Les 10 Commandements de l’EscapeGamer

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Si tu aimes les Escape Games, tu as déjà du lire des guides, y compris sur Polygamer. Mais celui-ci est un peu différent puisqu’on ne le respecte même pas dans notre équipe !

1er Commandement : Faire confiance aux autres, tu oublieras

C’est une des premières règles de l’escape game. Ne pas faire confiance aux autres membres de l’équipe. Et attention on ne parle pas ici de traitrise où certains membres te laisseraient mourir sur une station spatiale non… on parle simplement de fouille.

Si un membre de l’équipe te dit « j’ai déjà fouillé ce tiroir » et bah refouille le. Et une fois que tu l’auras fouillé derrière lui, laisse quelqu’un d’autre le fouiller encore. Tu verras que cette troisième personne dira simplement « j’ai trouvé une clé » et aussi improbable que cela puisse te paraître la clé était bien dans le tiroir.

Une règle très vite apprise chez nous (dès notre première salle)… et aussi vite oubliée (dès la seconde, c’est pour ça qu’on est nuls en fouille)…

2ème Commandement : Avec les autres, tu communiqueras

Pour sortir vivant d’un Escape il faut faire confiance aux gens avec toi ! Euh non, ça sûrement pas c’est même le premier commandement. Mais par contre il faut les écouter et communiquer avec eux. Quand tu trouves une clé tu le dis à voix haute car un autre membre de l’équipe a peut-être déjà trouvé le cadenas ou la serrure qui a besoin de ta précieuse clé. Le principe reste exactement le même avec une combinaison à 3 chiffres, à 4 chiffres, avec des lettres ou des couleurs. Bref on se parle et on est précis sur ce que l’on voit et ce que l’on trouve. Et parfois il arrive même que l’équipe soit séparée. N’en profite pas pour retomber dans tes travers, la communication entre les groupes est alors bien souvent vitale.

Et quand tu vois un truc bizarre sur un pied de table, tu ne te dis pas que c’est là par hasard à cause d’un mauvais décorateur, tu en parles aussi !

3ème Commandement : Être doux, tu seras

Et oui dans tous les escape games il ne sert à rien de démonter un radiateur, d’arracher une chaine avec les mains ou de casser le carrelage avec un extincteur. En général, le jeu a été bien pensé à l’origine et la solution est donc utilisable simplement, via une clé, un code ou un mécanisme afin de débloquer la situation. Parce que les gens qui t’ont accueilli eux ils ont investi dans les décors alors il y a peu de chance qu’ils aient prévu de te laisser les détruire.

Evidemment, quand la salle est complètement buggée ou que le GM a oublié de mettre en marche les mécanismes et qu’ils ne répondent pas malgré tes tentatives, tu risques d’oublier ce commandement et de forcer un peu, beaucoup, et de te retrouver avec un joli morceau de fausse pierre Maya dans les mains…

4ème Commandement : Le GM, tu écouteras

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Quand on n’est pas doué le GM peut s’avérer utile. Mais faut-il encore prêter attention à ce qu’il dit.

Le GM, c’est ton game master. En général c’est lui qui t’accueille et te donne des consignes au début. Et parfois dans son petit pitch de départ il te glisse un indice qui va vraiment t’aider. Alors le mieux c’est de l’écouter quand il parle… Pour le coup, c’est exactement ce que l’on n’arrive pas à faire, on n’écoute jamais rien pendant les briefings. Mais toi tu peux le faire.

Et c’est encore plus vrai une fois à l’intérieur de la room. Quand t’entends l’alerte quelconque qui indique un message du GM, bah tu te tais et écoutes. Sinon tu continues de ramer dans le mauvais sens.

5ème Commandement : Avec ton équipement, tu viendras

Lampe de poche, chronomètre et téléphone portable. Voici les trois éléments que l’on dissimule généralement au moment de poser nos affaires dans des casiers. Si ça continue on va bientôt débarquer faire nos escapes avec des boites à outils et de la poudre à empreinte. Mais faut dire que certaines entorses ne nuisent en rien à l’immersion et évitent de bloquer juste parce que les deux vieux de l’équipe ne voient plus rien quand la lumière est faible.

Bon, parfois on se fait engueuler par les GM parce qu’on sort une lampe, même discrètement. Alors faut quand même garder en tête que ce point là c’est de la triche.

6ème Commandement : Comme un poisson mort, tu regarderas

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Je sais, je sais !

Les énigmes des Escapes sont généralement très simples, mais la pression du temps et du jeu vont perturber tes capacités intellectuelles ainsi que celles de l’équipe. Une simple addition va te demander de longues minutes alors qu’en dehors d’une room il ne te faudrait pas plus de quelques secondes, et on ne parle même pas de multiplications ! Par peur du ridicule tu seras tétanisé et tu ne sauras plus répondre !

On passe tous par là, il faut le savoir, et toi aussi…

7ème Commandement : En enfance, tu retourneras

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Avant de l’enfiler, pensez quand même à fouiller les poches. Je dis ça, je dis rien.

Un des commandements les plus importants ! Mais si tu n’aimes pas t’amuser, passes ton chemin plutôt que de critiquer cette règle.

Sinon, profite à fond de l’expérience, déguise toi avec ce que tu trouves sur place, utilise les accessoires à ta disposition, prend-toi pour un pirate, un explorateur de l’espace, un agent spécial, un espion venu sauver le monde… encore et encore et marre-toi ! Jouer le jeu dans une escape c’est 50% de plaisir en plus assuré. Un espèce de secret pour entrer immédiatement dans l’ambiance et du coup sublimer ton expérience.

Sinon c’est comme regarder un film tout en jouant sur ton téléphone : pas étonnant que tu ne rentres pas dedans et que tu ne l’apprécies pas.

8ème Commandement : Avoir du doigté, tu auras

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Ah les combinaisons. Un bon souvenir.

Ce commandement là s’adresse particulièrement à certains membres de notre équipe qui ont fait du craquage de cadenas à la main une spécialité. Toujours utile pour se débloquer d’une situation tendue ou pour grappiller quelques minutes précieuses quand il te manque un chiffre d’une combinaison, cette capacité peut se retourner contre toi, pauvre tricheur car si tu ouvres le mauvais cadenas tu seras alors perdu dans le déroulé de l’intrigue et tu ne pourras t’en prendre qu’à toi-même.

9ème Commandement : Mauvais perdant, tu seras

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Comme pour les autres jeux on garde notre illustration du plus mauvais perdant connu à ce jour.

Le 9e commandement ne change jamais. Qu’il s’agisse d’un jeu vidéo, d’un jeu de société ou d’un escape, tu restes mauvais perdant. Parce que oui, si tu ne sors pas d’une room à 30 secondes près c’est forcement à cause d’une dernière énigme hasardeuse (Non Smy, je ne vise personne), ou du chrono du GM qui n’est pas le même que celui de ta montre ou bien entendu de cette fameuse énigme infaisable à cause d’un élément mal replacé, voir même du GM lui-même qui avait clairement décidé de ne pas te laisser sortir vu ses « indices ».

Dans tous les cas ça ne sera pas ta faute.

10ème Commandement : Paniquer, tu arrêteras

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La version artistique de Jelypat quand il est bloqué plus de 3 minutes

Il faut faire une salle avec Jelypat pour comprendre ce dernier commandement. Mais demander un indice 10 minutes après être entré dans une room en criant qu’on ne va jamais sortir vivant ne te fera pas avancer. Donc tu te calmes, tu te reprends, tu inspires profondément et tu profites de ce petit moment de flottement pour faire le point sur les éléments à disposition que tu n’aurais pas encore utilisé.

Si tu as comme nous un membre de ton équipe qui flippe très tôt, applique notre méthode, attache le, bande lui les yeux, tu verras il aimera ça et te laissera tranquille.

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