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Parlons jeux vidéo avec... Mark O’Connel

Je ne vais pas vous le cacher, obtenir un "Parlons jeux vidéo" devient de plus en plus difficile, je ne bouderai donc pas mon plaisir d'avoir interviewé Mark O'Connel, Online Manager chez The Creative Assembly.

« Parlons jeux vidéo avec… » est un concept d’entretiens un peu particulier puisque si les créateurs de jeux vidéo qui y répondent changent, les questions, elles, ne changent pas. Tournant autour du média jeu vidéo et non pas autour d’un jeu en particulier, le but de ces questions est de cerner la vision des créateurs et de les comparer. C’est en quelque sorte un témoignage de ce que le jeu vidéo était, est, et de ce qu’il peut être amené à devenir selon ceux qui les font.

JPEGSur Polygamer on se pose plein de questions vis-à-vis du jeu vidéo, par exemple comment tu expliques qu’il arrive à nous angoisser, nous stresser, nous faire réfléchir (à des énigmes surtout), nous injecter de l’adrénaline, mais qu’il nous fait rarement rire et pour ainsi dire jamais pleurer ?
J’imagine que ça dépend du genre de jeux auxquels tu choisies de jouer. Les titres multijoueurs et les jeux sociaux peuvent être très divertissants. Tu peux vraiment te marrer en jouant à des trucs comme Mario & Sonic aux Jeux Olympiques ou Singstar. Alors bien sûr c’est plutôt généré par le gameplay que par la narration.

Si tu n’as jamais été proche de pleurer avec un jeu j’imagine que tu n’as jamais oublié de sauvegarder avant de quitter une partie ! Ca peut être un vrai moment d’émotion dans un jeu - une scène de Final Fantasy 8 (disc 2, si ma mémoire est bonne) me revient à l’esprit. Heavy Rain génère également un sacré sens de l’émotion, lorsque l’enfant est perdu dans le centre commercial notamment. Les séances de gameplay sont souvent fragmentées, ce n’est peut-être pas aussi facile de générer de l’émotion pour le joueur que lorsqu’il regarde un film, d’une traite. Ce sont aux auteurs et designers de créer une expérience immersive qui suscite diverses émotions.

Tu ferais quoi toi, en tant qu’auteur plein d’idées, pour nous faire pisser de rire ou pleurer d’émotion dans un jeu ? Tu travaillerais surtout la narration ? L’interaction ? Le côté visuel ?
L’émotion peut être générée de nombreuses façons. Bien sûr, le récit est un outil puissant pour répondre aux attentes des joueurs. Gags visuels et gameplay amusant fonctionnent bien aussi, mais leur efficacité est subjective, basée sur l’humour du joueur et le ton du jeu. Pour faire pleurer quelqu’un, tu dois d’abord développer une relation profonde avec le personnage ou la situation de sorte que tu te soucis de ce qui leur arrive. A défaut, une sauvegarde de jeu corrompue peut faire la même chose. ; O)

Imaginons que je sois bien placé chez Microsoft et Epic, j’te file la tête du développement du prochain Gears of War, t’es libre à 100%. T’en fais quoi et pourquoi ?
Avec l’arrivée de la 3D relief, j’aimerais voir un jeu qui l’exploite vraiment. Gears of War est déjà superbe technologiquement parlant, mais la 3D ferait vraiment ressentir les balles et les explosions. S’ils veulent des idées de gameplay, ils n’ont qu’à m’embaucher !

Imaginons que je sois bien placé chez Nintendo (ouais je sais, je suis apprécié chez beaucoup de monde), j’te file la tête du développement du prochain Zelda, t’es libre à 100%. T’en fais quoi et pourquoi ?
JPEGZelda est une série fantastique et je pense qu’ils ont une formule super bien rôdée. Ceci dit, je pense qu’il serait intéressant d’y mettre un gameplay coopératif. Je sais qu’ils se sont orientés vers quelque chose dans ce genre avec Windwaker où l’on pouvait utiliser la GBA pour contrôler Tingle et découvrir des zones cachées sur la carte. Mais je pense que se promener dans Hyrule avec un ami ce serait super fun et je voudrais voir la série aller dans cette direction à l’avenir. Comme Link a passé les 24 dernières années à sauver la princesse Zelda, il serait bon de le voir se libérer de ce poids et faire équipe pour réunir la Triforce.

Le sexe dans le jeu vidéo, ça sera possible un jour en occident ? (J’entends par là des jeux à caractère sexuel commercialisés strictement pour les adultes évidemment, non pas quelconque rapports bizarres avec ta console.... Ma question au-delà d’être lubrique ou ludique penche surtout à te faire causer censure et histoires uniquement pour adultes dans un jeu vidéo...)
Une partie de la raison pour laquelle il n’y a pas plus de sexe dans les jeux vidéo, c’est qu’il n’est pas très viable financièrement. Un grand nombre de marchés interdisent le contenu explicite de leurs jeux, ce qui signifie que vous limitez votre base de clients potentiels. Des jeux comme Les Sims et Leisure Suit Larry ont fait allusion à ce genre de choses, mais il n’y a besoin que de regarder l’accident "Hot Coffee" et de voir les répercussions négatives que ça a eu dans les médias. Même Privates a été banni du Xbox Live Arcade. Personnellement, je ne vois pas pourquoi de telles choses ne devraient pas être incluses si elles font partie du récit du jeu ou si c’est fait avec goût, mais il est sans doute préférable de laisser les simulations de sexe pures à l’industrie du divertissement pour adultes. J’ai toujours trouvé ça curieux de voir combien tuer est un sujet plus acceptable de divertissement que le sexe.

As-tu des frustrations en tant que créateur de jeux vidéo ? Lesquelles ? Pourquoi ?
C’est frustrant quand l’industrie du jeu est déformée dans les médias. Nous sommes souvent utilisés comme boucs émissaires par les gens mal informés pour énormément de problèmes de société. Un des autres soucis c’est quand tu sors un produit et pour une question d’imprévu les gens ne peuvent pas en profiter pleinement. Par exemple un pilote graphique qui est mis dans le commerce le jour de la sortie du jeu et qui n’a pas pu être testé par l’équipe de testeurs Q.A. Durant le développement c’est frustrant quand tu passes deux heures à télécharger la dernière version du jeu et que ça ne marche pas pour diverses raisons. La plupart du temps le développement est plus une opportunité créative qu’une frustration, et un très agréable moment. Sauf quand la cafét’ est à court de sachets de thé et qu’il y a une déficience de caféine dans l’équipe !

JPEGFaire des jeux vidéo, c’était mieux avant ?
Chaque génération de machines et de technologie fait qu’il est plus facile de réaliser sa vision créative. C’est la raison pour laquelle on revisite le Japon féodal dans Shogun 2 : Total War. Les progrès au cours des dix dernières années nous ont permis de créer enfin le jeu que nous avons conçu à l’origine, il ya une décennie, avec sièges de château épiques, la guerre navale et un millier de guerriers très réalistes qui se livrent bataille dans des environnements japonais somptueux.

Parles nous d’un ou de plusieurs de tes projets que t’aurais aimé sortir mais que tu n’as pas pu suite aux refus des éditeurs ou autres soucis. Parait que chaque créateur a au moins un projet maudit de ce type dans son baluchon, donc voilà, frustre nous de ne jamais pouvoir y jouer je t’en prie... D’ailleurs avec le recul t’en penses quoi de ce(s) projet(s) qui reste(nt) dans les cartons et de ce qui les y fait rester ?
OK ... un truc marrant pour toi. Avant d’être connu pour la série Total War, nous développions un jeu de rôle basé sur « Monkey », la série TV. En même temps, nous réalisions des expériences en travaillant sur des démos techniques, et l’une d’elle avait tellement de potentiel que nous avons abandonné l’idée de « Monkey » et développé la démo à la place. Ce jeu est devenu Shogun : Total War - qui a été placé au cœur du Japon par accident également. Même si je suis sûr que l’idée de base aurait fait un grand jeu, je pense que nous avons touché le gros lot quand nous avons développé le concept de Total War. Une décennie plus tard, nous aimons toujours le concept et ont a de grandes ambitions pour l’avenir de la série.

Vis-à-vis de ton expérience, t’aurais quoi à donner comme conseils à un gars qui part de zéro, les poches vides, et qui se lance dans le Game Design avec dans son sac plein d’idées et d’ambition ?
JPEGTu as seulement besoin d’observer des jeux comme Angry Birds ou Minecraft, de voir comment de petites équipes peuvent avoir un impact énorme. Rovio Mobile a débuté avec seulement trois étudiants de Helsinki en 2003. Six ans plus tard, ils sortent Angry Birds qui s’est vendu à 6,5 millions d’exemplaires à ce jour sur les plates-formes mobiles. Minecraft a été développé par Markus Persson en une semaine avant sa sortie initiale en 2009, attirant plus de 480.000 acheteurs à ce jour. Grâce à des initiatives de soutien comme Playstation Minis sur le PSN, il est plus facile que jamais de mettre quelque chose sur le marché. La clé est de développer une idée forte, convaincante. Avoir la peau dure, connaître ton auditoire et tes concurrents et te donner à 100%. Obtenir un emploi dans un studio ou chez un éditeur te donnera également une expérience précieuse si tu décides de créer ton propre studio.

Est-ce que les jeux qui t’ont marqués en tant que joueur sont les mêmes qui t’ont impressionnés en tant que créateur ?
Tous les jeux me laissent une impression, bonne ou mauvaise. Je pense que le tout a finalement façonné ma passion pour les jeux. J’ai eu la chance d’avoir ensuite travaillé sur certains des jeux sur lesquels j’ai passé le plus de temps avant de rejoindre l’industrie. J’aime la façon dont les jeux sont en constante évolution et offrent de nouvelles expériences. J’ai récemment été emporté par des titres comme Uncharted 2 et Bayonetta, qui, je pense, inspireront une nouvelle génération de jeux.

Pour te poser au moins une question un peu plus classique : Parle nous de tes projets à venir et/ou des idées que tu aimerais explorer, lâches toi.
Comme mentionné auparavant, nous travaillons actuellement sur Shogun 2 : Total War. Sortie prévue pour 2011, le jeu se déroule dans le Japon féodal du 16e siècle. Avec un mélange unique d’une campagne au tour par tour et de batailles en temps réel (aussi bien navales que terriennes), vous prenez le contrôle de l’un des neuf clans en guerre, luttant pour le pouvoir. Nous avons travaillé dur pour capturer la beauté contrastée du Japon, à travers les quatre saisons. Pour la première fois dans la série, nous avons introduit les batailles côtières navales, en plus d’aspects multijoueurs bien cools (que j’ai prêté serment de garder secrets !). Notre objectif est de créer le « zen de Total War », offrant une expérience bien équilibrée, qui sera à la fois accueillante pour les nouveaux arrivants et convaincante pour les chevronnés.

Voir aussi "Parlons jeux vidéo avec" : Eric Viennot, Paul Narducci, Raphaël Colantonio , Olivier Leonardi, Chris Avellone, Alexis Le Dressay, Olivier Lejade, Ron Gilbert, Stephane D’Astous et David Cage.

Par K.mizol, le 13 décembre 2010

 

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