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On en a une belle brochette parmi les habitués ici...

 

Paper Tales, Paper Wonders

Il fût un temps animé par des guerres héroïques incessantes et peuplé de créatures fantastiques. Paper Tales est le dernier témoin de ces siècles oubliés. L'heure est venue de réouvrir ce livre et de revivre cette époque légendaire !

Il était une fois...

Il y a des jeux qui, parfois, avant même d’en connaître la moindre règle, donne envie de mettre la main dessus juste en voyant leurs illustrations. Paper Tales, grâce à son parti pris graphique est de ceux-la. Il arrive parfois que les “beaux” jeux se révèlent finalement être de mauvais jeux. Paper Tales n’est pas de ceux-là.

Paper Tales c’est donc le dernier né de chez Catch Up Games. Il est signé Masato Uesugi, déjà auteur de Twelve Heroes chez le même éditeur. Jouable de 2 à 5 joueurs, le jeu propose ni plus ni moins que d’écrire le récit glorieux de votre Royaume… avec des cartes. Pour ça il va falloir taper sur les copains. Mais pas que. Mais quand même un peu. Beaucoup…

Un tour de jeu est composé de six phases jouées simultanément par tous les joueurs. Lors de la phase de recrutement, les joueurs sélectionnent une carte parmi les cinq de départ et passent les quatre restantes aux voisins de gauche ou de droite selon le sens du tour de jeu. Parmi ces quatre cartes il faut en choisir une et passer les trois restantes aux voisins de gauche et de… Bon vous avez compris le principe, on appelle ça un draft. A la fin de cette phase chaque joueur a cinq cartes en sa possession.

Il est maintenant temps de passer à la phase deux qui consiste à placer dans son air de jeu les cartes de notre main. Cette zone est composée de quatre cartes. Deux cartes en première ligne et deux sur la ligne arrière. La cinquième carte peut être mise de côté pour un prochain tour. Enfin, on paye leur coût en pièces d’or. Si on ne peut pas payer, la ou les cartes non jouées sont défaussées.

Vient ensuite... la guerrrrre (ceci est la phase trois) ! Pour déterminer les vainqueurs il suffit de comparer la force de notre royaume avec celles du voisin de droite et de gauche. Celui qui a la plus grosse gagne… Plus grosse valeur de force bande de pervers. Sauf mention contraire, seules les cartes de la première ligne participent à l’escarmouche. Une victoire ? Trois points de Légende ! Une égalité ? Trois points ! Une défaite ? Bouhhhh va te cacher !

En phase quatre on récupère de l’argent. Deux pièces (pour tous les joueurs), plus celles éventuellement gagnées grâces aux cartes de notre royaume.

La phase cinq est une phase de construction. En effet, en plus des “unités”, un royaume peut être complété de bâtiments. Ceux-ci apportent divers bonus permanents une fois en jeu. Ils ont également deux niveaux de construction. Au niveau un le bâtiment apporte un point de Légende et un bonus permanent. Au niveau deux ce sont trois points de Légende et deux bonus qui sont acquis ainsi que la possibilité de poser une troisième carte en première ligne (ce qui fait donc cinq cartes en jeu). Lors de cette phase on ne peut construire ou améliorer qu’un seul et unique bâtiment.

La sixième et dernière phase, appelée “âge” va faire du vide dans votre royaume. Et oui, vos unités vieillissent… et meurent. Toute les unités ayant au moins un jeton âge en fin de tour seront retirés du royaume. Celles n’en n’ayant pas encore en récupèrent un (elles mourront donc à la fin du tour suivant).

A la fin des quatre tours que dure la partie, le joueur ayant le plus de point de Légende remporte la partie.

Comme 7 Wonders !

A la lecture des règles il est impossible de ne pas penser au génialissime 7 wonders. On draft comme à 7 Wonders. On change le sens du draft à chaque tour comme à 7… On fait la guerre uniquement avec ses voisins de droite et de gauche comme à… On construit des bâtiments grâce aux ressources produites par les cartes en place dans notre royaume comme… Ok comme dans plein d’autres jeux pour ce dernier point. Impossible donc de ne pas voir les ressemblances avec le jeu de cartes M. Bauza. Il serait pourtant dommage de s’arrêter à cette première impression tant les sensations de jeux sont différentes. Vraiment. Paper Tales est un pur jeu de cartes à combos et d’affrontement là où 7 wonders est plutôt un jeu de développement et d’optimisation.

Du coup c’est moins bien ou c’est mieux ?

Ça n’a rien à voir ! Paper Tales est donc une petite merveille dans son genre. Le jeu est fluide et rapide. Il y a une vraie courbe d’apprentissage. Même si certains combos sautent aux yeux dès la première partie, d’autres demandent un peu plus de “maîtrise”. L’interaction y est importante aussi, il faut sans cesse surveiller ce que font les voisins directs afin de les empêcher de faire des combos trop puissants ou de se prendre une déculottée lors de la phase de baston. La mécanique de vieillissement des unités est très bien trouvée et oblige à sans cesse adapter son jeu tout en permettant également de jolis combos. Cela évite aussi des situations où un joueurs avec des cartes trop puissantes serait assuré d’en profiter durant toute la partie. De plus les règles sont parfaitement claires et bien rédigées. Idem pour l’iconographie et les textes des capacités des cartes. On ne se pose jamais de questions d’interprétation.

Et puis il y a ces illustrations façon papier découpé ! Christine Alcouffe, l’illustratrice, a fait un travail d’enfer. Enfin un peu d’originalité ! C’est simple, ça m’a fait le même effet que lors de la découverte de Troyes. Enfin un éditeur qui a les couilles de proposer autre chose que du Kawaii, de la froideur Allemande ou du bourrin/virile Améritrash ! Le style ne plaira pas à tout le monde c’est certain mais ça fait tout de même bien plaisir.

Non franchement il n’y a pas grand chose à reprocher à Paper Tales. Pas grand chose ça ne veut pas dire rien… Tout d’abord, et là c’est un avis purement personnel (comme pour les illustrations d’ailleurs), je trouve la version deux joueurs très moyenne. Interaction plus limitée, guerre qui n’avance à rien en cas d’égalité ou trop puissante en cas de défaite, assez peu d’hésitation lors du choix de cartes durant la phase de draft car on a de fortes chances de voir revenir les cartes intéressantes… Non franchement j’ai un ressenti plutôt moyen sur cette configuration. Je préfère (et conseille) des parties à trois ou quatre joueurs. J’émet également quelques doutes quant à la durée de vie du jeu. On ne peut pas dire que les cartes soient très nombreuses, et j’ai peur que la lassitude ne s’installe à cause du manque de variété et de renouvellement des parties. En même temps on enchaîne les parties depuis la sortie du jeu mais une extension ne serait pas du luxe pour lui assurer une certaine longévité. Surtout qu’il y a de la place pour trois extensions dans cette bien trop grande boîte.

Pour conclure, si vous aimez les cartes joliment illustrées… foncez ! Si vous aimez les gros combos qui tâchent (voire bien pétés pour certains)... foncez ! Si vous voulez un jeu simple et relativement rapide… foncez ! Si vous aimez l’interaction... Foncez ! Si vous aimez 7 Wonders… arrêtez de les comparer puisque on vous dit qu’ils sont très différents ! Foncez !

Par Nachcar, le 20 novembre 2017

 

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