Inazuma Eleven, Olive & Tom font du RPG

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Après Layton, le studio Level-5 prouve qu’ils sont bien les maitres incontestés de la DS en signant un nouveau titre majeur de sa ludothèque.

Tout y est

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Le gameplay au stylet demande un certain temps à maitriser, mais ensuite c’est impeccable.
Si on m’avait dit qu’un jour je jouerais à un RPG dans l’univers du football, j’aurai bien ri. Et pourtant, il n’y a aucun doute à avoir quant au fait qu’Inazuma Eleven est un RPG ; un J-RPG même. Tous les poncifs du genre y sont : Le héros un brin naïf et plein d’abnégation qui se relève coute que coute à chaque fois qu’il tombe, une collection de personnages aux caractéristiques propres et évolutives avec des coupes de cheveux Vivel Dop, des bijoux à porter qui confèrent un bonus aux différentes compétences, un méchant qui n’en est pas vraiment un car en fait il y a un méchant plus méchant que le méchant, des combats aléatoires casse-burnes mais nécessaires pour le leveling qui te font appréhender les longues distances à parcourir à pinces, des affrontements en semi-temps réel basé sur les alignements élémentaires (le végétal, l’air, le feu et la terre), et bien sûr, des pouvoirs magiques de ouf’ qui te permettent de déclencher des attaques dévastatrices. Tout y est ! On ne peut définitivement pas se tromper, Inazuma Eleven est un J-RPG, et ultra classique en plus. Ouais, si on m’avait dit que je jouerais un jour à un J-RPG de foot, j’aurai bien ri… et pourtant, ça fonctionne. Et ça fonctionne même plutôt pas mal…

Paper board

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Olive et Tom à coté c’était super réaliste !
Il faut dire qu’avec la DS et son écran tactile, tout devient tout de suite plus facile. Bon, dans la majeure partie de l’aventure, on se croirait sur Super Nintendo, avec la croix directionnelle pour diriger son personnage, un bouton pour courir et un autre pour interagir avec les objets et les NPC. Je n’ai d’ailleurs jamais compris pourquoi les japonais s’obstinaient à nous foutre un bouton pour courir étant donné que 99% des joueurs vont y coller leur doigt tout au long du jeu ; autant faire en sorte que le héros cavale automatiquement et ne pas nous emmerder avec un bouton inutile. Pour les matchs par contre, le stylet devient obligatoire. Ceux-ci se déroulent en temps réel, avec la possibilité de faire des pauses en cours de rencontre, pour préparer son offensive (les pauses demandent une dizaine de secondes pour se régénérer, empêchant de les enchainer). On y dirige les joueurs, qu’ils aient le ballon ou pas, en traçant des lignes directrices sur l’écran et on passe ou tire, en pointant un endroit du terrain (le tir se déclenche si on pointe les cages). Au début, cela demande un certain temps d’adaptation, mais très vite on prend ses marques et les erreurs grossières (passes foireuses, défenseurs qui désertent leur poste, etc.) s’estompent avec l’expérience.

Droit au but

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Avec un millier de joueurs à recruter, Inazuma Eleven cherche à concurrencer Football Manager.
Malheureusement, avec l’expérience viennent aussi les failles exploitables du gameplay. Même si en match, à onze contre onze, elles ne semblent pas flagrantes, il en va tout autrement lors des défis. Ces défis, sont les rencontres aléatoires qui vous tombent dessus comme une giboulée printanière, se déroulant à quatre contre quatre (dont un gardien). Le hic, c’est que si leur multiplication est nécessaire pour faire progresser ses joueurs, ils s’avèrent beaucoup trop redondants. Car il n’existe que quatre types de défis : Soit vous devez marquer le premier avant la fin du temps imparti (le plus courant), soit vous devez juste intercepter le ballon ou au contraire, le conserver… et à de rares occasions, vous devrez juste empêcher l’adversaire de vous mettre un pion. On a vu plus varié… D’autant plus que si le tout premier d’entre eux remplacera les cages par un casier métallique, ce genre d’excentricité n’arrivera plus jamais par la suite. Au bout du compte, afin de s’épargner le temps perdu, on finira donc par adopter une tactique imparable, consistant à lancer son attaquant droit devant, de lui balancer le ballon et envoyer une praline dans la gueule du gardien. En trois secondes c’est expédié ! Du coup, on ne peut s’empêcher de penser que Level-5 aurait pu nous épargner ce genre de désagrément en proposant d’avantage de diversité (des buts plus petits, des matchs en infériorité numérique, des conditions particulières, etc.).

Pieds carrés

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L’école est un gigantesque complexe sportif.
Même constat pour tous les petits à-côtés de l’aventure. Le déroulement est trop classique et les quêtes annexes brillent par leur absence. Certes, il existe bien des entrainements spécifiques à dénicher sur la carte pour pouvoir améliorer ses compétences dans tel ou tel domaine, mais ceux-ci ne sont même pas jouables. Au final, on se contente de faire de trop nombreux allers/retours sur une aire de jeu relativement restreinte pour le genre, en attendant de pouvoir disputer le match qui nous fera passer au chapitre suivant. Même l’arbre relationnel, qui permet de recruter des joueurs au fur et à mesure de notre progression, en ayant passé certains points clés de l’aventure et en ayant déjà engagé certains personnages, ne récompense pas forcément ceux qui s’y plongeront à fond tant les joueurs qu’on y trouve ne sont guère enthousiasmants. Il sera toujours plus efficace d’aller piocher dans les équipes adverses, pour trouver les meilleurs joueurs (qu’il s’agisse de stats ou de charisme d’ailleurs). Bref, Inazuma Eleven est loin d’être parfait et souffre de très nombreux défauts. Et si au début ils ne sont guère gênants, avec le temps et leur répétition, ils alourdissent considérablement la progression. Cela n’empêche toutefois pas le jeu de vous scotcher à la console… du moins de ME scotcher à la console, puisque j’y ai joué près de 15 heures en deux jours… une performance que je n’avais pas réalisée depuis au moins vingt ans.

Inazuma Eleven est blindé de défauts et propose un univers trop enfantin. Pourtant, pour celui qui aime le foot et n’a rien contre les J-RPG il est certainement l’un des jeux les plus addictifs de la DS.

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