Max Payne 3, la pré-nalyse

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Aujourd’hui même, je me suis rendu dans les locaux de Rockstar pour jouer au solo de Max Payne 3. Comme ça, sans prévenir, juste parce que j’avais envie. Personne ne m’a remarqué.

La pré-nalyse c’est comme la nalyse mais en pas tout à fait parce que le truc auquel j’ai joué/lu/vu n’est pas encore achevé par ses créateurs.

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A peine arrivé au Brésil, Max est déjà dans une situation complexe.

Je vous l’introduis tout entier

Max Payne a beaucoup de fans et même avec un développeur aussi prestigieux que Rockstar ils redoutent particulièrement ce troisième épisode qui d’après les vidéos semblait relativement opposé à l’ambiance « film-noir » des débuts. Je vais les rassurer.

Le pitch dans ta potch

Un ancien collègue de Max Payne, Raul Passos, lui obtient un poste de garde du corps au Brésil, à São Paulo, pour protéger la famille d’un industriel plein aux as. Manque de bol, la femme du boss, Fabiana, se fait enlever…

Attardons-nous là-dessus (enfin, moi, surtout…)

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Les décors, du moins dans ce que j’ai vu, ne sont pas aussi destructibles que dans Stranglehold (TPS digne de Max Payne, John Woo derrière oblige).

Tout d’abord, pour tous les fans apeurés qui trouvaient scandaleux de voir Max Payne en marcel/chemise à fleurs en plein milieu du Brésil, précisant déjà qu’il s’agirait sûrement d’un shooter intéressant mais pas d’un Max Payne : détrompez-vous. Lors du petit speech de notre charmante hôtesse dans les locaux de Rockstar mais également grâce à un bout de cinématique, on a pu comprendre que la narration utilise un système de flashback régulièrement. Les phases appartenant au passé dévoilent Max à New York avec sa bonne vieille gabardine noire et son penchant pour l’alcool, celles du présent le transposent au Brésil. Le tout s’entremêlant pour nous faire comprendre comment il en est arrivé là, un procédé intéressant qui sous la moulinette Rockstar devrait s’avérer superbement mis en scène. En tout cas ce que j’en ai vu m’a mis l’eau à la bouche avec multiples petits effets dont la fameuse voix off de James McCaffrey (acteur doublant le personnage depuis ses débuts, et qui cette fois a aussi prêté son visage) qui vient de son timbre lourd et déprimé balancer des monologues « à la Max Payne » tout au long du jeu. On se retrouve en terrain connu avec ce qu’il faut de modernité, comme des transitions invisibles entre cinématique et phase de jeu par exemple.

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Au corps à corps, Max a une animation bien violente et radicale.

La modernité n’est cependant pas toujours une grande idée, surtout dans un TPS. J’entends par là que bons nombres de tares du shooter sont arrivées avec les consoles de cette génération : le système de reprise de vie pour glands (« auto-regen » comme disent les gens distingués) en tête, une vraie plaie. Quel aurait été l’intérêt de donner à Max Payne 3 un système pareil en le combinant au fameux Bullet Time ? Ca aurait rendu le jeu trop facile. Rockstar l’a bien compris, il n’y pas d’auto-regen dans leur jeu. Max est accro aux anti-douleurs, il « suffit » donc d’en trouver pour se soigner (dans un meuble à pharmacie, posés sur une table dans une cabane etc). La seule concession à la facilité qui a été faite est peut-être de permettre, s’il vous reste un anti-douleur, de viser le PNJ qui vous a retiré ce qu’il restait de votre jauge de vie. Si vous réussissez à le toucher, hop, vous vous relevez. Mais pour être honnête le jeu est loin d’être facile, la visée manuelle est sensible et demande un temps d’adaptation (ce qui n’est pas un défaut), d’autant que l’I.A. est, deuxième très agréable surprise, travaillée…

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Ca fait plaisir de retrouver Max et ses fameux plongeons.

Comme dans n’importe quel shooter moderne, quand ça devient chaud, peu importe qu’il y ait de l’auto-regen ou non (et jusqu’ici y en avait tout le temps), hop je me planque derrière un mur pour viser. Ici, l’I.A. est venue me déloger, m’encercler, me foncer dessus, me sniper, trouver un angle de tir… Oui, Max Payne 3 propose une I.A. qui a du répondant, tellement de répondant qu’on est même surpris d’avoir à recommencer plusieurs fois une phase, on est obligé de bouger, d’avoir du réflexe, le Bullet Time est réellement salvateur et utile. Un très bon point qui donne à ce troisième épisode un côté old school assez réjouissant et surtout un vrai feeling Max Payne. Le journaliste de Mad Movies qui m’accompagnait (salut à lui, leur canard va d’ailleurs pour l’occasion -et définitivement- agrandir sa rubrique jeu vidéo et la passer à 4 pages, une bonne nouvelle), alors qu’on galérait comme des chiens sur un morceau du jeu (on se faisait tourner la manette), m’a même fait une suggestion qui fait mal aux skills « on passe en visée semi automatique » ? Ca veut tout dire. Notre hôtesse nous indiqua que selon le type d’ennemis (commandos, petits gangsters etc) l’I.A. est différente et leur équipement change. Ce genre de formule toute faite on s’en méfie, mais on a pu constater par nous même que c’est vrai. « Vous verrez, contre les gangs des favelas c’est plus facile que contre les commandos, ils sont moins organisés, ont plus tendance à vous foncer dessus. » Le fait est que je ne me souviens même pas avoir perdu la vie contre le gang alors qu’on a passé plus d’une heure sur le chapitre contre ces enfoirés de commandos…

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C’est assez tripant de tirer par-terre en se tournant dans tous les sens. Très Wooesque comme idée.

A l’instar de Red Dead Redemption les dégâts sont semi-localisés, j’aurais aimé qu’ils le soient totalement pour foutre encore plus une mandale aux standards de piètre qualité des shooters actuels. Dommage. Pour conclure, les deux niveaux présentés (un chapitre entier plus le bout d’un autre) se situaient lors du présent de Max, au Brésil. Un dans un stade alors qu’il se rendait avec Raul procéder à l’échange rançon/femme kidnappée qui tourna évidemment mal. L’autre en solo, dans des docks, à la tombée de la nuit. Les deux mélangeant phases en intérieur et en extérieur. Je me souviens de Rockstar qui disait à l’annonce du jeu faire un titre « aussi beau qu’Uncharted 2« , sur ce que j’ai vu je n’arriverais pas encore à me prononcer mais ça a de la gueule. Pour (vraiment) conclure, les animations sont travaillées, très classes, et bien loin de ce que Rockstar était coutumier il n’y a encore pas si longtemps façon balai dans le derche. Il faut voir Max se tourner dans tous les sens pour viser à 360 degrés, même allongé par-terre. Dans le même ordre d’idées, Max a une coupe de cheveux qui change selon l’époque dans laquelle il se trouve et il n’est visiblement jamais habillé de la même façon de chapitre en chapitre, mine de rien ça amène une variété visuelle supplémentaire.

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On aura perdu au moins 5 fois sur ce passage, il y a un certain challenge, surtout en visée manuelle.

Il me tarde d’avoir la version finale de Max Payne 3 entre les mains (le 18 mai prochain). Je suis ravi du feeling old school qu’il propose niveau gameplay, sans reprise de vie pour glands, de l’I.A. qui donne du fil à retordre et de l’ambiance indéniablement digne des précédents épisodes. Un grand Max Payne est en train de s’achever dans les studios de Rockstar, j’en suis quasi convaincu…

Les trucs à ressortir en société pour susciter de nombreux fantasmes chez les personnes de ton choix

– Avec Rockstar on a toujours l’assurance d’avoir des petits goodies sympa. Je suis ainsi reparti avec stickers à foison et un tee-shirt.

– La prochaine fois j’espère que j’aurais un pull, je n’en ai pas beaucoup dans ma garde robe…

– Pour l’anecdote, mademoiselle Rockstar m’a présenté un book de photos grâce auquel l’équipe de développement s’est inspiré pour le design du jeu (principalement des photos du Brésil). Il y avait même des photos de mecs en chemise à fleurs… Ceci explique cela…

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