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En mangeant beaucoup de soupes...

 

Gods Will Be Watching, la Nalyse

Alors que son DLC gratuit est sorti il y a quelques jours, l'occasion était trop belle pour revenir sur l'excellent Gods Will Be Watching sorti il y a presque un an.

La nalyse n’est pas systématiquement raccord avec l’actu, elle n’est pas objective, ce n’est pas une fiche technique, elle ne fait pas de détails ou en donne tout plein selon l’humeur, elle n’est pas faites pour influencer tes achats de consommateur fou parce qu’elle n’en tirerait aucun intérêt, elle est juste écrite pour te faire partager mes goûts à moi, ton K.mi qui t’aime (un peu comme un gosse qui fait popo et qui est fier et émerveillé de le montrer à tout le monde.)

Je vous l’introduis tout entier

A l’origine, les développeur de Deconstructeam (des Espagnols, de Valence précisément) ont pensé Gods Will Be Watching à la va-vite pour une Ludum Dare dont le thème était le minimalisme. L’idée a ensuite germée pour devenir un véritable jeu, mieux, un jeu édité par l’inénarrable Devolver, toujours à l’affut des titres indé qui sortent du lot. Pour vous résumer le principe, Gods Will Be Watching c’est un peu comme si Telltale Games s’était greffé une paire de couilles... PS : Il y a désormais prescription mais faites attention, cet article dispose de quelques spoilers.

Le pitch dans ta potch

Dans un futur lointain, le Sergent Burden cherche à sauver l’univers. Ce qui n’implique pas de flinguer la moitié des races vivantes dans la galaxie, mais de prendre des décisions morales ultra chaudes auxquels les jeux vidéo ne nous avaient jusqu’ici jamais confrontés...

Attardons-nous là-dessus (enfin, moi, surtout…)

Doté d’un pixel art un peu plus poussé que la moyenne, Gods Will Be Watching n’impressionnera jamais visuellement votre PC de guerre, même s’il propose des chapitres aux décors plutôt variés bien que peu nombreux. Cependant, son univers sonore est particulièrement classe, qu’il s’agisse des bruitages ou de certaines musiques (mention spéciale à celle du chapitre du désert). Maintenant que c’est dit, passons aux choses sérieuses... Le titre des Espagnols se veut être un "point & click thriller". Si l’appellation "point & click" est sûrement un peu galvaudée puisqu’on se contente surtout de dialoguer, de faire des choix et de gérer au mieux nos troupes dans le sens moral et survivaliste du terme. Par contre, question "thriller", il faut avouer qu’on y trouvera rien à redire. Dans un univers de science-fiction, le scénario nous place dans des situations extrêmement tendues où la résultante finale, le but à toute cette merde, va être de choisir entre abolir l’esclavage extra-terrestre de la galaxie en sacrifiant 4 milliards de vies humaines ou empêcher le génocide de ces nombreuses vies en, malheureusement, maintenant l’esclavage en place...

Il faut reconnaître qu’en terme d’ambition narrative ça va bien au-delà de la survie d’une petite fille en territoire zombies. Si la première saison du Walking Dead de Telltale me laissera à jamais des souvenirs impérissables, ça vient surtout du fait de l’empathie construite envers Clementine et de la maîtrise dans l’écriture de Sean Vanaman et ses acolytes. On prête souvent à Telltale Games le panthéon des situations morales les plus stressantes et les plus adultes, mises en perspective avec notre titre hispanique, c’est presque une broutille insignifiante. Jugez plutôt : le premier tableau nous mettra à la tête d’une prise d’otages à devoir gérer à la fois la pression des forces ennemies qui menacent de donner l’assaut, à la fois les otages qui menacent de se rebeller, à la fois nos comparses qui peuvent à tout moment péter les plombs si on gère trop mal la situation à leur goût, et à la fois le bon avancement du piratage pour lequel cette prise d’otage a lieu. Négligez une partie et vous vous en mordrez sûrement les doigts. Sans compter que plusieurs méthodes sont possibles pour chaque dilemme. Par exemple, un otage ne risque pas de s’enfuir avec une balle dans le genou, mais il peut tomber malade, ses camarades peuvent devenir un peu plus ingérable suite à votre agressivité, à contrario être trop passif avec eux leur donnera sans doute encore plus envie de s’enfuir etc.

Au coeur de Gods Will Be Watching se trouve l’échec comme mécanique obligatoire. Vous allez mourir, tuer trop de personnages, échouer. Beaucoup de fois, jusqu’à finir par réussir, non sans une énorme satisfaction et un soulagement jouissif d’avoir surmonter l’impossible. Notre Sergent Burden est surnommé "la légende" parce qu’il se sort toujours de situations dans lesquelles personne n’aimerait être. Chaque chapitre du jeu met notre gestion du stress à l’épreuve pendant un laps de temps que l’on jugera parfois interminable. Tantôt vous courez contre la montre, tantôt contre la résistance physique de vos personnages, tantôt contre leur résistance morale, souvent tout ça à la fois. Nos Espagnols allumés n’y vont pas de main morte et nous font subir une scène de torture d’un sadisme tout à fait réjouissant, une séquestration où pour s’en sortir les tâches seront plus que multiples, une séance de survie sur une planète glacée, une perdition en plein désert ou encore une phase d’interrogatoire qui pourra même nous permettre de tuer / frapper / menacer (comme vous le sentez) un enfant pour tenter de faire parler ses parents... Le DLC qui fait suite directe (enfin, 20 ans après) aux événements du scénario principal propose quant à lui l’ascension monumentale d’une montagne sur une planète glacière non répertoriée sur les cartes.

Ai-je besoin d’en dire plus pour vous convaincre que vous allez plus que dans n’importe quel autre jeu être amené à gérer les émotions d’un groupe dans des situations on ne peut plus extrêmes ? Et si l’on a parfois l’impression que les développeurs se sont surtout concentrés sur cette succession de chapitres chocs, il faut leur reconnaître la volonté de susciter un intérêt narratif au tout de manière acceptable. Il manque à mon goût un peu plus de cohérence sur le liant, qui s’avère parfois un peu confus. L’histoire est déstructurée comme l’est celle d’un Pulp Fiction et vient justifier un peu maladroitement la réapparition de personnages morts dans un précédent chapitre mais aussi, et c’est là que ça devient assez bordélique, grâce à une thématique de réalités alternatives. Gods Will Be Watching s’intéresse en effet, comme d’autres récits de science-fiction avant lui, à la manipulation du temps, ses courbes, ses réalités... On n’échappera donc pas à une réflexion métaphysique de nos personnages sur notre place dans l’univers. Ce n’est pas forcément mal foutu d’ailleurs, mais ce n’est pas non plus ce qu’on appelle un modèle de scénario. Le DLC a quand même le mérite d’apporter un peu de lumière à tout ça, pour paradoxalement mieux nous faire comprendre que c’est un sacré bordel. Reste un jeu absolument unique offrant des situations que vous n’êtes pas près d’oublier, le tout emballé dans, quoiqu’en dise, une véritable histoire... (Et traduite en Français, s’il vous plait. Bon avec quelques erreurs de ponctuation et une police d’écriture parfois moyennement lisible, mais quand même. Dans les dents Telltale (et avec les tenailles).)

Les trucs à ressortir en société pour susciter de nombreux fantasmes chez les personnes de ton choix

- Le jeu a été financé, suite à l’élaboration de son concept à la Ludum Dare, sur IndieGogo.

- A l’origine, le titre était particulièrement difficile et s’est vu par la suite être mis à jour avec différents modes de difficultés (la "mercy update"). Le mode original propose un certain nombre d’événements aléatoires dans chaque chapitre et l’impossibilité totale de sauvegarder en cours de partie. Si on meurt, on recommence au début du chapitre (ce qui peut être ultra frustrant lorsqu’on vient de passer une bonne heure dessus).

- Le Tumblr de l’équipe de développement propose quelques posts intéressants.

Par K.mizol, le 3 juin 2015

 

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