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Ho oui Jar Jar ! Suce moi le sabre laser !

 

Gears of War, tronçonne moi encore la gueule s’il te plaît

Rares sont les titres dont on est certain du succès alors qu'ils ne sont même pas encore dans les bacs, Gears of War en faisait parti. Et ce en débarquant sur une nouvelle machine (back in novembre 2006, date de sortie du jeu) et en exploitant aucune licence existante qui plus est. Respect.

Hé machin, tu l’a mis où le scénario ? Nan parce que là on a fini le développement du jeu, serait temps de le retrouver quand même.

La grande boucherie à laquelle on participe dans Gears of War se déroule dans le futur sur Sera, une planète fictive où les humains vivent, dont l’architecture est censée rappeler des villes comme Londres ou Prague. Un jour une nouvelle source d’énergie, l’Imulsion, est découverte et chaque gouvernement de la planète la désira ce qui plongea irrémédiablement Sera tout entier dans une guerre. Sans crier gare une peuplade nommé Locuste jaillit de sous terre à des tas d’endroits différents pour s’accaparer à leur tour de l’Imulsion, ce jour fut nommé « l’Emmergence Day ». Les humains vite dépassés par les événements ont formés une coalition pour tenter de les repousser. Le jour de l’Emmergence Day, le soldat Marcus Fenix déserta pour tenter de sauver son père des griffes des Locustes. A son retour quelques temps plus tard il est jeté dans une prison militaire mais la situation humaine devenant tellement grave il finit par être gracié, la coalition ayant besoin de soldats, et c’est à ce moment précis que l’on commence l’aventure, aux commandes de Marcus juste à la sortie de sa cellule, 14 ans après l’Emmergence Day (on ignore combien de temps il a croupi en taule).
Comme Marcus est du genre couillu et que sa réputation le précède, on le colle tout de suite à la tête de la Delta Company, une sorte de petite unité d’élite militaire. Et son but dans la vie, et donc le notre par extension, ça va être de buté du Locuste à tour de bras pour leurs faire regretter de ne pas être resté dans les entrailles de Sera bordel de diantre. En gros l’aspect le plus scénarisé du jeu c’est ce qui se passe avant qu’on ne se mette à jouer. Tout n’est que prétexte à nous faire vivre de grosses fusillades de cinglés en gueulant YAAAAAAAAA.

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On s’en fout du scénario, notre jeu brûle n’importe quelle rétine

Les personnages (Marcus compris) ont tous un aspect assez caricatural qui peut faire penser à un certain charisme, disons qu’on imagine tout de suite le vécu de ces armoires à glace dont la largeur des bras avoisine les 3 mètres. Notre héros est un balafré à la voix un peu forcée (à la Rambo), pointure 54, bref pas besoin de vous faire un dessin vous voyez tout de suite le genre. On frôle même parfois le ridicule lors de certains dialogues, dialogues qui sont d’ailleurs beaucoup trop bas par rapport au reste du son, un petit défaut à signaler. Toujours est-il que malgré tout on prend plaisir à évoluer avec cette bande de brutes dans un Sera post-apocalyptique absolument splendide. « Splendides » est un terme très approprié pour décrire les graphismes de Gears of War, « magnifiques » ou « sublimes » convient également parfaitement. Si les deux premiers actes (le jeu en comporte 5) ne suffisent pas à vous mettre sur le cul attendez de découvrir la pluie torrentielle, ça calme. Si à l’époque, il y a un an, nous étions incontestablement en face du plus beau jeu console jamais créé, aujourd’hui c’est pas loin d’être toujours le cas, ce qui prouve la maîtrise technique d’Epic, ahurissant. On a beau regretter un level design un peu récurrent, même si on peut accorder aux développeurs le fait qu’il n’y a pas 36 solutions de représenter une ambiance post-apocalyptiques, on ne peut s’empêcher de traîner un peu entre deux fusillades juste pour admirer textures et effets aux alentours. Et ce qui finira de nous enfoncer sur notre siège c’est que tout est extrêmement fluide, les ralentissements sont super rares pour ne pas dire inexistants, et il n’y pour ainsi dire aucun temps de chargement !

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Le tout sous un fond musical bien rendu mais pas aussi épique (sans mauvais jeu de mot avec le studio de développement) que dans un Halo. Techniquement il n’y a rien à dire, c’est du jamais vu donc on se la ferme, on peut même compter le nombre de feuilles dans les arbres et de briques sur les murs, bref le niveau de détail est ahurissant (on voit même les armes que l’on porte sur le dos du personnage (2 grosses + un pistolet + grenades). Par contre je vais de nouveau revenir sur les choix de design parce que bon, quand même. Les niveaux ok on a compris, post-apocalypse tout ça, le héros et ses potes on a compris aussi, caricature classique et tout, mais pour le bestiaire adverse, allons… Les Locustes sont donc une peuplade qui sort de sous terre donc forcément ils sont moches, pas de problème, leur tête semble avoir été sculpté dans du vomi, on sent leur odeur putride jusque de l’autre côté de l’écran, c’est réussi de ce côté-là. Mais pour un jeu d’action on nous a déjà habitué à plus varié comme bestiaire (il n’y a au final que peu de monstres différents, une dizaine tout au plus) et surtout à des boss vachement plus imposants, charismatiques. Bon déjà il n’y a pas beaucoup de boss (ceci dit ce n’est forcément un mal) mais en plus ils n’impressionnent pas plus que ça et c’est bien dommage. Une telle débauche de graphismes et d’intensité aurait mérité mieux, juste pour encore plus sublimer le tout.

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Et puis quand on y joue c’est l’éclate totale

Si je parle d’intensité dans la phrase un peu plus haut ce n’est pas anodin, les phases d’action (c’est-à-dire 98 % du jeu) sont d’une intensité remarquable, dans la veine d’un Medal of Honor de la grande époque, d’un Call of Duty ou encore d’un Halo, avec des phases anthologiques comme on aime, jouissif ! Si en voyant arriver le jeu on sentait gros comme une maison l’aspect ultra bourrin, Gears of War se révèle un brin tactique et ce n’est pas pour déplaire. Marcus se manie très souplement, malgré sa carrure de vache normande, et le côté tactique prend place avec le fameux système de cover qui se pratique très simplement en appuyant sur A devant l’endroit où on veut se plaquer. Une fois à couvert on pourra tirer à l’aveuglette en restant caché ou en se découvrant légèrement pour viser. Puis on sautera d’un clique de bouton de couverture en couverture de la manière la plus classe qui puisse exister. Un système dont l’inspiration Kill.Switch est indéniable mais avec une petite touche personnelle histoire de faire évoluer le schmilblik, excellent. Le seul petit point noir (la faille du système en quelque sorte) vient du fait que pour sauter au dessus d’un obstacle on est obligé de se mettre à couvert devant juste avant, ce qui n’est pas très instinctif. Les animations ne sont pas en reste, que ça soit pour les gestes dirigés par le joueur ou les gestes « bonus » qui arrivent de ci de là (par exemple Marcus qui se bouche les oreilles lorsqu’une grenade explose à proximité). Les grenades, justement, ont rarement été aussi faciles à jeter avec une sorte d’aide qui permet de voir la trajectoire qu’elle va prendre avant qu’on ne la lance. Ca s’avère très pratique mais les puristes peuvent justement reprocher la simplicité du système.

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Une simplicité qui s’applique aussi au système de vie, ce que j’ai appeler « reprise de vie pour gland » frappe encore avec un écran qui se rougit de plus en plus pour indiquer que la mort est proche et pour lequel il suffira de se mettre à l’abri pour enlever comme par miracle toute trace de bobo (quand je dis bobo je parle d’une bonne dizaine de bastos dans le buffet). Bref passons, un procédé très ingénieux a été implémenté pour le rechargement de son arme, une jauge intervient et on doit appuyer au bon moment dans la bonne zone de la jauge pour que notre perso recharge son arme très vite, si on rate, l’arme s’enraye et on perd du temps. Il devient de ce fait primordial de maîtriser le rechargement éclair sous peine de se retrouver comme un con avec une arme enrayée au beau milieu d’un gros gunfight. Une sorte de jeu dans le jeu excessivement sympathique. Autre petit jeu dans le jeu : Le tronçonnage. Une arme (l’arme « par défaut » que l’on aimera toujours avoir sur soi) est munie d’une tronçonneuse et elle s’avérera bien pratique en cas de corps à corps, une giclée de sang du plus bel effet surgissant sur l’écran à chaque fois en prime. Son utilisation aurait peut-être par contre gagnée en instinctivité... Que ça soit offline ou online il n’est pas rare de se retrouver à deux centimètres d’un ennemi et que la tronçonneuse ne daigne pas démarrer, énervant.
L’action est suffisamment variée pour ne pas trop nous sembler répétitive (la durée de vie assez courte aidant probablement, comptez une moyenne de 2 heures par acte en mode Vétéran), même si on a déjà vu mieux à ce niveau avec, par exemple, Resident Evil 4.

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Le jeu de Capcom est d’ailleurs une des sources d’inspirations vidéo ludiques flagrantes pour Gears of War qui pioche aussi du côté du cinéma avec par exemple un passage digne de Pitch Black. La variété n’est par contre pas franchement au rendez-vous niveau armement avec à peine une dizaine de flingues à chaque fois placés grossièrement dans les niveaux. Par exemple si vous avez un fusil de sniper posé dans le coin il y a fort à parier qu’une rafale d’ennemis vont vous attaquer à distance, si un fusil de l’aube est là (sorte de pointeur laser qui si vous êtes en extérieur servira à indiquer l’emplacement pour une attaque aérienne) c’est que vous allez avoir un passage extérieur avec une grosse bestiole dans les minutes à venir etc… Autre aspect totalement grossier, on se balade avec ses trois potes de sa team qui resteront toujours 3, lorsqu’on tombe sur de nouveaux copains potentiellement susceptibles de rejoindre notre team (durant une cinématique bien sûr, parce que les retrouvailles c’est beau et ça mérite une cinématique) on peut être sûr que quelques-uns vont crever avant la fin de la scène, de manière à ce qu’on puisse toujours donner des ordres à 3 persos, pas un de plus ni un de moins. Frustrant ! Les ordres à donner sont limités et s’arrêtent à du « attaquez », « cessez le feu » et « restez groupé ». En cas de mort dans notre troupe on peut réanimer chaque copain en allant sur leur position et en appuyant sur X. S’ils « meurt » tous sans qu’on les réanime, ils se relèveront après chaque fin de fusillade mais s’ils meurt lors d’une cinématique là ils sont vraiment mort, cohérence quand tu nous tiens... Plus on va jouer à un niveau de difficulté élevé (le jeu est assez facile), plus l’I.A alliée va se révéler faible. Nos comparses nous regardent crever comme un chien, se mettent en plein dans notre ligne de mire, foncent comme des abrutis pour clamser la gueule ouverte, bref ne servent à rien. Et c’est là qu’une idée de génie vient combler ce gros défaut…

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Et puis on a le mode coop’ alors le scénario hein, pfff

… Le mode coopératif. Quelque soit votre état de progression dans le jeu, un deuxième joueur pourra prendre les traits de Dom, l’un des coéquipiers de Marcus, et jouer le mode solo à vos côtés (sur écran splitté ou Xbox Live). En ligne on ne distingue pas un pet de ralentissement, tout est très fluide et ça devient super jouissif de créer toutes sortes de stratégies à deux pour venir à bout des ennemis. Bien entendu il n’existe pas d’action coopérative à proprement parlé du genre courte échelle ou autre (si ce n’est pouvoir mutuellement se ressusciter à condition de faire vite), mais c’est suffisant pour nous donner envie de ne plus jouer en solo et c’est un tour de force. Je pense même sérieusement que le jeu a été étudié avant tout pour le coop’ plus que pour le solo, c’est dire… Dommage qu’on ne puisse pas jouer ce mode à 4. Pour ce qui est du mode multijoueurs classique en LAN ou sur le Live c’est du déjà vu jusqu’à 8 joueurs maximum, ceci dit ça reste encore une fois très fluide et malgré le peu de cartes et l’aspect justement très classique des modes de jeu on arrive quand même à bien s’amuser. Cependant il n’est pas rare de croiser un bon vieux ultra geek (c’est de toutes façons un genre de coutume sur les gros jeux de shoot réputés) qui vous bute vous et la totalité de votre équipe 5 manches d’affilées sans même que vous n’ayez le temps de l’apercevoir, crispant. Vive les parties entre amis.

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Pourtant loin d’être sans défaut, ce qu’on ne peut s’empêcher de retenir de Gears of War c’est son aspect ultra jouissif. On prend son méga pied et c’est le principal dans un jeu vidéo moi je dis.

Le jeu a été présenté la première fois indirectement, sous forme de démo technique présentant le moteur de jeu, le fameux Unreal Engine 3.

Gears of War a tout de suite été considéré comme un énorme blockbuster, le succès commercial et critique a suivi de même qu’un énorme succès d’estime.

Le jeu a popularisé de nombreux éléments de gameplay (sans rien inventer pour autant) au point d’en avoir fait des standards pour les jeux d’action à la troisième personne (le système de cover, la shaky cam etc).

Lors d’une partie endiablée mythique sur un mode multijoueurs Xbox Live, l’équipe de Polygamer faisait face à l’équipe de Nachcar (fidèle lecteur). Alors que les 4 membres de la team Nachcar ont défoncés tout le monde sauf K.mi et commençaient à fanfaronner, K.mi les a tous enchainés d’affilée à la tronçonneuse (et de la main gauche en plus) décrochant ainsi une mémorable victoire pour son équipe. Ils sont trop fort chez Polygamer.

Par K.mizol, le 2 novembre 2007

 
Avatar de Nachcar

Bande de con ! Dans 10 ans j’en entendrai encore parler de cette fameuse soirée live... Mémorable quand même.

Nachcar, le 10 juillet 2008 à 14h46
Avatar de Fylodindon

J’pense même qu’Epic va te vanner dans les crédits de Gears of War 2.

Fylodindon, le 10 juillet 2008 à 14h55

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