Citation

Les jeux c’est comme les filles, on les préfère sans aliasing

 

[MàJ] Rainbow Six Siege : Le guide des opérateurs

Voici un guide relativement complet des différents opérateurs de Rainbow Six Siege, avec leurs caractéristiques, leur arsenal et quelques conseils et astuces pour apprendre à les utiliser.

Cet article est amené à évoluer au gré des mises à jour et des DLC qui seront déployés par Ubisoft. De plus, les avis et conseils distillés ici n’engagent que nous. Nous n’avons ni la vocation ni la légitimité pour faire référence. Ceci étant, à l’heure où nous écrivons ces lignes, nous sommes trois à totaliser plus de 400 heures de jeu chacun. Alors à défaut de paroles d’évangile, cela nous confère toutefois une "street cred" plutôt raisonnable. Enjoy ! ;)

Index... (Cliquable)

Ash BlackBeard Blitz Buck
Capitão Fuze Glaz Hibana
IQ Jackal Montagne Sledge
Thatcher Thermite Twitch

Bandit Castle Caveira Doc
Echo Frost Jäger Kapkan
Mira Mute Pulse Rook
Smoke Tachanka Valkyrie

Le rôle des attaquants dans Rainbow Six Siege est de prendre d’assaut une place forte pour sauver un otage, désamorcer une bombe ou tout simplement contrôler une zone où se trouve un container radioactif. Leur première mission consiste à infiltrer un drone dans le bâtiment pour repérer les lieux, l’objectif et les forces en présence.

Ces drones sont précieux, car c’est eux qui leur permettent de minimiser l’imprévu. Pour cela, il n’est pas nécessaire que chacun tente tant bien que mal de placer son drone sur l’objectif. Il est souvent préférable de se poser aux alentours pour surveiller les allers et venues. De plus, afin de rester le plus discret possible, il est préférable de ne pas locker les adversaires, car ceux-ci en seront immédiatement informés et pourraient débusquer vos drones. Le lock doit être utilisé en dernier recours, pour indiquer la position d’un ennemi dans l’éventualité d’une élimination. Pas pour faire plus de points que les copains.

Sitôt la phase de préparation terminée, les attaquants prennent la main sur leurs opérateurs respectifs et investissent le bâtiment. Ils ont à leur disposition un second drone, très utile pour s’assurer que la voie est libre, qui aura toutefois pour conséquence d’annuler le précédent, si celui-ci n’a pas été détruit par les défenseurs. Il est toujours préférable de lancer son drone relativement rapidement. Car même s’il est loin de l’objectif, il sera toujours plus utile que si vous mourrez avec. Enfin, les assaillants ont à leur disposition différents gadgets aux effets divers et variés :

Frag

Difficile de faire plus simple et plus commun comme gadget que la grenade à fragmentation. Celle-ci est utile pour débusquer les ennemis planqués derrière un abri ou un bouclier et peut, parfaitement lancée, servir à détruire les murs destructibles, ainsi que les portes et fenêtres renforcées par Castle. Ces grenades explosent au bout de quatre secondes. Il est possible de les garder en main pour ajuster le timing de l’explosion, notamment pour éviter de la prendre en retour (Il est possible de renvoyer une grenade avant qu’elle n’explose) mais gare à ne pas la relâcher trop tardivement. De plus, dans la plupart des face à face, mieux vaut privilégier son arme plutôt qu’une grenade, car le temps de l’animation du lancer s’avère très souvent fatal contre un ennemi en alerte.

Flash

La grenade Flash ou assourdissante, émet un sifflement strident et une forte lumière aveuglante qui déstabilise l’ennemi. Bien trop sous-estimée par la plupart des joueurs, elle est pourtant salvatrice dès qu’il s’agit d’investir une pièce en catastrophe. Attention toutefois à surveiller la position de ses équipiers avant de les lancer pour ne pas les aveugler, ni à l’envoyer bêtement devant soi… car tout le monde est soumis à son pouvoir aveuglant, y compris le lanceur. Enfin, leur effet n’est pas cumulatif. Inutile donc d’envoyer les trois à la suite avant d’entrer dans une pièce.

Fumigènes

A première vue, la grenade fumigène est la moins intéressante des trois grenades offensives. La raison est toute simple : 1 – Elle ne provoque pas de dégât chez l’adversaire et 2 – Le lanceur est lui-même bien incapable de voir quoi que ce soit au travers du nuage de fumée qu’elle provoque. Toutefois, elle peut s’avérer très utile lorsqu’il s’agit de rusher pour entrer dans un bâtiment ou une pièce, y compris celle de l’objectif. En effet, le nuage de fumée couvrant vos déplacements, vous pourrez foncer vers un abri même si l’ennemi scrute l’entrée. Ceci étant, à l’aveugle il vaut mieux savoir exactement où vous allez et être suffisamment rapide et coordonné pour entrer et se mettre à couvert, prêt à faire feu. [MàJ] Depuis que Glaz peut voir à travers les fumigènes, ces grenades sont devenues beaucoup plus populaires… comme par hasard.

Claymore

Arrivée tardivement (au cours de la première année) dans l’arsenal des opérateurs offensifs, la Claymore permet à ceux qui en sont équipé de se prémunir, autant que faire se peut, des ennemis qui cherchent à vous contourner (notamment ceux qui prennent un malin plaisir à sortir). En effet, plantée au sol, elle explosera dès qu’elle captera un mouvement ennemi à proximité (la claymore n’est pas soumise au friendly fire). Toutefois, ses lasers rouges trahissant sa présence la rendent bien plus efficace posée sous une fenêtre que près d’une porte, ou elle pourra être facilement détectée et donc détruite. Attention d’ailleurs au sentiment de sécurité qui peut gagner le joueur, s’il se pense protégé par sa claymore posée en amont. C’est souvent fatal !

Charge murale

La charge murale est, en théorie, le gadget idéal pour surprendre l’équipe adverse et investir une pièce en un éclair. Sauf qu’en pratique, les murs sont très souvent renforcés, les fenêtres entièrement ou partiellement détruites par Ash ou Fuze, quant aux portes, ce sont des pièges à cons fatals pour qui ne ferait pas gaffe où il met les pieds. En effet, les barricades sur les portes ne descendant pas jusqu’au sol, les ennemis repèreront aisément les pieds de celui qui viendra y poser une charge. Bref, la charge est devenu relativement obsolète, même si son utilité pour détruire l’une des rares fenêtres encore intactes, un mur non protégé voire un mur périphérique à la pièce de l’objectif, n’est plus à prouver.

Revenir à l’Index

Opérateurs

ASH

Associée de Thermite dans l’équipe du FBI et donc faisant partie des 10 premiers attaquants de base, Ash se distingue par sa vitesse qui lui permet souvent d’être la première arrivée sur les lieux. En plus, sa capacité lui permet d’utiliser un lance grenade M120 efficace contre les barricades de fenêtres et de portes mais aussi contre les murs non renforcés. Si vous combinez les deux cela vous donne un personnage parfait pour rusher l’objectif. La version mal utilisée de Ash vous donne par contre un personnage qui arrive avant les autres sur l’objectif et qui ouvre tout pour bien mettre en vue toute son équipe qui, elle, est encore en train de courir complètement à découvert. A noter que sa capacité est également très efficace pour déloger un défenseur planqué derrière un bouclier déployable. Côté armes principales, ses deux fusils d’assaut sont le G36-C et le Remington R4. Deux très bons fusils qui ont par contre un recul assez important. Vous pouvez enfin associer le lance grenade à une lunette ACOG (sur l’un de vos fusils) pour vous permettre d’être un personnage qui peut attaquer ses adversaires à distance sans qu’ils s’y attendent.

Utile Pour Utile Avec Utile Contre Contré Par
Glaz - Castle -

Revenir à l’Index

BLACKBEARD

BlackBeard est un assaillant arrivé avec Dust Line, le deuxième DLC sorti le 9 mai dernier. Malgré son look de hipster, c’est un NAVY SEAL redoutable, grâce notamment à son bouclier monté sur arme. Cela fait d’ailleurs de lui l’ennemi public n°1 des défenseurs, lorsqu’il s’agit de protéger les fenêtres. Largement cheaté à l’origine, son bouclier a vu sa barre de résistance fondre, passant de 800HP à 150 à 60, avec le patch 5.2. En compensation, il en dispose aujourd’hui de deux exemplaires. S’ils se cassent donc plus facilement, ils restent toutefois suffisamment résistants pour attaquer en rappel confortablement ; surtout la tête en bas. Compte tenu de sa propension à attaquer depuis l’extérieur, la lunette ACOG est indispensable quel que soit l’arme sélectionnée. Le fusil de sniper est moins redoutable que celui de Glaz, mais fait son office. Le fusil d’assaut fait quant à lui très mal, mais tombe vite à court de munitions. Les repères de rechargement sont donc différents par rapport aux autres opérateurs, ce qui peut surprendre quand on n’a pas l’habitude de le jouer. Enfin, le Desert Eagle est sans doute l’arme de poing la plus dévastatrice du jeu, mais son recul phénoménal en fait une arme délicate à manier. Notez enfin qu’une fois le bouclier monté, BlackBeard se déplace moins vite. Mais plutôt que de le retirer pour sprinter, il suffit de passer sur l’arme de poing pour ne pas subir la pénalité.

Utile Pour Utile Avec Utile Contre Contré Par
- Hibana - -

Revenir à l’Index

BLITZ

Deuxième attaquant du GSG9 allemand, Blitz est également un des deux bouclards du jeu (trois avec Fuze, potentiellement). Ce qui fait de lui un personnage forcement lent mais très efficace grâce à son pouvoir de flashs aveuglants. En effet, le système monté sur son bouclier lui permet d’aveugler les défenseurs adverses exactement comme une flashbang. Utilisable à 5 reprises il vous permettra sur le papier de vous faire toute l’équipe adverse sans qu’un seul ne puisse vous voire. Dans les faits, la situation qui se reproduit le plus souvent est la suivante : Un C-4 vole au dessus de votre bouclier, vu que vous êtes lent vous tentez vainement de vous retourner mais votre équipe vous dit adieu (Depuis le patch 5.2 ce n’est plus aussi vrai, les bouclards étant plus résistants au C-4 en frontal). Blitz est aussi particulièrement vulnérable aux pièges de Kapkan, qu’il a tendance à ne voir qu’au dernier moment (quand il explose). Deuxième inconvénient commun avec Montagne, sa seule arme est un pistolet Revolver P12 certes efficace mais qui vous obligera quand même à sacrement bien viser. De plus, étant armé d’une seule arme de poing, une fois tombé à court de munitions, il ne vous reste que les coups de bouclier au corps à corps et vos larmes pour pleurer.

Utile Pour Utile Avec Utile Contre Contré Par
- - - Tous ceux avec du C-4

Revenir à l’Index

BUCK

Arrivé dans le roster avec Black Ice, le premier DLC sorti le 2 février 2016, Buck est le seul assaillant capable d’alterner le combat à longue et courte portée. En effet, armé d’un fusil de sniper ou d’un fusil d’assaut pour toucher les cibles à distance, il est capable en une pression de touche de passer au pompe pour mettre à terre un ennemi qui surgirait au détour d’un couloir. Comme son nom l’indique, son « passe-partout » est également très pratique pour détruire les murs non renforcés, les portes et les fenêtres, qu’il s’agisse de s’ouvrir des lignes de tirs ou de créer une brèche pour s’engouffrer dans une pièce. De plus, ses grenades frags sont utiles pour exploser les barricades de Castle (ou les fenêtres, mais ça demande un timing délicat). Son principal défaut, c’est l’absence de véritable gadget et le recul de son fusil d’assaut (en mode rafale), sur lequel on ne peut pas ajouter de poignée. La lunette ACOG est indispensable sur le fusil de sniper. Sur le fusil d’assaut c’est selon les préférences de chacun
[MàJ] Dernièrement, Buck a vu ses munitions pour le Passe-partout augmenter d’un chargeur, passant donc de 15 balles à 20.

Utile Pour Utile Avec Utile Contre Contré Par
- - - -

Revenir à l’Index

CAPITÃO

Arrivé avec Skull Rain, le troisième DLC sorti le 2 août 2016, Capitão est un attaquant particulièrement efficace pour déloger les campeurs. En effet, son arbalète dispose de deux types de munitions : Deux smokes colorées, peu discrètes mais très pratiques pour entrer dans un bâtiment ou traverser un couloir sans se faire arroser. Mais surtout deux carreaux inflammables, créant un nuage de flammes à l’impact. Ces derniers ne sont pas forcément mortels pour les agents au top de leur forme, mais beaucoup plus pour ceux dont la jauge de vie est déjà bien entamée (ou ceux à terre). Mais surtout, ils les forcent à quitter leur position en catastrophe, faisant alors d’eux des cibles privilégiées lorsqu’on se place en embuscade. En position couchée, sa M249 est bien pratique pour effectuer des tirs de couverture impitoyables, mais en position accroupie ou debout, son recul est trop important pour frager avec précision. On lui préfèrera donc le PARA-308, qui n’est ni plus ni moins qu’une variante du C8-SFW de Buck, sauf que cette version dispose d’une poignée verticale réduisant sensiblement le recul. Peu de défauts donc pour Capitão, qui ne payait pas de mine au début, mais dont la popularité ne cesse de grimper depuis.

Utile Pour Utile Avec Utile Contre Contré Par
- - Les campeurs -

Revenir à l’Index

FUZE

Fuze est l’un des deux assaillants russe du SPETSNAZ, et l’un des opérateurs les plus soumis aux objectifs de mission. En effet, s’il est à l’aise en mode Sécurisation de zone, il est tout de suite plus délicat à jouer en mode Bombe et surtout Otage. Son gadget est un lanceur de mini-grenades, qu’il fixe aux murs friables, aux portes et fenêtres barricadées (y compris par Castle), ainsi que sur les planchers bois. Seulement en mode Bombe, les positions des ennemis sont plus éparses car répartis sur deux salles (voire plus, s’il y en a qui font du roaming), il y donc de bonnes chances qu’il fasse moins de victimes. Toutefois, il est très pratique pour vider la salle d’une des deux bombes avant d’y entrer pour planter le defuser. Par contre, il est absolument proscrit de l’utiliser dans la salle où se tient l’otage dans le mode éponyme, au risque de perdre la manche et de se mettre à dos ses coéquipiers. Il est également recommandé de prendre en compte la position de ses alliés avant de le déclencher, pour éviter le team kill (y compris à travers les murs destructibles). Enfin, ses grenades ne servent pas qu’à tuer. Elles sont aussi particulièrement redoutables pour détruire les brouilleurs de Mute, les tapis de Frost et les dispositifs électriques de Bandit. Très utilisé dans les premiers temps, il s’est fait de plus en plus rare au fil des mois, avec la réputation grandissante de Jäger en défense et de son filet à grenades. Bien utilisé, il reste cependant un opérateur efficace, possédant un fusil d’assaut très stable. Enfin, Fuze est le seul opérateur qui peut choisir de s’équiper ou non d’un bouclier. Dans cette configuration, il délaisse alors fusil d’assaut et mitrailleuse lourde pour une unique arme de poing, comme ses deux compères Blitz et Montagne.
[MàJ] Depuis le patch 5.2, l’aire d’efficacité de chaque grenade a été augmentée et Fuze a même hérité d’une troisième charge. De quoi le rendre ultra balèze. Trop même.

Utile Pour Utile Avec Utile Contre Contré Par
- Thatcher Castle, Mute, Bandit, Frost Jäger, Mute

Revenir à l’Index

GLAZ

Si une poignée d’opérateurs dispose de fusils à lunette, Glaz reste LE sniper de la bande. Déjà, pour la puissance de son Dragunov sans équivalent dans le jeu. Ensuite, car sa visée auxiliaire escamotable à l’envi, fait passer la lunette ACOG pour une vulgaire loupe. Enfin, car il est le seul opérateur à pouvoir tirer à travers les hublots de l’avion, sur la map dédiée. Le calibre de son arme lui permet même de transpercer les barricades de Castle. Équipé au choix de grenades fumigènes ou de Claymore, il est préférable d’opter pour le second gadget afin de couvrir ses arrières lorsqu’on campe. Même s’il reste efficace à moyenne portée, lorsqu’on désactive la visée auxiliaire, Glaz est un opérateur destiné à rester autant que possible en retrait. Il doit donc compter sur ses coéquipiers pour lui créer des lignes de vue, et pour cela il n’y a pas mieux qu’Ash. Ils sont tant complémentaires que si ça ne tenait qu’à eux, la guerre froide n’aurait jamais eu lieu. Thermite et Hibana peuvent également se montrer très utiles à l’occasion, en créant des brèches dans les murs extérieurs. Sa position éloignée l’oblige malheureusement trop souvent à rusher l’objectif dans les derniers instants, faisant de lui une cible presque facile pour des défenseurs bien en place.
[MàJ] Avec le premier renforcement de mi-saison de l’année 2, Glaz est devenu ultra cheaté. Désormais, sa lunette permet de mettre en surbrillance (en jaune fluo, s’il vous plait), les ennemis qui auraient le malheur d’apparaître dans son viseur. Inutile de vous cacher, il vous verra quoi qu’il arrive, même s’il ne s’agit que d’un simple orteil ou d’une mèche de cheveux un peu trop rebelle. De plus, il peut même voir à travers les fumigènes maintenant ; grenades que, ça tombe bien, il possède en triple exemplaires. On attend donc qu’un correctif pointe le bout de son nez, tant on n’avait vu pareil abus depuis le buff de Pulse.
[MàJ] Le problème, c’est que cette mise à jour a bien eu lieu, mais à seulement réduit les dégâts du fusil. Par contre, il vous voit toujours en jaune fluo.

Utile Pour Utile Avec Utile Contre Contré Par
- Ash, Hibana, Thermite, Sledge - -

Revenir à l’Index

HIBANA

Arrivée au casting avec Red Crow, le quatrième DLC sorti le 17 novembre dernier, Hibana est la cousine japonaise de Thermite. Comprenez que, comme lui, elle est capable de créer des brèches dans les murs renforcés. Toutefois, elle ne dépose pas une charge qui explose le mur dans sa globalité, mais tire trois salves maximum de six mini-charges exothermiques, qui y créent de petites brèches. Dans l’absolu, son lanceur X-Kairos ne lui permet donc que de créer des lignes de vue pour éliminer les ennemis campant de l’autre côté du mur. En pratique, il lui permet également de créer des ouvertures pour investir la pièce, soit en tirant une salve à ras du sol (les agents peuvent alors entrer en rampant), soit en accolant deux ou trois salves verticalement (deux permettent d’entrer accroupi, trois permettent d’entrer debout). Une seule salve permet toutefois de détruire intégralement une barricade de porte ou de fenêtre, y compris celles de Castle. Côté arsenal, le fusil à pompe Supernova est terriblement lent, il vaut donc mieux lui préférer son fusil d’assaut, d’autant plus qu’il est particulièrement performant. En arme secondaire, le P229 ne sera sans doute jamais à court de balle, ce qui est loin d’être le cas du pistolet mitrailleur, toutefois méchamment classe et bien utile pour la courte portée.

Utile Pour Utile Avec Utile Contre Contré Par
Glaz, Blackbeard Thatcher - Mute, Bandit

Revenir à l’Index

IQ

Malgré une capacité spéciale qui paraît plus faible que beaucoup d’autres, IQ est un personnage très plaisant de par l’arsenal qu’elle possède. Et aussi parce qu’on parle d’une petite blonde aux cheveux courts avec de beaux yeux bleus. Pour en revenir à l’essentiel, IQ possède un AUG A2, le superbe 552 Commando (un des meilleurs fusils du jeu) et enfin une mitrailleuse plus lourde, le G8A1. Les trois options offrent des cadences de tir élevées avec plus ou moins de précision à longue portée. Au niveau de l’arme de poing, elle retrouve le pistolet P12 de Blitz (à utiliser avec un silencieux pour ne pas vous faire repérer quand vous détruisez les accessoires adverses) qui lui sera très utile puisqu’elle peut l’utiliser en même temps que sa capacité spéciale, le gadget "spectre". Ce dernier lui permet de détecter tous les accessoires électroniques à travers les murs (voire les sols et plafonds), et par la même occasion de les détruire si les murs ne sont pas renforcés. Elle est donc utile face à Bandit, Mute, Kapkan, mais aussi pour détecter les C-4, l’objectif si vous ne l’avez pas trouvé, le gadget de Pulse ou encore les cams BlackEye de Valkyrie. Son utilité s’est récemment amplifiée avec la venue d’Echo, qui risque de poser problème aux équipes qui n’utilisent jamais IQ.

Utile Pour Utile Avec Utile Contre Contré Par
- - Pulse, Bandit, Kapkan, Mute, Echo, Valkyrie -

Revenir à l’Index

JACKAL

Premier attaquant issu de la deuxième année de Rainbow Six Siege, Jackal est avant tout destiné à traquer les roamers. En effet, son Eyenox lui permet d’analyser des traces de pas (de vert pour les plus anciennes à rouges pour les plus récentes) afin de déterminer la position du défenseur à qui elles appartiennent. Cela en fait un attaquant prompt à défendre ses coéquipiers des adversaires cherchant à les contourner, plus qu’à prendre d’assaut l’objectif. Sachez cependant qu’il est incapable de traquer Caveira lorsque cette dernière utilise sa capacité de pas silencieux. De plus, la vue de Jackal se brouille lorsqu’il se trouve à proximité d’un brouilleur de Mute, le poussant alors à ôter sa visière. Côté arsenal, le fusil d’assaut et la mitraillette se valent et offrent tous deux une très bonne puissance de feu. Toutefois, le fusil est préférable de par sa portée accrue. Quant au fusil à pompe, il parait peu judicieux puisque Jackal, tout comme Mira d’ailleurs (son homologue défensif), sont exceptionnellement armés d’un petit pompe en arme de poing.

Utile Pour Utile Avec Utile Contre Contré Par
- - Les roamers Caveira, Mute

Revenir à l’Index

MONTAGNE

Montagne est le gros costaud français du GIGN. Il est également le mieux protégé des trois opérateurs équipés de boucliers (Blitz et Fuze). En effet, lorsqu’il active sa capacité, des renforts bas et latéraux extensibles le protègent de la plupart des attaques adverses, laissant son seul dos vulnérable. Cependant, comme tous les opérateurs lourds équipés de boucliers, il est particulièrement visé par les pains de C-4 volants et ne voit que trop rarement les pièges de Kapkan ([MàJ] Avec le patch 5.2., il est bien plus résistant aux C-4, non seulement en frontal, à l’instar de Blitz et Fuze, mais aussi sur les côtés avec son bouclier extensible). Il est aussi très bruyant, équipé d’une unique arme de poing aux munitions non illimitées, et se voit contraint de baisser son bouclier en mode visée à l’épaule, offrant sa tête en offrande aux accros du headshot. Il est particulièrement utile dans le mode Bombe, pour protéger un équipier portant le Defuser, lui permettant alors de « planter » à couvert. Il est juste préférable d’attendre les derniers instants d’une manche pour ce genre de tactique, histoire que les détenteurs de C-4 soient morts ou à court d’explosifs. Paradoxalement, il fait figure d’éclaireur d’exception, malgré sa lenteur et le boucan qu’il fait lorsqu’il se déplace. Avec ses protections, il est l’opérateur idéal pour investir les places fortes ennemies et indiquer à ses coéquipiers la position des défenseurs avant de se retirer. Côté gadgets, il aurait pu être un peu plus gâté car il est trop lent pour utiliser les stuns efficacement et suffisamment protégé pour avoir réellement besoin de smoke. Une claymore pour protéger son dos vulnérable ne lui aurait pas fait de mal.

Utile Pour Utile Avec Utile Contre Contré Par
- - - Tous ceux avec du C-4

Revenir à l’Index

SLEDGE

Bourrin de première, Sledge est le deuxième attaquant du SAS. Tout comme Thatcher, il bénéficie en arme principale du pompe 591A1 qui a une assez bonne cadence (mais rien de comparable avec celui du FBI, de Frost ou de Valkyrie) et surtout du fusil L85A2 qui est un fusil très équilibré entre dégâts, recul et précision. C’est surtout sa capacité spéciale qui incite à le traiter de bourrin. En effet avec Sledge dans l’équipe, plus besoin de charges explosives sur les murs, fenêtres ou trappes mais aussi sur les barricades de Castle. Muni d’une masse il peut tout détruire sur la carte à part les murs renforcés, notamment les planchers en bois qu’il transforme en gruyère. Parfait pour les équipes qui aiment les assauts rapides pouvant surprendre l’adversaire. Son fusil à pompe permet également à Sledge d’être excellent au corps à corps et pour pousser un peu plus loin son rôle de soldat du premier rang, il est équipé en arme de poing d’un SMG-11 qui est dévastateur (surtout avec le nouveau canon lourd) mais dont les balles partent plus vite qu’un éclair.

Utile Pour Utile Avec Utile Contre Contré Par
Glaz - Castle -

Revenir à l’Index

THATCHER

Dans la famille des masques à Gaz du SAS britannique, Thatcher est l’un des deux attaquants. Il est le seul membre de l’escouade à être équipé d’un fusil AR33 qui est très précis (à préférer avec une lunette ACOG) mais qui inflige assez peu de dégâts pour un fusil d’assaut. Sinon, sa deuxième arme, le L85A2 commune à Sledge, est fichtrement efficace. Enfin il peut attaquer avec le fusil à pompe disponible pour tout le SAS, mais qui attaque au pompe, franchement ? Sa capacité, des grenades IEM, en fait le partenaire privilégié de Thermite, surtout si Twitch ou IQ ne sont pas de la partie. Il se montrera en effet indispensable pour désactiver les pièges de Bandit et de Mute mais perturbera aussi l’adversaire en coupant momentanément les caméras et les mires des défenseurs. De plus, la portée de ses grenades IEM n’étant pas limitée par les murs, les filets de Jäger ne peuvent pas le contrer. On ne parle jamais du mode chasse aux terroristes mais Thatcher est certainement le meilleur perso de ce mode pour se débarrasser des salles contenant 25 C-4 ou désactiver les explosifs sur les kamikazes.

Utile Pour Utile Avec Utile Contre Contré Par
Hibana, Thermite, Fuze - Bandit, Mute -

Revenir à l’Index

THERMITE

S’il fallait définir un seul opérateur indispensable à toute équipe qui se respecte, ce serait sans aucun doute Thermite. Parce que son fusil d’assaut est redoutable déjà ; notamment à longue et moyenne portée. Parce que sa claymore est bien pratique ensuite. Mais aussi et surtout, parce qu’il s’agit du seul opérateur capable de créer une brèche dans la défense ennemie, en détruisant les murs renforcés. En effet, même si Hibana et son lanceur Kairos peuvent également les percer, il lui faudra gâcher au moins deux de ses munitions pour créer une ouverture digne de ce nom. Thermite, quand à lui, pourra créer deux ouvertures à hauteur d’homme, permettant aux agents d’investir la pièce ; ce qui peut s’avérer vital lorsqu’il s’agit d’entrer en catastrophe dans les derniers instants. Toutefois, les charges exothermiques sont rendues inutilisables par les brouilleurs de Mute et les dispositifs électriques de Bandit. Il est donc fortement recommandé de l’associer à Thatcher ou Twitch (préférez Thatcher) sous peine de se retrouver avec des charges encombrantes.

Utile Pour Utile Avec Utile Contre Contré Par
Glaz Thatcher, Twitch - Mute, Bandit

Revenir à l’Index

TWITCH

Membre du GIGN et agent originel, Twitch est une opératrice qui a vu sa renommée grimper en flèche à la mi-saison. Jusqu’alors dotée d’un drone à électrocution en plus de ses deux drones classiques, elle en possède désormais deux dont un lancé automatiquement durant la phase de préparation. Moins bruyant et avec une portée accrue de son tazer, il peut désormais détruire presque toutes les caméras et se faufile plus discrètement entre les défenseurs. Ce drone peut suppléer à Thatcher pour détruire les dispositifs électriques de Bandit, les brouilleurs de Mute et peut même désactiver les charges de Kapkan ou les filets de Jäger. Il est aussi très pratique pour mettre à mal la jauge de vie des adversaires avant même le début de la manche ou achever ceux qui ont été mis au sol durant la partie. L’inconvénient c’est que Twitch ne dispose plus de drones classiques et que ses drones à électrocution ne peuvent pas être observés par les autres agents. De plus, ils sont plus gros, plus lents et incapables de sauter ; ils ne peuvent donc que se cacher au sol. Côté armement, les fusils de sniper et à pompe n’ont guère d’intérêt. Le Famas F2 propose par contre un bon rapport dégâts/cadence, avec un recul tout à fait acceptable. Enfin, Twitch dispose en accessoire d’une Claymore toujours très pratique pour protéger ses arrières lorsqu’elle drone et, surtout, de ce qui reste pour moi le meilleur skin d’arme du jeu : Le skin requin !

Utile Pour Utile Avec Utile Contre Contré Par
Thermite, Hibana - Bandit, Mute, Jäger, Valkyrie, Kapkan -

Revenir à l’Index

Le rôle des défenseurs dans Rainbow Six Siege, est de tenir un objectif à l’intérieur d’un bâtiment, en empêchant les assaillants d’embarquer l’otage, désamorcer une bombe ou sécuriser une pièce contenant un container radioactif. Pour ce faire, ils bénéficient de 45 secondes de préparation pour sécuriser la ou les pièces, ainsi que les alentours.

Ils ont à leur disposition deux renforcements pour murs chacun, soit un total de dix pans de murs/trappes à renforcer au maximum. La plupart du temps, ils seront bien incapables de tout barricader. Il faut alors faire des choix, en priorisant généralement les murs donnant sur l’extérieur. Il peut parfois être judicieux de détruire ceux de la salle et renforcer les murs en périphérie, notamment pour les petites pièces comme la chambre d’enfants de la Maison, par exemple. De la même manière, mieux vaut détruire le mur qui sépare deux bombes que de le renforcer, afin de garder une vue sur les deux et y accéder facilement. De plus, s’enfermer complètement dans une pièce reste le meilleur moyen de se faire éliminer en un éclair. Pensez-y quand un Castle commence à barricader toutes les portes et les fenêtres qui vous entourent.

Durant cette phase, les assaillants sont sur leur drone et tentent de se placer au mieux avant de donner l’assaut. En tant que défenseur, il faut s’assurer de détruire tous ceux qu’on croise pour garantir une certaine discrétion, et donc sa sécurité. Toutefois, perde un temps fou dans l’élimination des drones vous poussera à devoir renforcer les murs une fois la manche débutée. Contre des opérateurs rapides, comme Ash notamment, ça peut s’avérer fatal. L’idéal reste donc de tirer sur les drones que vous croisez. Mais si vous les ratez, tant pis. Continuez ce que vous aviez entrepris, vous reprendrez vos recherches ultérieurement.

Notez enfin qu’en tant que défenseur, le temps joue pour vous. Inutile donc d’aller chercher les attaquants lorsqu’il ne reste que quelques secondes. Le mieux dans ces moments est de camper une position stratégique et d’attendre que les adversaires restants tentent un rush final désespéré. Car il n’y a rien de pire que de perdre une manche qui vous était favorable parce que vous avez voulez faire le cow-boy.

Et bien entendu, tout comme les assaillants, les défenseurs ont à leur disposition différents gadgets pour les aider dans leur tâche :

Barbelés

Les Barbelés, c’est le mal-aimé des gadgets défensifs. Peu utilisé par les débutants, il s’agit pourtant d’un accessoire quasiment indispensable à toute bonne défense. En effet, s’il ne provoque pas de dégâts chez l’adversaire (sauf couplé avec un dispositif électrique de Bandit), il le ralentit considérablement. Placé aux pieds des issues sur l’objectif, ils empêchent les adversaires de rusher dans les derniers instants. Mieux, placés tout autour de l’otage dans le mode éponyme, ils permettent aux défenseurs de ne pas se le faire chiper sous leur nez, en mode blitzkrieg. On peut aussi les utiliser pour recouvrir les tapis de Frost, afin de les rendre moins visibles. Enfin, étant donné que marcher dessus fait du bruit, les poser en amont aux endroits stratégiques (un escalier par exemple), alertera les défenseurs sur l’arrivée imminente d’un ennemi. Bref, ne sous-estimez plus jamais l’apport des Barbelés dans une défense !

Bouclier Déployable

Le Bouclier déployable est un renfort de poids pour tout campeur qui se respecte. Judicieusement placé, il permettra à celui qui se cache derrière d’arrêter la progression ennemie dans une position relativement confortable. Posé dans l’encablure d’une porte, il forme un couple idéal avec un tapis de Frost (même si le joueur aguerri pourra toujours tirer dessus en sautant). On peut aussi l’associer avec un dispositif électrique de Bandit, même si les dégâts provoqués ne sont pas suffisamment importants pour en faire un atout majeur. De plus, certains petits malins utilisent les boucliers de façon détournée, soit pour bloquer une issue (la cheminée du Café Dostoïevski par exemple), soit pour atteindre des endroits habituellement inaccessibles (l’étagère renversée de la chambre parentale de la Maison, par exemple). Enfin, un bouclier obstruant une porte est l’arme idéale pour contrer le drone de Twitch, vu que ce dernier est incapable de sauter. Attention toutefois, car un bouclier amovible peut vite passer d’avantage à inconvénient : Il vous ralentira si vous devez fuir rapidement et qu’il se trouve sur votre route. Et si un adversaire l’atteint, il pourra lui aussi s’en servir comme abri. Ne l’oubliez pas.

Grenade Impact

La grenade impact est arrivée tardivement, au cours de la première année, en même temps que la Claymore. Moins puissante qu’une grenade à fragmentation, elle n’est toutefois pas soumise au timing des quatre secondes, mais explose à l’impact. Concrètement, elle n’est pas très efficace face aux ennemis, et notamment aux opérateurs munis de boucliers. Elle est par contre très pratique pour achever un homme (ou une femme) à terre, sans avoir à se découvrir. Mais son utilité première, reste la destruction des murs, et notamment ceux qui séparent les deux bombes dans le mode du même nom. Ça fait l’économie d’un pain de C-4 et provoque moins de dégâts si un petit copain a la bonne idée de passer à proximité au moment où on le fait péter. Elle est également bien pratique pour détruire une trappe au sol, lorsqu’on est en étage, afin de pouvoir s’échapper par dessous lorsqu’on est pris au piège.

C-4

Le C-4, c’est le roi des explosifs. Les dégâts qu’il provoque sont considérables, ce qui en fait l’arme idéal contre Montagne, Blitz, Fuze et leurs boucliers respectifs (même s’ils ne meurent plus systématiquement s’ils le prennent de face désormais). Il est aussi très pratique pour détruire intégralement un mur, ou presque. De plus, étant déclenché à distance, le pain de C-4 peut être planqué à un endroit stratégique et couplé avec une cam (de préférence un black eye de Valkyrie), afin d’éliminer les ennemis à proximité, en restant bien au chaud, planqué dans un coin. Dans les mains de Pulse et de son détecteur cardiaque, il fait office d’ennemi juré de tout afficionado du rappel aux fenêtres. Par contre attention, un pain de C-4 ne se lance pas comme une grenade. Sa portée est bien moindre et la maitrise du lancer reste un art demandant un peu d’entrainement avant d’obtenir des résultats honorables.

Revenir à l’Index

Opérateurs

BANDIT

Bandit est l’un des deux défenseurs particulièrement utiles pour contrer Thermite et Hibana. Avec ses quatre dispositifs électriques, il peut ainsi envoyer des décharges vers les objets métalliques. Associés à des barbelés par exemple, il provoquera des dégâts chez les attaquants qui se risqueront à marcher dessus. Idem pour les boucliers déployables, par-dessus lesquels les assaillants devront sauter pour passer. Mais c’est surtout pour protéger les renforcements des murs que ces dispositifs sont utiles… notamment si Mute n’est pas présent ou s’il y a trop de murs pour tous les brouiller. Ainsi, Thermite et Hibana seront incapables d’y créer des brèches, si Thatcher ou Twitch ne les aident pas. De la même façon, Bandit peut électrifier les portes blindées de Castle. Toutefois, cela n’empêchera pas Ash, ou Capitão/Buck avec leurs grenades, de les détruire. La tactique idéale reste d’électrifier rapidement des barbelés à chaque entrée et « trous de souris » pour empêcher les drones de passer. Puis, de les récupérer pour électrifier les murs avant que les assaillants n’arrivent. Si Mute a déjà géré la plupart des murs, il peut être utile de garder les dispositifs non utilisés plutôt que de les placer n’importe où, afin de remplacer les appareils détruits en cours de partie.

Utile Pour Utile Avec Utile Contre Contré Par
- - Thermite, Hibana Thatcher, IQ, Twitch

Revenir à l’Index

CASTLE

Faisant partie du FBI, Castle possède le même arsenal que son compère Pulse. il est donc armé d’une mitraillette UMP45 et du fusil à pompe M1014. Préférez le premier pour les maps où le combat à moyenne portée s’impose et le pompe pour celles qui favorisent les combats rapprochés. Castle est un expert en balistique et il dispose donc, comme capacité spéciale, de 3 panneaux pare-balles qu’il peut installer aux fenêtres comme aux portes (seul Glaz tire au travers), et ce en plus des barricades habituelles bien sûr. Le principal avantage est qu’elles sont très difficiles à casser pour les adversaires (une douzaine de coups de crosse) et combinées à un Mute ou un Bandit, les attaquants ne pourront plus compter sur leurs charges murales. Ash étant l’un des attaquants les plus courants, ce défenseur est de moins en moins utilisé. Pourtant, couplé avec Mute, il forme un duo redoutable pour bloquer les accès et contrer Fuze. Attention toutefois, il arrive fréquemment qu’un joueur incarnant Castle s’enferme dans une petite pièce (et vous avec), à attendre la mort sans aucune possibilité de repli. Si le cas se présente, n’hésitez pas à froisser son égo en ôtant la barricade et en fuyant ce cimetière annoncé ; d’autant plus que toute barricade retirée pourra à nouveau être déployée.

Utile Pour Utile Avec Utile Contre Contré Par
- - - Ash, Sledge

Revenir à l’Index

CAVEIRA

Arrivée dans le roster avec Skull Rain, le 3ème DLC sorti le 2 août 2016, Caveira est un défenseur qui faisait rêver les roameurs, et qui a particulièrement tardé à trouver preneur. Elle a donc pris son temps, mais aujourd’hui que le roaming est devenu monnaie courante, elle fait partie des opérateurs les plus fréquemment rencontré. D’aucuns considèrent que sa capacité spéciale est de révéler temporairement la position des agents ennemis encore en activité. Or, sa véritable capacité spéciale, c’est plutôt de marcher à pas de loup, et d’ainsi contourner les ennemis sans se faire repérer au bruit. L’interrogatoire n’est qu’un bonus supplémentaire qui n’a finalement que peu d’impact en jeu. Dans ce rôle-là, et couplée avec son pompe dévastateur, elle fait le taf. Son PRB92 est équipé d’un silencieux custom qui offre une cadence de tir exceptionnelle. En contrepartie, cette arme n’est pas conditionnée pour tuer sans vider un chargeur complet dans le buffet de son adversaire. Pourtant, il vaut mieux garder l’instinct de tueur en toutes circonstances et profiter de la compétence d’interrogatoire si l’occasion se présente, plutôt que de chercher à tout prix à mettre l’ennemi au sol. C’est une question de survie. Bien entendu, compte tenu de la propension de Caveira à l’infiltration, il est plus que déconseillé d’installer un pointeur laser, ni sur son pompe et encore moins sur son arme de poing.
[MàJ] Avec l’arrivée de Jackal dans le roster, Caveira s’est découvert une nouvelle capacité. En effet, déclenché juste avant la fin du cooldown de l’eyenox de l’attaquant espagnol, la technique du pas silencieux permet à Caveira de ne pas être repéré par ce dernier. Une technique bien pratique pour contrer cet anti-roamer.

Utile Pour Utile Avec Utile Contre Contré Par
- Valkyrie, Echo Jackal -

Revenir à l’Index

DOC

Les deux agents du GIGN en défense possèdent exactement le même arsenal. Tout d’abord le MP5 vous offre une très bonne alternative pour les combats à longue portée, surtout équipé d’une lunette point rouge ou ACOG. Le P90 sera plus utile à courte et moyenne portée, de par sa cadence de tir frénétique. Enfin le pompe SG-CQB est clairement fait pour le corps à corps mais possède la plus mauvaise cadence de tir du jeu. La capacité spéciale de Doc est un pistolet médical contenant 3 seringues en PVP, et 5 en Chasse aux terroristes. Originellement utilisable pour se relever ou remettre d’aplomb un coéquipier à terre exclusivement, le Doc peut désormais soigner un allié ou lui-même s’il est encore debout. Cela rehausse énormément son intérêt et coïncide justement avec son retour tonitruant dans la plupart des équipes organisées. Après si vous n’êtes pas un as de la gâchette, il peut arriver de tirer une seringue dans un mur plutôt que sur votre coéquipier en mouvement (ou pas). Tant pis pour lui. Et si son rôle l’empêche de partir en vadrouille (à moins de ne pas vouloir aider son équipe), Doc reste un excellent personnage de première ligne. Tant qu’il reste à couvert, il peut alterner les phases de tirs et les covers pour se soigner et rester au front avec le plein de vie. Et si votre soin vous fait dépasser les 100% pas de soucis, le surplus de points de vie vous est crédité et redescend doucement jusque 100.

Utile Pour Utile Avec Utile Contre Contré Par
Tous - - -

Revenir à l’Index

ECHO

Issu de Red Crow, le quatrième DLC sorti le 17 novembre, Echo est le seul défenseur équipé d’un drone. Celui-ci se déplace au sol, tel un hovercraft et peut-être envoyé au plafond. C’est exclusivement depuis cette position qu’il peut utiliser ses charges ultrasoniques qui brouillent la vue des adversaires touchés. Ces charges sont au nombre de trois, sans restriction. Passé ce nombre, il est nécessaire d’attendre, le temps d’un cooldown relativement long, pour pouvoir les réutiliser. Lorsqu’une de ces ondes ultrasoniques touche un adversaire, sa vue est brouillée. Cela dure une poignée de seconde si celui-ci reste immobile, mais s’il se déplace ça empire jusqu’à rendre l’action complètement illisible. De plus, l’avantage du Yokai, c’est sa discrétion : Petit, fin et d’une couleur grise qui se fond à merveille avec les différentes teintes des plafonds de chaque map, il est difficilement détectable à l’œil nu ; même en sachant qu’il est à portée. Toutefois, si ce drone est équipé d’une caméra, il lui est impossible de marquer les ennemis et, à l’instar de Twitch en attaque, aucun autre joueur ne peut observer son signal vidéo. La communication est donc essentielle pour le joueur qui incarne Echo. Bref, de par ses aptitudes, le Yokai peut être utilisé en supplément des caméras de Valkyrie pour faciliter la vie des Roamers ou en position défensive pour bloquer un accès. Il est particulièrement utile sur l’objectif, pour empêcher les ennemis de rusher dans les derniers instants. Côté armement et comme pour Hibana, le très lent fusil à pompe est à proscrire. Sa mitraillette MP5SD est bien plus utile et son Bearing 9 en arme secondaire est aussi beau que bon (mais limité en munitions).

Utile Pour Utile Avec Utile Contre Contré Par
Caveira - - IQ

Revenir à l’Index

FROST

Fournie avec Black Ice, le tout premier DLC sorti le 2 février, Frost est une opératrice défensive très efficace pour protéger les accès. Avec ses trois pièges à loup, elle peut ainsi mettre à terre quiconque essaierait de s’introduire par une fenêtre ou une trappe au plafond, en positionnant un piège en contrebas. Quant aux portes, le combo bouclier déployable + piège à loup derrière, mettra hors d’état de nuire tout assaillant tentant de passer par-dessus. De plus, ses « tapis » sont les seuls pièges que Twitch ne peut pas détruire avec son drone. Si ces derniers ne sont pas létaux, ils nécessitent toutefois l’aide d’un coéquipier pour s’en relever. Ainsi, un attaquant piégé peut s’avérer un excellent appât pour du multi kill. Particulièrement meurtrier au tout début, son fusil à pompe a très largement perdu en dangerosité depuis. Mieux vaut privilégier sa mitraillette légère, d’autant qu’elle offre très peu de recul. Par contre, elle fait peu de dégâts. Evitez donc d’ajouter à votre inconfort en y fixant un silencieux qui le réduira encore d’avantage.

Utile Pour Utile Avec Utile Contre Contré Par
- - - -

Revenir à l’Index

JÄGER

Membre du GSG9, Jäger a été un personnage énigmatique durant les premiers jours du jeu. Puis tout le monde à pris une correction face à Fuze et la présence de Jäger est vite devenue indispensable. En effet, sa capacité spéciale, appelée "Défense active" ou "Filet" permet de placer un petit appareil qui tire automatiquement sur les grenades. Très pratique pour détruire les projectiles adverses lancés (qu’il s’agisse d’une grenade ou d’un flashbang) mais surtout pour survivre à la capacité spéciale de Fuze. En Effet, S’il ne peut bloquer que deux des cinq mini-grenades de l’agent Spetsnaz, il permet en tout cas d’y survivre 9 fois sur 10. Cela a très certainement participé à la quasi disparition progressive de Fuze en multi. Ses filets sont aussi utiles lorsqu’ils sont posés à côté d’une porte renforcée par Castle. Car même s’il est à l’intérieur de la pièce, il détruira les grenades lancées depuis l’extérieur pour détruire ces barricades. Ajoutez à ça le meilleur fusil pour un agent défensif, le 416-C que l’on peut équiper d’une lunette ACOG pour les combats longue portée, et vous comprendrez mieux pourquoi Jäger est devenu avec le temps un des défenseurs les plus présents du jeu en multi.

Utile Pour Utile Avec Utile Contre Contré Par
- - Fuze, les opérateurs à grenades Twitch

Revenir à l’Index

KAPKAN

S’il y a un opérateur qui a vu sa côte de popularité baisser en flèche au fil du temps, c’est bien Kapkan. Car si ses claymores placées aux murs pour piéger les portes et fenêtres ont permis à nombre d’entre nous d’enquiller les frags dans les premiers temps, il est arrivé un moment où tout le monde a fini par se méfier. Qu’à cela ne tienne, Ubisoft l’a patché durant l’été, afin que les lasers soient moins visibles et qu’on puisse les poser à la hauteur qu’on souhaite. Nombreux sont ceux qui sont retombés dans le piège les deux ou trois semaines qui suivirent, puis là encore, les joueurs ont fini par se méfier. Résultat, s’il arrive encore de temps à autre qu’un opérateur se fasse avoir, c’est devenu bien trop rare pour que Kapkan redevienne populaire. C’est dommage, car son excellente mitraillette en fait un opérateur de choix pour les gunfights, quand les amateurs de poupées Barbie apprécieront ses skins de bon goût. En tout cas, ceux qui lui donneront sa chance devront proscrire les pièges sur les renforcements de Castle (le piège étant détruit lorsque la barricade explose) et, pour une plus grande efficacité, auront mieux fait de les poser aux points d’entrée plutôt qu’autour de l’objectif, même si la lourdeur de l’opérateur rend l’opération délicate.

Utile Pour Utile Avec Utile Contre Contré Par
- - - Twitch

Revenir à l’Index

MIRA

Mira est l’opératrice défensive espagnole du premier DLC de l’année 2. C’est également la première femme en protection lourde du jeu. Elle dispose de deux miroirs sans teint, qu’elle pose sur les murs, renforcés ou non (bug ?), afin d’y créer une ouverture et donc, une ligne de vue. Toutefois, sur les murs renforcés, ces miroirs se posent sur la partie métallique exclusivement. Attention donc à poser les barricades du bon côté si vous souhaitez en profiter. De plus, il est vital d’analyser l’intérêt d’une ligne de vue à cet endroit et sa dangerosité pour les défenseurs dans la pièce, une fois le miroir ouvert. Il faut notamment éviter soigneusement de les placer dos à dos, ou dans la ligne de vue d’une fenêtre, afin d’éviter de se faire prendre par derrière pendant qu’on regarde à travers. Tous les défenseurs peuvent ouvrir le miroir afin de profiter de l’ouverture dans le mur pour abattre les attaquants à l’opposé, en explosant une petite bonbonne d’air située à sa base. Là également, il est vital d’être certains de faire mouche avant de l’ouvrir, car un trou dans la défense peut vite devenir infernal pour les défenseurs ; d’autant plus s’ils ne savent pas que c’est ouvert. La tactique qui semble être privilégiée aujourd’hui, c’est de poser deux miroirs côte à côte, afin d’en ouvrir un pour tirer et garder l’autre fermé pour observer l"extérieur. Du côté des attaquants, sachez que Hibana peut facilement l’ouvrir depuis l’extérieur avec son X-Kairos, et Twitch peut exploser la bonbonne d’air depuis l’intérieur, avec son drone. Bandit et Mute peuvent donc se révéler très utiles pour les contrer (au moins Hibana). Quant à l’arsenal embarqué par Mira, comme son compère de l’attaque, elle dispose d’un pistolet et d’un mini-pompe en arme de poing. Elle possède également la version longue du pompe en arme principale, mais surtout une petite mitraillette Vector très précise avec une cadence de tir incroyable. Une excellente arme dont le seul défaut est de ne pouvoir s’équiper d’une lunette ACOG (et heureusement).

Utile Pour Utile Avec Utile Contre Contré Par
- Mute, Bandit - Hibana, Twitch

Revenir à l’Index

MUTE

Avec Bandit, Mute est l’opérateur idéal pour protéger l’objectif. Durant la phase de préparation, ses brouilleurs peuvent empêcher les drones de repérer l’otage ou le container (il est quasi-impossible de verrouiller les deux emplacements de bombes par contre), ainsi que de détecter la position des gadgets, boucliers et défenseurs. Une fois la manche commencée, ceux-ci peuvent être déplacés aux pieds des murs ou des fenêtres (renforcés ou non) pour empêcher les ennemis de les détruire, et Fuze d’utiliser son lance-grenade. De plus, et contrairement à Bandit, un seul brouilleur peut protéger deux pans de mur s’il est placé au milieu. Cela fait de Mute un opérateur, si ce n’est indispensable, en tout cas très important. D’autant plus que depuis la mise à jour automnale, il est désormais impossible (ou du moins particulièrement délicat) de sauter par-dessus ses brouilleurs avec les drones. Côté armement, le MP5k a fait ses preuves quand le fusil à pompe peut prendre l’ascendant sur les maps les plus fermées.

Utile Pour Utile Avec Utile Contre Contré Par
- - Thermite, Hibana, Fuze, Jackal Thatcher, Twitch

Revenir à l’Index

PULSE

Si certains opérateurs ont perdu en popularité au fil des mois, le cas de Pulse est quant à lui à la complète opposée. D’abord délicat à jouer avec son capteur cardiaque qui le rendait aveugle, il est devenu beaucoup plus intéressant à partir du moment où Ubisoft a, tout simplement, appliqué un effet de transparence sur l’écran de son appareil. C’est tout bête, mais ça change tout. Il est alors devenu instantanément la bête noire de tous les attaquants, si bien que les développeurs ont été obligé de réduire à nouveau son efficacité, en rabaissant la distance de détection de 13 à 9 mètres, ainsi qu’en rallongeant l’animation faisant la transition entre le capteur cardiaque et l’arme (en plus du nerf de l’ensemble des pompes du jeu). De par son utilité à la limite du cheat lorsqu’il s’agit de défendre les fenêtres, l’équiper du fusil à pompe et de C-4 est presque obligatoire, bien que son UMP 45 est plutôt performant à moyenne portée.

Utile Pour Utile Avec Utile Contre Contré Par
- - - IQ

Revenir à l’Index

ROOK

S’il fallait élire l’opérateur le plus utile à l’ensemble de ses coéquipiers, ce serait Rook. Avec ses gilets par balle, il offre comme un buff de vie à toute son équipe (si tant est qu’il n’oublie pas de les poser). Certes, il ne pourra rien contre les headshots, mais tant que les balles fuseront vers le torse, il augmentera drastiquement les chances de n’être « que » mis à terre, et non tué. Chaque opérateur qui s’équipe de gilet, passe sa résistance de « Légère » ou « Intermédiaire » à « Lourde », sans influer sur sa rapidité. Couplé avec Doc, son compère du GIGN, il transcende la défense en la rendant particulièrement résistante. Toutefois, certains défenseurs devant réagir rapidement durant la phase de préparation (Mute, Bandit, Valkyrie…), il n’est pas rare qu’ils ne viennent chercher leur gilet que tardivement ; voire lorsque la manche est déjà lancée. Il est donc impératif de les poser au sol avant de faire quoi que soit d’autres, dans un coin à l’abri des balles adverses (pas devant les fenêtres, par exemple). Côté arsenal, la mitraillette MP5 remplit parfaitement son office, et le skin Royal qui l’en équipe est sans doute l’un des plus réussis du jeu.

Utile Pour Utile Avec Utile Contre Contré Par
Tous Doc - -

Revenir à l’Index

SMOKE

Membre du SAS, Smoke est un personnage défensif très offensif puisqu’en plus du pompe et de la mitraillette FMG-9, il est muni du pistolet mitrailleur SMG-11, le même que Sledge, qui est redoutable à courte portée grâce à sa cadence de tir (et même à moyenne portée grâce au canon lourd). A cela s’ajoute sa capacité spéciale, 3 grenades à gaz qui renforce son aspect offensif. Etant télécommandées, Smoke peut disposer ses grenades, une par une, à des endroits stratégiques afin de créer un nuage de gaz qui blesse l’adversaire. Egalement très efficace pour défendre l’objectif sur les dernières secondes en bloquant la voie d’accès choisie. Par contre, cet accessoire est sujet au friendly fire (également valable pour l’otage) alors s’il vous plait ne les utilisez pas en plein milieu d’une pièce. A noter qu’une des dernières mises à jour à tout de même atténué l’orientation offensive de Smoke en lui remplaçant son C-4 par les nouvelles grenades à impact très efficaces pour créer des ouvertures mais complètement inutiles contre un bouclard.
[MàJ] Avec le patch 5.2, Smoke peut désormais lancer ses grenades comme des frags ou des flash classiques, et non plus comme des C-4. Elles vont donc plus loin et les lancers sont plus précis.

Utile Pour Utile Avec Utile Contre Contré Par
- - - -

Revenir à l’Index

TACHANKA

Si beaucoup de joueurs vouent un véritable culte à celui qu’ils appellent Lord Tachanka, ce n’est pas pour autant qu’il est indispensable. Bien au contraire, il s’agit sans aucun doute du plus inutile de tous les opérateurs. Certes, sa mitraillette est excellente (c’est la même que Kapkan, son compère Spetsnaz), mais sa mitrailleuse fixe est une très mauvaise idée. Même protégé par son bouclier déployable, le fait d’être debout et immobile pour l’utiliser fait de lui LA cible idéale pour s’entrainer au tir au pigeon. Certes, bien placée et parfaitement maitrisée, elle peut faire des ravages. Mais c’est bien trop rare pour s’y risquer et se passer d’un opérateur plus avantageux. Le problème surtout avec Tachanka, c’est que si bien d’autres avant lui ont été buffé pour les rendre intéressants à jouer (Doc, Pulse…), là on imagine mal ce qu’Ubisoft peut faire pour le replacer dans la course. Rendre sa tourelle automatique, dotée d’un détecteur de mouvements peut-être…
[MàJ] Hallelujah, Tachanka a été patché. Sa tourelle est désormais montée d’un bouclier et peut tourner à 120°. Pas sûr que ça le rende indispensable pour autant, mais c’est un bon début...

Utile Pour Utile Avec Utile Contre Contré Par
Personne Un bouclier d’invincibilité Les mannequins Un enfant de 3 ans

Revenir à l’Index

VALKYRIE

Arrivée avec Dust Line, le deuxième DLC sorti début août, Valkyrie est l’opératrice idéale pour les teams complètes qui communiquent entre joueurs. Car avec ses trois caméras gyroscopiques, elle permet de se substituer aux caméras fixes dont tout le monde connait l’emplacement par cœur, afin d’observer l’emplacement et le comportement des adversaires. Or, dans une team qui ne communique pas, la seule manière de les informer du danger, c’est de marquer les ennemis ; et du coup de les prévenir de la présence d’une caméra. Alors que dans celles où les joueurs parlent entre eux, l’ennemi ne peut savoir qu’il est repéré tant qu’il n’a pas vu la cam. Notez que s’il est impossible de lancer une caméra à l’extérieur durant la phase de préparation, rien ne l’empêche une fois la manche débutée. C’est même vivement recommandé. Considérée comme l’un des tous meilleurs opérateurs lors de sa sortie, et notamment pour son fusil à pompe surpuissant tant en close combat qu’à distance, Valkyrie a vu son efficacité considérablement amoindrie (elle a également perdu une cam). Elle n’en reste pas moins une défenseuse hors-pair, très agressive, et particulièrement appréciée des roamers.

Utile Pour Utile Avec Utile Contre Contré Par
- - - Twitch, Thatcher, IQ

Revenir à l’Index

Lexique

  • Buff : Amélioration des caractéristiques d’un personnage ou d’une arme.
  • Campeur : Défenseur qui ne bouge pas de sa position du début à la fin.
  • Cheaté : Tellement puissant ou efficace que c’est presque de la triche.
  • Cooldown : Temps d’attente avant de réutiliser une capacité.
  • Defuser : Malette servant à désamorcer les bombes dans le mode éponyme.
  • Friendly fire : Les armes et capacités létales impactent aussi les alliés.
  • Nerf : Diminuer des caractéristiques d’un personnage ou d’une arme.
  • Planter : Activer le Defuser pour désamorcer les bombes.
  • Roamer : Défenseur qui se balade sur la map plutôt que de camper l’objectif.
  • Roster : La liste des opérateurs.
  • Rusher : Se précipiter.
  • Skin : Modification exclusivement esthétique d’un personnage ou d’une arme.
  • Stun : Grenade flash.
  • Team Kill : Tuer ses coéquipiers.
  • Par Fylodindon, le 21 juillet 2017

     

    Ajouter un commentaire
    Qui êtes-vous ? (optionnel)

    Vous pouvez également vous inscrire sur le site pour vous connecter plus facilement.

    Liste des raccourcis de mise en forme
    Gras : <b>Texte</b>
    Italique : <i>Texte</i>
    Souligné : <u>Texte</u>
    Barré : <strike>Texte</strike>
    Code : <code>du code</code>
    Image : <photo|lien=url de l'image>
    Spoiler : <spoiler|texte=Kaiser Soze c'est Kevin Spacey>
    Lien : <lien|lien=url de la page|texte=texte du lien> ou collez juste l'url
    Recherche de tags ou mots-clés : <tags|texte=#nomdestags ou des mots à chercher sur le site>
    Citation : <quote|auteur=nom de l'auteur cité|texte= texte de la citation>