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Toutes les positions sont bonnes pour jouer

 

Halo 5 : Guardians, le retour du roi

Véritable porte-étendard de la marque Xbox, la série Halo revient pour la première fois sur Xbox One, dans un cinquième épisode qui marque un véritable tournant dans la saga, après le départ tonitruant de Bungie chez Activision.

Campagne

Pour être tout à fait honnête avec vous, je ne m’étendrais pas bien longtemps sur la campagne de cet Halo 5, pour la simple et bonne raison que je n’ai pas dû faire plus d’une demi-douzaine de missions. Il faut dire aussi qu’aujourd’hui, il n’est jamais aisé de trouver trois autres gus et de se regrouper régulièrement pour avancer dans la campagne. D’autant plus qu’à chaque fois qu’on jouait ensemble, au final on optait pour le mode Arena plutôt que d’avancer dans l’histoire. C’est d’autant plus dommage que ce que j’en ai vu jusqu’ici m’a séduit, avec un plaisir de jeu laissé intact depuis les épisodes passés, malgré des mécaniques modernisées.

Dans cette campagne, les joueurs incarnent tour à tour, deux équipes de Spartan : La Fireteam Osiris de Locke et la Blue Team du Major, aka Masterchief. Ce dernier, parti à la recherche de Cortana, n’hésite pas à ignorer les ordres et braver les interdits pour mener à bien sa quête personnelle. Locke quant à lui, a la lourde et ingrate tâche de l’arrêter. C’est donc sur fond de duel fratricide que l’histoire prend forme et, très rapidement, on se rend compte du parti pris de 343 Industries, puisque les séquences aux côtés du MC vont se montrer d’une curieuse et inexplicable rareté ; un peu comme si le studio voulait rompre définitivement avec Bungie, les créateurs originels de la série. Pour moi, c’est sans doute là la plus grosse erreur de cet Halo : Le Masterchief est une institution, un héros comme on n’en fait plus, qui se doit d’être l’épicentre de sa licence. Il n’est pas grave de le voir éclipsé dans les spin-off tels que Reach ou ODST, mais dans la série principale c’est une monumentale erreur.

C’est dommage d’ailleurs, car ceci mis à part, il faut reconnaitre que 343 Industries a fait le job. On retrouve ici l’ambiance Halo insufflée par Bungie : Ces larges aires de jeu, ces voies alternatives, cette lourdeur des Spartan... Mais en même temps, ce cinquième opus dépoussière le level design de la série, en lui offrant d’avantage de verticalité. Les nouveaux pouvoirs des Spartan vont d’ailleurs dans ce sens, qu’il s’agisse du simili-parkour qui leur permet d’escalader les plateformes en hauteur, des charges aériennes qui les font s’écraser de tout leur poids sur les Covenants qui batifolent aux étages inférieurs, ou encore l’immobilisation en l’air lorsqu’on vise à l’épaule, offrant un impact stratégique certain aux plus voltigeurs d’entre nous. Il en va de même pour la mise en scène, plus moderne, plus rythmée, avec un second, voire un troisième plan très animé, témoignant du conflit qui se joue tout autour de nos deux escouades de héros. Certains passages laissent même parfois béat d’admiration, ce qui n’est généralement pas très sécure. Car le jeu est tout sauf une balade bucolique, qu’on arpente en sifflotant, la fleur au fusil. Alors certes, je n’ai joué qu’en Légendaire, mais dans ce niveau de difficulté extrême, si la puissance et la résistance des ennemis est décuplée, ils sont aussi et surtout très bien organisés. L’I.A. des différents Halo a toujours été une référence pour moi. On a vu mieux, notamment avec F.E.A.R. (pour ne citer que lui), mais cette saga s’est toujours trouvée dans le haut du panier lorsqu’on parle du comportement des ennemis. Ici encore, ils n’hésitent pas à se planquer dès que leur bouclier tombe à zéro, pour en ressortir une fois revigoré. Ils vous contournent, attaquent à plusieurs ou viennent carrément vous déloger lorsque vous pensez avoir trouvé un coin peinard pour sniper du grunt. Et ça, ça fait plaisir dans cet océan de titres insipides qui se contentent généralement de vous abreuver de chair à canon jusqu’à l’écœurement, que vous dézinguez par centaines sans faire le moindre effort.

Ajoutez à cela les voix des grunts qui me font toujours autant marrer lorsqu’ils fuient comme des pleutres, les cinématiques classieuses qui rappellent la magnificence de Halo Wars, les nombreux véhicules qui clairsement l’aventure et cette propension assez unique qu’a cette série, à vous provoquer des barres de rires pour une cascade incongrue en Warthog, une grenade malencontreusement lâchée dans un ascenseur ou une chute de plusieurs centaines de mètres dans un ravin, après le coup de crosse d’un coéquipier qui vous trouvait trop près du bord pour s’en empêcher. Car c’est aussi un peu ça Halo, un jeu coop’ où les coups de putes sont légion, parce que le friendly fire et les collisions entre joueurs le permettent (REP A SA Dying Light) !

Arena

Comme je le disais ci-haut, si je n’ai pas pu m’étendre outre mesure sur le mode Campagne, c’est parce qu’à chaque fois que je lançais Halo 5, c’était pour jouer au mode Arena… et plus précisément, au mode Team DeathMatch (baptisé « Assassin »). Ce mode offre du 4 contre 4, sur des petites maps où pop les armes, rappelant furieusement l’époque d’Unreal Tournament. En plus du Team Deathmatch et du Deathmatch, on y retrouve pêle-mêle le légendaire mode Swat (un simple flingue pour arme, pas de bouclier), un mode Capture the flag, un mode Elimination (pas de respawn) et enfin, ajouté dernièrement via un DLC gratuit, le mode Big Team (8 vs 8 avec véhicules), un mode tout moisi, avec ses maps créées par le stagiaire préposé au café et aux photocopies. D’autres variantes sont régulièrement proposées, modifiant généralement l’équipement (type fusil de snipe ou lance-roquettes de rigueur, histoire de varier les plaisirs).

Au total, on a droit à une quinzaine de maps, mais pas forcément toutes disponibles pour chaque modes. Ainsi, en Assassin, vous n’aurez droit qu’à six pauvres terrains de jeu, tous plutôt jolis et bien construits, mais tellement peu nombreux qu’on a vite fait de se lasser. C’est d’autant plus vrai que le roulement est tellement mal foutu, qu’il arrive parfois qu’on enchaine quatre ou cinq fois la même carte dans la soirée. Et si votre motivation reste au beau fixe tout de même, elle risque fort de céder en fin de soirée, à cause de ce code réseau en carton et l’absence de serveurs dédiés qui obligent les joueurs européens à se faire humilier en permanence par les américains, les asiatiques et leurs connexions de fous furieux, loin, très loin de l’âge de pierre numérique dans lequel nous sombrons dans nos vertes contrées.

Malgré tout, ce mode reste tout de même plaisant. Les cartes sont chouettes, le gameplay remis au goût du jour se veut une cure de jouvence pour la série et offre quelques moments jouissifs comme les assassinats ou les dash sur la tête des adversaires. Les Spartan sont plus que jamais des machines à tuer, à la fois lourds et maniables, ce qui rend le jeu nerveux à souhait. Tellement kiffant quand on gagne, mais en même temps tellement frustrant quand on perd ; surtout que les parties sont généralement bien équilibrées (au niveau du score… car le matchmaking, c’est nawak). Sachez également qu’en ce qui concerne les réquisitions, ce système de cartes à jouer façon Titan Fall qu’on gagne au fil des parties (qu’on peut acheter avec du vrai roro aussi… pour les plus débiles qui ont de l’argent à jeter par les fenêtres), seuls les boosts d’XP/Crédits et les réquisitions esthétiques (livrées d’armes, casques, armures, visières, poses et assassinats) sont disponibles. Les réquisitions armes et véhicules restent quant à elles, exclusivement destinées au mode Warzone.

Warzone

Le Mode Warzone était le mode que j’attendais le plus. Je me voyais déjà multiplier les faits d’armes avec mon spartan, dans une gigantesque zone de guerre rythmée par les assauts des bots I.A. et des frags sur l’équipe adverse. Bref, je l’avais un peu fantasmé comme un Halo vs Titan Fall pour ne trouver finalement qu’un gros bordel aussi funky qu’une plâtrée de pâtes sans sel. A l’arrivée, c’est clairement le mode auquel j’ai le moins joué, même si la version alternative façon mode Ruée du pauvre (Battlefield) est un peu plus intéressante.

Ce mode de jeu fait s’affronter deux équipes de 12 joueurs, avec des boss I.A. en sus pour la version classique, et un Attaque/Défense avec progression par objectifs dans la version alternative. Les maps se comptent sur les doigts d’une main (voire les doigts d’un doigt), mais sont de bonne taille. Enfin, ce mode donne accès à l’ensemble des réquisitions, dont les plus puissantes se débloquent au fur et à mesure de votre montée en niveau. A vous donc les joies du lance-patates et du gros tank qui fait zizir, si tant est que vous en ayez tiré un dans vos packs de reqs.

Le problème c’est que ça devient vite n’importe quoi : Ça snipe de tous les côtés, les roquettes pleuvent et les Warthog multiplient leurs rondes infernales qui ne laisseront que peu de chance au pauvre hère qui vient de respawn en pleine zone contestée. L’I.A. qui promettait de rythmer les parties, se retrouvent finalement être un pauvre boss ridicule accompagné d’un ou deux gus plus ou moins balèzes qui pop régulièrement çà et là sur la map. On est loin du déferlement de covenants qui viennent ajouter une troisième force au conflit. Quant au mode alternatif, il se transforme généralement en véritable massacre collectif, où la durée de vie s’étend rarement au-delà des trois ou quatre secondes ; c’est-à-dire à peu de choses près le temps qu’il m’a fallu pour ne plus avoir envie de remettre les bottes sur ce mode en carton.

Par Fylodindon, le 4 décembre 2015

 

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