I Am Alive, la nalyse

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La Nalyse d’un jeu qui a bien failli porter très mal son nom… Heureusement I Am Alive est bel et bien réel et il fait bien de l’être.

La nalyse n’est pas systématiquement raccord avec l’actu, elle n’est pas objective, ce n’est pas une fiche technique, elle ne fait pas de détails ou en donne tout plein selon l’humeur, elle n’est pas faites pour influencer tes achats de consommateur fou parce qu’elle n’en tirerait aucun intérêt, elle est juste écrite pour te faire partager mes goûts à moi, ton K.mi qui t’aime (un peu comme un gosse qui fait popo et qui est fier et émerveillé de le montrer à tout le monde.)

Je vous l’introduis tout entier

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Je suis un bon samaritain, j’aide les femmes dénudées.
I Am Alive sentait le roussi, annoncé lors de l’E3 2008 il s’agissait d’un jeu boite très ambitieux. Développé par les frenchies de Darkworks, Ubisoft leur a signé un contrat d’édition et d’aide au développement avant de leur retirer le projet des mains quelques mois plus tard et de l’envoyer dans leur studio de Shanghai parce que les grandes instances jugeaient le studio Parisien pas assez armé pour aller assez vite et bien. Ironie du sort, Ubisoft Shanghai s’est vautré et a du reprendre son propre boulot de zéro… Entre temps Darkworks est passé à l’agonie et I Am Alive est devenu un jeu téléchargeable. Un semi aveu d’échec de la part d’Ubisoft, une gestion catastrophique sur un plan humain, mais également une décision réaliste vis-à-vis du titre final…

Le pitch dans ta potch

Une succession de catastrophes naturelles ont visiblement ravagées la surface de la Terre (ou du moins des États-Unis, centre de la Terre du monde du divertissement) il y a de ça un an. Dans un paysage dévasté, Adam revient dans la ville d’Haventon à la recherche de sa femme et sa fille. J’me demande bien ce qu’il a foutu depuis tout ce temps mais ce n’est pas expliqué. C’était peut-être quelque chose comme la fameuse feinte du « j’vais acheter des clopes »…

Attardons-nous là-dessus (enfin, moi, surtout…)

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On passe énormément de temps à escalader et donc à surveiller la jauge d’endurance.
Une des grandes particularités d’I Am Alive vient de sa gestion de jauges de vie et d’endurance, lui donnant un petit feeling old school extrêmement agréable. Ce survival post-apocalyptique nous confronte sans cesse à des situations où l’on devra faire notre possible pour les garder intactes. Celle de vie est chahuté par des survivants peu commodes (ou de vertigineuses chutes, voire d’étouffement), celle d’endurance par les efforts respiratoires d’Adam et plus particulièrement pour les longues sessions d’escalade et les résidus de tempêtes de poussière.

Le principe de survie est donc un peu plus organique et psychologique qu’à l’accoutumée d’autant que les phases de combats peuvent être esquivées (et nous placent bien évidemment dans des situations de faiblesse). On passe ainsi le plus clair de son temps à crapahuter dans les débris de buildings en piochant dans les quelques denrées trouvables sur notre route pour entretenir nos jauges et continuer à vivre en cas d’imprévus – bouteille d’eau, bouffes, trousses de soin, inhalateur etc – Bon faut avouer que trouver de la salade de fruit sur des gouttières est un peu surprenant mais après tout ce ne sont que des développeurs de jeux vidéo, ne les blâmons pas…

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Après la tempête de poussière la jauge d’endurance baisse très vite, seule, il faut donc prendre de la hauteur dès que possible.
Comme dans tous les bons récits post-apocalyptiques, on s’interroge toujours sur la santé mentale des survivants que l’on croise. La méfiance est toujours présente, d’autant que les rencontres amicales sont extrêmement rares, tout comme nos munitions. Heureusement on peut menacer les gens avec notre flingue vide et en profiter pour se rapprocher d’eux et les finir au corps à corps ou tout bonnement se tirer vite fait. L’I.A. n’est pas forcément très poussée mais suffisamment pour varier un peu les plaisirs, en bande ils vont chercher à nous encercler, certains sont plus courageux que d’autres, ceux avec des flingues ne vont pas hésiter à tirer, si on en menace d’autres trop longtemps ils finiront par se dire qu’on a plus de balles, d’autres vont se mettre à genoux en nous suppliant, certains veulent juste protéger leur territoire, d’autres juste nous agresser.

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Des plans vertigineux il y en a beaucoup et la jauge d’endurance est là pour rendre les choses un minimum réaliste.
Finalement, de part le faible nombre de possibilités les affrontements deviennent vite répétitifs, on apprend rapidement à régler tous types de menaces du moment que l’on a une balle ou deux (cumulées à l’arc il devient presque impossible de mourir par la main de l’homme en jouant correctement). A partir de là il devient plus intéressant d’être confronté à des choix moraux – sauver ou pas cette femme qui risque de se faire violer par exemple – que de se retrouver face à des zonards qui nous en veulent. Pourtant ces choix moraux ne sont pas non plus très nombreux et surtout ne servent à rien, ils n’influencent pas l’histoire, juste nos stats.

Quant aux phases d’escalade, elles sont rendues intéressantes grâce à la gestion de l’endurance, sans ça elle sont relativement simplistes et grossières dans leur level design, très similaires à celles d’Uncharted avec des morceaux de trucs qui ressortent stupidement pour bien faire comprendre qu’on peut grimper dessus. On est bien loin d’un Assassin’s Creed.

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Toutes les cinématiques passent par le caméscope du héros, chouette idée, surtout qu’on comprend à la fin pourquoi on les regarde.

Tout ce que je viens de vous balancer ne laisse en rien présager d’un jeu terrible, surtout qu’à l’origine il aurait pu et du être beaucoup mieux, et pourtant l’ambiance, l’accumulation de petites idées brillantes et l’histoire font d’I Am Alive un bon jeu. Du moins un bon jeu téléchargeable. Un bon petit jeu quoi. Devoir prendre de la hauteur pour pouvoir mieux respirer que dans les nuages de poussière est très bien pensé, le procédé de narration bien qu’en cinématiques passives est mis en scène intelligemment à travers le caméscope d’Adam que visionne quelqu’un. Assez basique, le scénario est suffisant pour donner envie d’avancer et même si la fin est bien vite expédiée au bout des 5 heures de jeu, elle est assez inattendue.

https://youtube.com/watch?v=HZ6Aely9YrQ%3Fversion%3D3%26hl%3Dfr_FR%26rel%3D0

https://youtube.com/watch?v=uUfBJrnrPNg%3Fversion%3D3%26hl%3Dfr_FR%26rel%3D0

Les trucs à ressortir en société pour susciter de nombreux fantasmes chez les personnes de ton choix

– A l’origine Adam était un employé de bureau à Chicago qui voulait retrouver son ex après le tremblement de Terre.

– Ubisoft avait à la base signé un contrat de sponsoring avec une célèbre marque d’eau minérale. Denrée qui devait être essentielle à la survie dans le jeu. Dans la version finale, point de marque d’eau puisqu’elle n’est d’ailleurs qu’une denrée qui renforce un peu l’endurance tout au plus.

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