Plongée au cœur d’un monde libre et ouvert

La série des GTA a su faire de l’« open world » l’un des standards du jeu d’action moderne. Faut-il pour autant succomber systématiquement à ses appels ?

L’exception Rockstar

JPEGSi le principe du jeu en open world remonte au temps des bons vieux gros RPG type Baldur’s Gate, la série des Grand Theft Auto a su lui apporter la reconnaissance ; cela grâce notamment aux libertés de plus en plus grandes laissées aux joueurs. Bien sûr, il ne viendra à l’esprit de personne (ou presque) de critiquer ce choix de Rockstar pour sa série phare tant ils ont su dominer leur sujet. Toutefois, cette mécanique de jeu se voit aujourd’hui adapté à toutes les sauces. Est-ce vraiment la solution idéale pour donner aux joueurs ce sentiment d’avoir toutes les clés de leurs aventures ? Chacun se fera son idée bien entendu, mais pour ma part j’ai tendance à croire que non. Car ma vision du jeu vidéo, n’est pas de vivre une vie parallèle où je serais amené à prendre mon destin en mains, mais à vivre une histoire qui saura me transporter comme un bon bouquin ou un bon film savent le faire. Pour moi, hormis les jeux de sports ou de baston, l’histoire est au cœur de mes envies, voire des mes besoins de joueur… peut-être d’avantage encore qu’en tant que spectateur. Seulement, il faut reconnaitre qu’outre quelques développeurs de talents (dont fait partie Rockstar), peu semblent savoir raconter une histoire dans ce type d’univers.

JPEGEt les exemples ne manquent pas : Saints Row, Crackdown, True Crime, Driver, Prototype, Just Cause, Infamous ; tous ces jeux ont en commun leur monde ouvert et leur scénario simpliste, voire pour certains, inexistant. Très souvent on se retrouve dans la peau d’un héros cliché, qui enchaine des missions clichées dans un univers cliché. Pas ou peu de travail de mise en scène, encore moins sur les dialogues et des personnages sans charisme sont l’apanage de ce type de jeux. Et même si on trouve parfois de quoi réellement s’amuser dans ces villes bacs à sable, on n’y retrouve jamais la force narrative d’un GTA. Du coup le joueur s’amuse, mais reste forcément en retrait de son aventure. Ils en détient les clés, mais il s’ennuie car n’est jamais soucieux d’en découvrir la suite, qu’il connait par cœur à l’avance. Seulement, si Rockstar y arrive, c’est que les échecs récurrents des autres studios témoignent simplement d’un manque d’expérience ou de savoir-faire, ou tout simplement d’une volonté de faire un jeu différent et assumé, comme dans le cas de Crackdown par exemple. Mais voilà, l’open world n’est plus la chasse gardée du jeu d’action et son exportation vers d’autres genres semble prouver ses limites.

Burnout Out

JPEGSi, parmi ces genres, on arrive à trouver quelques exceptions comme Test Drive Unlimited (Je ne parle pas des RPG qui sont coutumiers du fait depuis bien longtemps), force est de constater que les autres se sont souvent ramassés en beauté. Pour moi, il y a deux exemples flagrants qui symbolisent cette incompatibilité : C’est Burnout Paradise et Shaun White. En nous propulsant dans une ville entièrement ouverte, Criterion a tué une licence pourtant diaboliquement efficace sur la génération précédente. Tout d’un coup, en élargissant ses possibilités, Burnout perdait l’intensité et le rythme frénétique qu’on lui connaissait. A mon sens, la raison tient dans le level design qui, sur circuits fermés, atteint son paroxysme car construit de manière à offrir une expérience unique, presque millimétrée. Quand je pense à Burnout, je me souviens d’une conduite plus instinctive que réfléchie. Je me souviens de ces moments où, lâché à une vitesse ahurissante, emporté par le tempo épileptique des plus grands hits des Chemical Brothers (sur Xbox on pouvait mettre sa propre bande son), je m’étonnais que mon cœur n’ait pas lâché après être passé on ne sait comment au milieu de deux bus et trois camions. Puis soudainement, avec Paradise, je me suis retrouvé à réfléchir, à chercher ma route et à faire des cascades absurdes pour gagner des points dont, finalement, je me foutais éperdument. Mon cœur ne s’est plus jamais emballé et le jeu est tombé dans l’oubli.

JPEGPour Shaun White, c’est différent. En effet, le titre d’Ubisoft est une toute nouvelle licence. Du coup, ses ratés peuvent être considérés comme des erreurs de jeunesse, de l’approximation due à l’inexpérience des développeurs. Pourtant, en l’absence d’un SSX sur consoles HD (pour moi le plus grand mystère de cette génération), Shaun White avait toutes les clés en main pour s’installer sur le trône du roi de la glisse. Mais voilà, Ubi a voulu trop en faire et nous a ouvert des montagnes entières plutôt que de nous guider sur les pistes. Ce n’est tout de même pas pour rien que les circuits sont balisés aux sports d’hiver ! Ce constat amère est d’autant plus flagrant que la même licence, sur Wii cette fois-ci, s’en sortait avec bien plus d’honneur. Certes, le jeu n’atteignait pas encore le fun d’un SSX, mais le plaisir tout comme les intentions étaient là et bien réels. La raison de cette différence entre les deux supports est simple : L’un était ouvert et pseudo-réaliste quand l’autre jouait la carte du fun et des pistes fermées. Les développeurs nous amenaient alors là où ils le souhaitaient et ça marchait.

Prendre un gamer par la main

JPEGEt si l’Open World n’a rien d’une solution miracle, on pourrait pousser plus avant encore l’analyse et se demander si les libertés de plus en plus données aux joueurs sont bénéfiques pour tous types de jeux. Très souvent, lorsque vous lisez des tests à droite à gauche, vous retrouvez en points négatifs la linéarité d’un soft. Certes, pour certains d’entre eux la critique est toute justifiée. Mais comme dit en préambule, pour moi le jeu vidéo doit avant tout me raconter une histoire ; de préférence intéressante. Or, s’éparpiller reste la meilleure solution à ce jour pour tout foirer ! Je ne dis pas qu’on ne peut pas faire un jeu avec une histoire forte et des embranchements de-ci de-là, je dis juste que lorsqu’on n’en maitrise pas tous les tenants et les aboutissants, mieux vaut se contenter de ce qu’on sait faire, et le faire bien. Qu’est-ce qu’on en a foutre des choix moraux ou des fins alternatives s’ils ne nous mènent à rien de bon ?

JPEGAlors voilà, je n’ai pas pour vocation de vouloir changer le monde et les mentalités. Mais c’est vrai que j’aimerai que les développeurs, avant de nous pondre des jeux à la pelle, se penchent d’avantage durant leurs brainstormings sur ce qu’ils souhaitent, ce qu’ils savent faire et les moyens qu’ils ont en leur possession pour parvenir à leurs fins. Sauf erreur de ma part, le joueur n’est pas développeur, le joueur n’est pas scénariste. Il n’a pas besoin qu’on lui dise : « Tiens, on te lâche ici et maintenant tu te démerdes ! » Non, il a besoin qu’on le tienne par la main, qu’on lui fasse découvrir des choses, qu’on le tienne en haleine et qu’on lui fasse ressentir des émotions à travers ces jeux qui le passionnent. Vous imaginez vous, un jeu comme Resident Evil où avant d’entrer dans Racoon City on se dit que finalement on va plutôt aller visiter la ville d’à coté, choper un hélico et balancer du napalm sur tous les zombies qui l’occupe ? Ou un Gran Turismo où, sur la grille de départ, au volant de notre modeste Citroën ZX on sortait soudainement de la voiture pour car-jacker l’Aston Martin d’à coté ? Non ?! Donc messieurs les développeurs, à l’avenir tâchez de nous brider d’avantage si vous ne savez pas faire autrement…

Tags : #JeuxVideo

Par Fylodindon, le 28 septembre 2009

 
Avatar de K.mi

Infamous a un scénario sympa tout à fait dans le style comic book de super héros dont il s’inspire. Sinon Open-World ou non, tout est dans le talent des développeurs tout simplement.

K.mi, le 28 septembre 2009 à 16h25
Avatar de Fylodindon

Bah oui, c’est ce que j’dis... C’est pour ça que je dis également que lorsqu’on ne sait pas faire, on ne fait pas et on se contente de ce qu’on sait.

Fylodindon, le 28 septembre 2009 à 16h48
Avatar de D-Day’z

Moi j’aime bien les jeux plus ou moins linéaire, la preuve j’ai pu prendre mon pieds sur Splinter Cell, Halo, ou GoW et pourtant t’étais vraiment pas mal guidé !
Mon gros problème c’est quand on me laisse trop de liberté je profite 5 minutes et après j’m’ennuie, c’est pour ça que j’ai jamais fini un GTA...

L’open world moi je l’attend, comme le disait Kmi, dans un jeu de Far West de folie =)

D-Day’z, le 28 septembre 2009 à 17h20
Avatar de Tsokoa

C’est vrai qu’il faut pas faire de l’open world juste parce que c’est à la mode si ca apporte rien. Je suis d’accord que pour les jeux de caisse type NFS et Burnout meme si l’idée semblait pas mal ca se revele assez chiant en fait. Mais pour l’exemple de Resident, je pense qu’un Resident en "semi open world" à la Silent Hill plutot qu’un découpage lineaire classique ca pourrait etre sympa. Le coté old school est tres dirigiste et du coup ca peut etre un peu frustrant. C’est bien d’oofrir un truc scenarisé et designé précisément, mais ca peu aussi etre un apport que d’inscrire ca dans un ensemble plus ouvert qui incite a l’exploration ,la decouverte et recompense la curiosité en donnant une plus grande sensation de liberté.

Tsokoa, le 29 septembre 2009 à 14h06
Avatar de Fylodindon

Bah dans un truc censé te faire peur, le monde ouvert c’est une plaie. Pour un Resident Evil moderne, qui ressemble maintenant plus à un mauvais Gears of War qu’à un survival, pourquoi pas. Mais sinon, j’suis pas forcément chaud pour un jeu de flippe en open world (Quoi que c’est un peu le cas du remake de Silent Hill sur Wii... et ça mache plutôt bien).

Fylodindon, le 29 septembre 2009 à 14h10
Avatar de Tsokoa

Bah si parce que pour un RE par exemple la "peur" est relativement scriptée, à tel endroit tel monstre va débarquer. Du coup en refaisant le jeu tu sais à quoi t’attendre. Imagine maintenant par exemple t’es dans une ville, tu cherches une pharmacie pour te soigner, mais t’as été suivi par un zombie qui saute au travers de la vitrine et t’attaque par surpise. Et meme juste niveau ambiance, je me rappelle sur les premiers Silent rien que de se ballader dans la ville embrumée desesperement vide lampe torche à la main et entendre d’un coup ta radio gresiller signalant la proximité d’une ennemi c’etait genial.

Tsokoa, le 29 septembre 2009 à 14h54

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