Chacun leur tour, les joueurs vont pouvoir entreprendre une et une seule action, avant de passer la main à leur voisin. Une fois que tous les participants ont joué, le premier joueur peut à nouveau faire une action, et ainsi de suite jusqu’à ce que tout le monde ait passé. Les actions possibles pour chacun des joueurs sont l’échange de ressources (deux jetons hommes contre un bois, une pierre, une nourriture ou une carte), la construction d’un bâtiment en payant son coût en matière première (bois, pierre, voire bâtiment à sacrifier), le placement d’un pion défense sur l’une de ses cartes, l’attaque d’un bâtiment adverse déjà construit (deux jetons razzia + 1 si un pion défense est présent) ou de l’une de ses propres cartes encore en main (un seul jeton razzia) et enfin jouer une des actions encore disponibles sur les bâtiments de son empire (actions spécifiques à chaque carte)
  • La phase d’entretien : Durant cette phase, toutes les ressources non utilisée sont perdues et remises dans la réserve, à l’exception d’un type spécifique à chaque faction, qu’il est possible de stocker (les barbares peuvent stocker les hommes, les romains les jetons d’attaque, les égyptiens l’or et les japonais la nourriture). De plus, on nettoie les plateaux et l’empire de chaque joueurs, de toutes les ressources qui auraient pu être jouées (notamment celles placées sur les cartes action) et des jetons d’attaque et de défense (il n’est donc possible de défendre qu’un seul bâtiment par tour, sauf pour les japonais).
  • Si les règles sont relativement simples, il existe tout de même pas mal de petites subtilités qui viennent complexifier la chose. D’abord, si les romains et les barbares sont à peu près similaires, les égyptiens et les japonais introduisent de nouvelles règles qui leur sont propres. Les égyptiens ont droit à des marqueurs supplémentaires qui s’associent à la carte Temple de Râ, qui leur permettent de récupérer des ressources lorsqu’un de leur bâtiment est rasé. Quant aux japonais, ils sont les seuls dont les cartes de faction peuvent être attaquées. Cependant, ils peuvent utiliser leurs hommes comme des Samouraïs pour protéger leurs édifices. Sinon, on a vu que lorsqu’il vous manquait des marchandises, il était possible d’échanger des hommes pour les obtenir. Mais sachez également que chacune d’elles peut être remplacée par un jeton or (l’inverse n’est pas possible par contre). Ensuite, un bâtiment qui a subi une attaque adverse est transformé en ruine et ne rapporte donc plus rien à son possesseur (ni PV, ni ressources). Cependant, la ruine peut être utilisée pour construire un bâtiment de faction, qui nécessitent tous un sacrifice d’édifice, en plus des ressources conventionnelles. Une carte détruite n’est donc jamais totalement perdue. Puis, certaines cartes Production proposent un bonus à la construction. Ces bonus permettent au joueur de récolter des ressources supplémentaires, uniquement le tour où la carte est posée dans son empire. Enfin, il est possible de sacrifier une carte de faction en main, en payant un jeton nourriture, afin de la placer au-dessus de son plateau dans la catégorie "Affaires". Le bâtiment ne peut ainsi plus être construit, mais lors des prochaines phases de production, le joueur gagnera la ressource supplémentaire, inscrite en bas de la carte sacrifiée.

    Conclusion

    Assez conventionnel sur le papier, Settlers : Naissance d’un empire ne l’est finalement pas tant que ça, grâce à ses factions asymétriques et cette dissociation des bâtiments communs et bâtiments personnels. Assez simple à appréhender, les tours s’enchaînent généralement rapidement, dès lors que t’as compris le principe. Toutefois, malgré un rythme relativement soutenu, les parties peuvent s’éterniser du fait du grand nombre de possibilités de jeu par tour. C’est d’autant plus vrai dans les deux, trois derniers tours, où les combos de nos bâtiments nous font accumuler les cartes et ressources. Bref, compter deux bonnes heures minimum à trois joueurs, et vous pouvez sans doute pousser jusqu’à trois heures lorsque vous jouez à quatre. Ne vous fiez donc pas à la vignette "60/90 minutes" apposée sur la boite. Mais qu’importe, quand on aime on ne compte pas ses heures. Car le jeu est vraiment très prenant et plutôt joli, pour ne rien gâcher. Après, il faut voir si l’enthousiasme ne va pas s’estomper sur la durée, d’autant plus que je ne vois pas vraiment d’alternative à la stratégie d’axer son début de partie sur la production, pour se développer par la suite. J’ai peur que l’histoire se répète donc un peu trop d’une partie à l’autre. Ceci étant, il existe déjà des extensions aux Etats-Unis qui ne devraient pas tarder à débarquer dans nos vertes contrées endettées. La première est prévue pour ce mois de juillet et proposera des nouveaux bâtiments. Une autre concerne une nouvelle faction, les Atlantes, mais elle n’a pas encore été annoncé de ce côté-ci de l’Atlantique...

    [MAJ] Extension : Pourquoi tant de haine

    Fin juillet dernier, est sorti en France la première des trois extensions de Settlers, d’ores et déjà disponibles aux Etats-Unis : Pourquoi tant de haine ?. Derrière ce nom d’une banalité affligeante, cet add-on propose 10 nouvelles cartes pour chacune des quatre factions originelles, ainsi qu’une quinzaine de cartes communes (13, pour être précis). On y trouve également deux cartes pour jouer en solo et une carte volcan dont je vous parlerai plus tard (en tout, 55 cartes). Et s’il fallait trouver un thème à cette extension, ce serait sans doute l’interaction entre les joueurs (d’où le nom).

    En effet, parmi les différentes cartes, on retrouve pèle-mêle des ambassades permettant de profiter des bâtiments de production adverses, ou encore des bâtiments de production ouverte, qui se partagent entre amis ennemis. C’est derniers fonctionnent de la même manière qu’un bâtiment de production classique (il produit des ressources à chaque tour pour son propriétaire), sauf que les autres joueurs peuvent également en bénéficier, en envoyant jusqu’à deux ouvriers sur la carte (un seul ouvrier par action). En procédant ainsi, il récolte la ressource de la carte et le propriétaire récupère, lui, un ouvrier de la réserve générale. Outre ces constructions caractéristiques, ainsi que quelques autres plus classiques, on trouve également un autre type de bâtiment particulièrement utile, les dépôts. Il en existe cinq : Trois dans les cartes communes pour chacune des trois ressources (nourriture, bois, pierre), ainsi que deux, pour l’or et les épées, chez les Egyptiens et les Barbares. Ces dépôts permettent de stocker des ressources inutilisées sur les cartes concernées, afin de les récupérer pour le tour suivant, en plus de votre production habituelle. Enfin, il existe une carte instantanée et unique, le volcan, qui vous permet de retirer un bâtiment ennemi du jeu. Personnellement je ne joue pas avec, car le hasard a une place déjà suffisamment importante dans ce jeu. Pas la peine qu’on y rajoute une variante "chance" supplémentaire.

    Sachez que quelques erreurs figurent dans le libellé des cartes. Non pas qu’elles soient fausses ou incompréhensibles, mais elles sont différentes des cartes originelles puisque les "et", pour déterminer lorsqu’on gagne deux ressources, sont ici remplacés par une virgule. C’est un détail, mais c’est assez perturbant la première fois qu’on tombe dessus. Il est aussi possible d’intégrer ces nouvelles cartes aux paquets d’origine, ou de construire son deck en respectant la règle des bâtiments identiques (en gros, si vous ajoutez un bâtiment à votre deck, vous êtes obligé d’y ajouter toutes ses occurrences). Quoi qu’il en soit, cette extension arrive à point nommé pour renouveler un peu le plaisir du jeu et équilibrer d’avantage les parties. Et à 12/15 euros la cinquantaine de cartes, ce serait dommage de se priver.

    [MAJ] Extension 2 : Les Atlantes

    Deuxième add-on pour Settlers, Atlantes introduit notamment un nouveau peuple éponyme, mais également une nouvelle ressources : La Technologie.

    La particularité du peuple des Atlantes, c’est que leurs bâtiments de faction ne leur rapportent aucun point en fin de partie (contre 2 pour les autres peuples). En lieu et place, cette civilisation a recours à la Technologie pour améliorer ses bâtiments communs. A tout moment durant son tour (avant ou après son action), le joueur Atlante peut en effet attribuer des pions Technologie à ses cartes, avec pour seule contrainte, l’impossibilité d’en attribuer plus d’un de chaque type. Il en existe trois :

    -  La Technologie de base permet de doubler l’effet de la carte (double la production, double l’effet d’une carte spéciale et permet d’utiliser deux fois une carte action).
    -  La Technologie Avancée de Défense permet quant à elle d’augmenter d’une unité, le nombre d’épées nécessaire pour effectuer une razzia.
    -  La Technologie Avancée de Score permet de marquer un point de victoire à chaque utilisation de la carte.

    En outre, la Technologie de base est également utilisée comme une ressource classique (sauf qu’elle ne sert que rarement à la création de bâtiment), et même EXCLUSIVEMENT employée ainsi pour les quatre autres peuples.

    Le but des Atlantes est donc de tout faire pour marquer un maximum de points en cours de partie, et développer au mieux ses bâtiments communs au détriment de ses bâtiments de faction. Ce peuple introduit donc une nouvelle manière de jouer à Settlers, avec pas mal de réussite d’ailleurs. Car en effet, ce peuple est sans doute un poil trop puissant par rapport aux autres… notamment à deux joueurs. Pour le contrer, les adversaires vont devoir lui mener la vie dure, en détruisant régulièrement ses bâtiments avant qu’ils ne lui rapportent trop de points. Mais pour cela, il va rapidement falloir miser sur la production d’épées, bridant donc les autres peuples dans le choix de leur développement. Se concentrer sur sa partie sans se soucier de tailler dans le gras des Atlantes, se résumera quasiment toujours pas une victoire de ces derniers.

    Bref, plutôt agréable à jouer, cette extension présente tout de même un léger déséquilibre par rapport au jeu originel. Sachez d’ailleurs qu’en tournoi, il est interdit d’utiliser les deux extensions simultanément. L’équilibre est sans doute meilleur dans cette configuration j’imagine, mais pour ma part, vu que j’enchaine les parties à deux essentiellement, j’ai préféré opter pour la variante la plus fun : Utiliser l’ensemble des cartes (sauf les cartes Evénements et Expéditions que je n’aime pas trop), quitte à ce que le hasard prenne une place plus importante. Ainsi, les parties sont plus variées et le risque de lassitude amoindri. Enfin, dernier point de détail : Le plateau de civilisation des Atlantes est en deux parties, à monter façon puzzle, contrairement à ceux du jeu originel qui sont d’un seul tenant. Et ça franchement, c’est une très mauvaise idée ! Ça ne tient pas bien et je ne vois vraiment pas l’intérêt d’avoir ainsi différencié les peuples. Il suffisait de proposer l’extension dans une boite rectangulaire au lieu d’une boite carrée, et le tour était joué.

    Par Fylodindon, le 20 janvier 2016

     
    Avatar de Nachcar

    Très bonne surprise que ce Settlers en effet.

    Nachcar, le 12 juillet 2015 à 09h32
    Avatar de Fylodindon

    Après d’avantage de parties, il y a deux, trois points que j’aimerai préciser :

    - Déjà, il faut savoir que le hasard tient une place très importante dans le jeu. Car en fonction des cartes que tu pioches, la partie peut être totalement différente.
    Certaines cartes sont très puissantes. Donc les chopper en début de partie, les chopper en fin de partie ou ne pas les chopper du tout, modifie radicalement tes possibilités de victoire.

    - Les quatre factions semblent plutôt équilibrées, par contre je trouve qu’au niveau du stockage de ressources, les romains l’ont un peu dans le cul. Pouvoir stocker des épées, c’est sympa, mais à part pour faire une méga razzia au dernier tour, je ne vois pas bien l’intérêt. Surtout qu’ils n’en gagnent pas plus que les autres (au contraire, les barbares en gagnent d’avantage). A contrario, les égyptiens qui peuvent stocker l’or c’est royal, sachant que l’or remplace n’importe quelle ressource et qu’ils en gagne un dans leur production de base. Le stockage des hommes pour les barbares est assez vénère aussi.

    - Ça manque de stratégie à long terme. En gros, tu joues les cartes que tu pioches et tu t’adaptes. Mais tu ne peux pas te dire au début : Je vais miser sur telle ou telle ressource. Par exemple, construire un bâtiment qui te fait gagner des pv contre de la pierre peut très bien s’avérer inutile si tu n’arrives pas à produire de la pierre parce que tu ne pioches pas les bonnes cartes.

    - Dans le même ordre d’idée, je trouve qu’il manque des objectifs de fin de partie. Parce que là, à un ou deux tours de la fin, tu sais grosso modo qui va gagner (celui qui a le plus de bâtiments de faction, généralement). Des objectifs auraient permis de pouvoir garder le suspense jusqu’à la fin.

    Bon, je considère toujours ce Settlers comme un excellent jeu, mais c’est d’autant plus dommage justement.

    Fylodindon, le 13 juillet 2015 à 11h10
    Avatar de Fylodindon

    Ah, et la date de sortie pour la première extension (les cartes supplémentaires), c’est le 24 juillet.

    Fylodindon, le 13 juillet 2015 à 13h07
    Avatar de Nachcar

    Pour les ressources il y a un point à ne pas négliger : Faire affaire. Avec les Romains justement j’ai fait affaire de façon à récupérer pas mal d’épées pour faire des razzias et bien ce fut un beau carnage.

    Le fait d’avoir beaucoup de bâtiments de faction n’est pas non plus signe de victoire. Pour peu que tu ais scoré pas mal sur la piste en cours de partie grâce aux pouvoirs des divers bâtiments il est facile de prendre de l’avance. J’ai gagné une partie avec seulement 6 bâtiments de faction alors que mon adversaire à fini avec plus du double.

    Sinon je suis assez d’accord sur le coté aléatoire de la pioche. Même s’il est toujours possible d’utiliser une carte un peu merdique (pour une razzia ou pour faire affaire par exemple).

    Nachcar, le 13 juillet 2015 à 18h09
    Avatar de Fylodindon

    L’ayant pas mal torché maintenant, je viens apporter une petite précision sur l’équilibre des factions.

    Je pense que les decks dans leurs ensembles, sont plutôt équilibrés.
    Le problème vient que les différences entre une bonne et une mauvaise main peuvent faire très mal.
    En gros, si t’as pas de bol au tirage et que ton (tes) adversaire(s) en a(ont), tu peux te faire humilier sans jamais pouvoir espérer t’en sortir.

    A l’image du poker par exemple, il y a pas mal des combos puissants, donc des bonnes et mauvaises mains relativement fréquentes. Sauf que, contrairement au poker, une partie peut être très longue (surtout à trois ou quatre). Donc t’as pas vraiment l’occasion de te refaire. Ça peut être très frustrant.

    Fylodindon, le 2 août 2015 à 20h10

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