Seasons, vous en prendrez pour trois ans

11

Derrière les superbes illustrations qui ont fait sa renommée, Seasons est-il assez solide pour déchaîner les passions avec ses mécaniques de jeu ? Entre jeu de dés et jeu de cartes, entre hasard et deck building, résumé d’un jeu dont le ramage n’a rien à envier au plumage…

C’est quoi ?

001-8.pngSeasons est un jeu créé par le français Régis Bonnessée, auteur d’Himalaya ou plus récemment, de Lords of Xidit. Il est illustré par le talentueux Naïade, qu’on connait essentiellement pour son travail chez Ankama, mais aussi pour ses illustrations de Taluva ou Shinobi Wat-Aah !. Le jeu est forcément édité par Libellud, la maison d’édition de Régis Bonnessée, et nous plonge au cœur d’un tournoi de magie réunissant les plus grands sorciers. Etalé sur trois années, ce tournoi vous demandera de dompter les éléments tout au long des saisons, afin de prouver votre valeur aux yeux de tous. Enfin, last but not least, Seasons peut se jouer de deux à quatre joueurs, la configuration à deux étant vraisemblablement la meilleure de toutes.

Dans la boite

002-879.jpgLa boite de Seasons est thermoformée, ce qui ne me semble pas forcément le plus judicieux compte tenu des (relatives) difficultés à ranger et sortir les jetons, ainsi que leur pénible manie de se balader hors de leurs emplacements respectifs. Après, ça tient aussi beaucoup au fait que je sois plus adepte du combo sachet zip / élastiques, mais chacun voit midi à sa porte et, très honnêtement, l’essentiel est ailleurs. Dans cette boite thermoformée donc, on trouve un plateau de jeu (celui des saisons), un plateau de score (celui des cristaux), quatre plateaux individuels aux couleurs plus originales qu’à l’accoutumée (comprenez qu’on ne se tape pas les sempiternels joueurs bleu, rouge, vert, noir), des gros dés (quinze), des jetons énergie (eau, air, terre, feu), des cubes en bois pour chacun des quatre joueurs possibles et enfin des cartes… plein de cartes (50 différentes, doublées. cent donc, pour les moins doués en maths).

Spectre_de_kazam.jpgimage-9.jpg

Comment on joue ?

Seasons se joue en deux phases distinctes. La première, c’est la préparation de son deck : On distribue 9 cartes à chaque joueur, puis ceux-ci en choisissent une dans le lot avant de passer les huit cartes restantes à leur voisin de gauche. On procède ainsi jusqu’à ce que toutes les cartes soient redistribuées. Une fois le partage terminé, chacun divise son deck en trois paquets de trois : Les trois premières cartes avec lesquelles les participants vont commencer, un paquet de trois cartes qu’on ne récupèrera qu’au début de la seconde année du tournoi, et le dernier pour la troisième année. Il est donc primordial de ne pas se tromper dans cette répartition, car le déroulement de la partie sera intrinsèquement lié aux choix que vous aurez faits ici. Il faut essayer de garder en mains les cartes vous permettant de débuter au mieux et finir avec celles qui n’ont d’autres incidences que de scorer ou qui dévoilent un peu trop votre stratégie.

pic1097736.jpgLa seconde phase, c’est le tournoi à proprement parlé. Celui-ci se déroule donc sur trois années, douze saisons. Au début de chaque tour, le premier joueur lance les dés correspondant à la saison en cours (toujours un dé de plus que le nombre de joueurs), puis tout le monde choisit le sien. Chacun leur tour, les adversaires peuvent alors effectuer différentes actions. La première, c’est l’action de leur dé. En effet, une fois choisi parmi ceux disponibles, le dé récupéré vous offre différentes possibilités. La plupart du temps, il vous fera gagner une ou deux énergies (sachant que vous ne pouvez en stocker que 7, max). Il peut également vous faire gagner des cristaux (1 à 6), augmenter votre jauge d’invocation d’une étoile (le nombre de cartes max que vous pouvez invoquer, jusqu’à 15), voire cumuler les deux (cristaux + énergies / jauge d’invocation + énergies). Il peut enfin vous permettre de tirer une carte dans la pioche ou cristalliser vos énergies, en changeant un certain nombre d’énergies contre un certain nombre de cristaux, dépendant de la saison en cours et des éventuelles cartes bonus invoquées. Outre les actions de son dé, le joueur peut à tout moment durant son tour invoquer une ou plusieurs cartes (aucune limite, si ce n’est leur coût), activer une carte déjà invoquée ou utiliser un bonus. Ces derniers sont au nombre de quatre : Changer jusqu’à deux énergies contre deux énergies d’un autre type. Augmenter sa jauge d’invocation d’une étoile. Gagner un cristal de plus par énergie cristallisée. Piocher deux cartes au lieu d’une pour choisir celle qu’on veut garder. Ces bonus peuvent être utilisés à tout moment, plusieurs fois dans le même tour. On peut même utiliser plusieurs fois le même bonus. Toutefois, à chaque fois qu’un joueur souhaite se servir d’un de ses bonus, il le paye par un malus comptabilisé en fin de partie (-5, -12 et -20 points). Un joueur ne peut donc utiliser plus de trois bonus (identiques et/ou différents).

kriss_necrotique.jpgidole_du_familier.jpg

Dès lors qu’un joueur a terminé son tour de jeu, le joueur suivant prend la suite, jusqu’à la fin de la manche. Le dé restant détermine alors le nombre de mois entre la manche jouée et la suivante (entre un et trois mois). De cette manière, on peut influer sur la durée d’une partie, qu’on ait besoin de faire durer ou au contraire d’y mettre un terme plus rapidement. On résout alors les effets d’éventuelles cartes (effets de fin de manche, effets de changement de saison…), puis le joueur suivant lance les dés correspondants à la saison en cours. Ainsi de suite jusqu’à ce que la troisième année soit terminée. Dès lors que le mois de décembre de la troisième année est passé. La manche se termine puis on fait le décompte des points, en additionnant les cristaux amassés au cours de la partie, au score inscrit dans le coin supérieur gauche de chaque carte invoquée. Puis on soustrait les éventuels points conséquents aux bonus utilisés et 5 points par carte restant en main du joueur. Le vainqueur est bien entendu celui dont le score est le plus élevé.

Conclusion

image-2.jpgAvec sa plastique très caractéristique, ça faisait une sacré paye que Seasons me narguait sur les étals des commerçants spécialisés. Jusqu’ici, j’avais toujours été freiné par son côté deck building, qui n’est pas la qualité première que ma compagne recherche dans un jeu. Et comme elle endosse le rôle de mon adversaire le plus courant, son avis n’est jamais bien loin lorsque je décide d’alimenter ma ludothèque. Et puis finalement, je me suis dit « Nique la vie ! Je lui impose et on verra bien… ». Grand bien m’a pris, puisqu’elle a finalement bien accroché. Il faut dire que contrairement à Magic ou d’autres jeux de cartes du même genre, Seasons n’est pas vraiment un deck builder, puisque les cartes sont tirées au hasard. Le hasard prend d’ailleurs une bonne place, mais n’est jamais trop encombrant pour autant. Ainsi, le hasard lié au tirage des cartes est atténué par le deck building. Le hasard des dés est atténué par la possibilité de choisir celui qu’on veut. Bref, tout est pensé pour ne pas trop le subir. Côté cartes, outre leur graphisme absolument somptueux, il est bon de noter qu’elles sont plutôt bien équilibrées. Un bon tirage peut certes vous offrir de superbes combos dévastateurs, mais aucune, prise individuellement, n’est trop puissante ou trop faible. Leur nombre et leur variété permet également de varier les stratégies, entre l’attaque, la défense, l’accumulation de cristaux ou d’énergies, etc., si bien qu’en l’état, Seasons offre déjà une bonne durée de vie (il existe deux extensions à ce jour). En définitive, j’ai beau chercher, je ne trouve pas de défauts majeurs à ce jeu. Un plateau de score un peu trop petit (surtout à quatre joueurs) à la rigueur, mais c’est bien là la seule chose que je pourrais lui reprocher.

arcano_sangsue.jpgchat_du_mage.jpg

11 Commentaires
Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *