Robinson Crusoé, coopérons pour survivre

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Ça faisait bien longtemps que j’avais joué à un jeu coopératif. Trop mécaniques, trop répétitifs, j’étais un peu lassé. Robinson Crusoé m’a redonné envie de coopérer.

C’est quoi ?

robinson-crusoe-aventures-sur-l-ile-maudite.jpgÉdité dans notre beau pays par Filosofia, Robinson Crusoé – Aventures sur l’île maudite est un jeu Polonais de Ignacy Trzewiczek (vous arrivez à le prononcer sans cracher partout vous ?). Les joueurs (de 1 à 4) y incarnent des naufragés qui vont tenter de survivre aux nombreux dangers que recèle l’île sur laquelle ils viennent d’échouer. Et pour survivre sur une île qui va vous en faire baver quoi de mieux que la coopération ?

Dans la boîte

Gros matériel dans cette boîte joliment illustrée. Du cube en bois et en plastique (ils font un peu tache ceux-là), un grand plateau sobrement illustré, des pions en veux-tu en voilà et des cartes un poil fines à mon goût. Pour compléter le tableau on trouve des dés. Oui des dés parce q’un peu de hasard ça n’a jamais tué personne. Enfin si, les malheureux aventuriers…

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Comment on joue ?

Déjà avant de jouer il faut se farcir les règles, et disons le clairement : Elles sont super bordéliques ! Après plusieurs lectures on se lance dans la première partie et on se rend compte que le jeu est finalement « simple ». Evidemment nous ne sommes pas face à un jeu familial, au contraire, Robinson Crusoé est un gros jeu mais le tout est logique et limpide une fois le premier tour de jeu passé.

Après une longue mise en place et après avoir choisi l’un des 6 scénarios disponibles (d’autres devraient débarquer sur le site de l’éditeur) les joueurs choisissent le personnage aux « compétences » différentes qu’ils souhaitent incarner (on peut tirer les rôles au hasard).

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Une fiche personnage.

Un tour de jeu est divisé en 6 phases :

– Phase Événement où le premier joueur pioche une carte événement qui dans 90% des cas va pourrir la vie des naufragés.

– Phase de Moral où le premier joueur gagnera ou perdra des jetons détermination. Ces pions sont utilisés pour activer les pouvoirs des personnages ou pour lutter contre certaines cartes événements.

– Phase de Production où les naufragés récupèrent les ressources disponibles sur la tuile où se trouve leur campement de fortune.

– Phase Actions où les joueurs vont devoir discuter afin de se mettre d’accord sur qui fait quoi. C’est la phase principale, celle où les joueurs sont véritablement actifs. La phase où ils placent leurs pions afin de réaliser différentes actions. Placer un seul pion sur une action peut comporter des risques alors que deux pions placés garantissent un succès. Deux joueurs peuvent placer chacun un pion sur une même action, la coopération bat donc son plein. Faut-il aller chasser afin de récupérer de la nourriture et de la fourrure ? Faut-il explorer l’île afin de trouver de nouveaux matériaux pour pouvoir fabriquer des objets (appelés découvertes) ? Il serait peut-être bien aussi de lutter contre cet événement qui va amoindrir les chances de survie…

– Phase Météo où les joueurs auront tout intérêt à avoir amélioré leur abri de fortune lors de la phase Actions sous peine de subir des dégâts liés aux intempéries.

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Dés météo.

– Phase nuit où les joueurs vont devoir se nourrir. Les aventuriers qui ne se nourrissent pas subiront deux points de blessure. Ils prendront également un point de blessure s’ils n’ont pas d’abri.

Une fois ces six phases terminées on commence un nouveau tour jusqu’à l’accomplissement ou l’échec de l’objectif fixé par le scénario choisi en début de partie. Les joueurs perdent également si un aventurier décède dans d’atroces souffrances.

Pour conclure

Lassé de la mode des jeux coopératif et quelque peu échaudé par des règles foutrement mal organisées, c’est un peu à reculons que je me suis lancé dans ma première partie de Robinson Crusoé. Eh bien sachez amis joueurs que je ne le regrette absolument pas ! Robinson Crusoé est un très très bon jeu coopératif. Probablement l’un des plus aboutis. Tout d’abord le thème est très bien rendu. Vraiment. Toutes les règles (ou presque) sont cohérentes avec le thème. On est véritablement plongé dans l’aventure. Deux mécanismes de jeu y contribuent grandement pour moi.

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Une carte aventure.
Le premier est le système de dés d’action. Par exemple lorsqu’un joueur décide d’explorer une nouvelle tuile île avec un seul pion, il va devoir lancer les dés correspondants à l’action. Ces dés détermineront tout d’abord si l’action est un échec ou une réussite et si le personnage se blesse. Le joueur sera peut-être également amené à piocher une carte aventure qui, une fois mélangée au paquet de carte événement, aura un effet le plus souvent néfaste si les naufragés n’ont pas fait le nécessaire pour se protéger quand elle sera de nouveau piochée lors de la phase Evénement. « Je me suis blessé en explorant l’île, doit-je laisser la plaie cicatriser toute seule en prenant le risque qu’elle s’infecte ou dois-je confectionner le remède afin de ne pas être pénaliser par la suite » . Ces cartes donnent presque un coté jeu de rôle à Robinson Crusoé. Elles permettent véritablement de raconter une histoire.

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La carte invention arc nécessitant d’avoir déjà en sa possession la corde, le couteau et une ressource bois.
L’autre mécanisme très thématique qui renforce l’immersion est le principe des inventions. Il me fait penser à ces arbres technologiques que l’ont peut trouver dans les jeux vidéo de gestion. En effet certaines inventions nécessitent différents éléments pour êtres transformées en objet. Le Collet par exemple nécessite d’avoir au préalable « inventé » la corde, nécessitant elle même d’avoir trouver des fibres en explorant la plaine. Je me répète mais je trouve ça très cohérent. On n’a pas cette sensation de thème plaqué sur des mécaniques comme on le voit très souvent. Là ce sont les mécaniques qui servent le thème.

Le jeu de Ignacy Trzewiczek évite également les deux plus gros problèmes de la plupart des jeux coopératifs sortis jusqu’à présent : Le King Speaker et « La Tactique Trop Mécanique ». En effet les choix et événements sont tellement variés et nombreux qu’il est impossible qu’un joueur prenne la tête des opérations et décide tout au long de la partie de ce qu’il faut faire ou ne pas faire. Cette variété évite également le coté trop mécanique de la tactique à aborder tant un événement peut complètement chambouler les plans des joueurs.
Le sous titre du jeu ne mentait pas, on vit de véritables et grandes aventures sur cette île maudite. Des aventures difficiles aussi car le jeu est quand même bien retorse. Toujours est-il que me voilà réconcilié avec les jeux coopératifs et j’espère que Filosofia assurera un bon suivi en proposant de nombreux scénarios et surtout une aide de jeu.

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