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Final Fantasy XIII-2, deuxième tentative

Après s’être lamentablement vautré avec ce qui restera sans doute le pire J-RPG de cette génération de consoles, Square Enix tente à nouveau le diable et nous propose une suite à son treizième épisode. Le 13 porte-t-il réellement la poisse ?

Se racheter une réputation

Je n’ai jamais vraiment été fan de Final Fantasy.
Ce n’est pas que je n’aime pas la série, c’est juste que je ne me pince pas les tétons en poussant un petit cri lancinant dès que j’aperçois un Mog. Car à bien y regarder, je crois que j’ai aimé quasiment tous les FF auxquels j’ai joué :

Le VII bien évidemment, comme tout le monde. Le IX, pour lequel j’étais obligé de jouer avec ma Playstation retournée sinon ça plantait. Ou encore le IV, via sa récente réédition sur Nintendo DS.
J’ai également adoré les épisodes Tactics, bien que ça soit quelque peu différent.

Mais voilà, je n’ai pas joué ou même cherché à jouer à tous les épisodes.
Je ne voue pas un culte à la saga et ne suis pas capable de vous citer tous les mecs qui ont travaillés dessus de tête. Et d’ailleurs, si j’ai trouvé les jeux auxquels j’ai joué très bon, seul le VII m’a vraiment marqué… sans doute aussi parce qu’il est culte auprès de beaucoup de joueurs et que du coup, en parler régulièrement fait qu’on ne peut l’oublier.

Bref, tout ça pour dire que même si je ne suis pas fan de Final Fantasy, de manière générale j’aime les J-RPg et j’ai toujours trouvé mon compte dans ceux de cette saga… jusqu’à il y a deux ans et la sortie du XIIIème volet.

Bon, je ne vais pas revenir dessus, n’importe qui s’intéressant de près ou de loin à l’industrie du jeu vidéo, sait que cet épisode a plus que déçu la grande majorité des joueurs et de la presse, fans ou non.

Scénario incompréhensible, jeu ultra-linéaire, niveaux en couloirs, quêtes annexes qui brillaient par leur absence, sont les principales critiques qui revenaient régulièrement.
Ces critiques, Square Enix annonçait les avoir entendu et en avoir tiré les conséquences pour cette suite directe, Final Fantasy XIII-2.



Plus besoin d’Alka Seltzer

Et effectivement, s’il y a une chose qu’on ne peut pas leur reprocher, c’est d’avoir réussi le coup de maitre de rendre l’univers et cette histoire de Fal’Cie, Cie’th, Pulse et autres conneries indigestes, bien plus compréhensible ici.

Le scénario se laisse suivre sans déplaisir.
Déjà parce que l’histoire est suffisamment intéressante, à défaut d’être passionnante, pour nous donner envie d’en apprendre d’avantage. Mais aussi grâce à une mise en scène et un découpage de série télé relativement réussi (même si on n’atteint pas la maestria d’un Alan Wake).

Les dialogues jouent également un grand rôle dans cette réussite. Car s’il est malheureusement impossible de jouer en japonais, les voix anglaises sont plutôt bien jouées et bien trouvées, et la synchro labiale est l’une des plus bluffante qu’il m’ait été donné de voir dans un jeu.


Par contre c’est curieux, mais voir un grand ténébreux aux cheveux longs et violets dans un costume futuriste de mauvais goût parler anglais me choquera toujours, alors que s’il parle japonais, ça passe. Allez comprendre !

Notez tout de même, qu’étant une suite directe, il est préférable d’avoir joué à Final Fantasy XIII pour bien saisir l’histoire de ce XIII-2.
Toutefois, moi qui n’y ait joué qu’une demi-douzaine d’heures grand maximum (c’est déjà un miracle que j’ai pu tenir jusque-là), et en ayant quand même maté l’ending sur Youtube (absolument nécessaire), je n’ai pas rencontré de difficultés à tout comprendre, même lorsque le jeu évoquait des événements qui m’étaient inconnus. Ils sont suffisamment bien expliqués ici.

Bref, scénario incompréhensible à rendre plus attrayant : Check !

Mieux qu’un couloir : Deux couloirs !

Deuxième chantier, et pas des moindres : Supprimer ces maudits couloirs ultra-linéaires qui ne devraient avoir cure dans un J-RPG… ou un RPG tout court d’ailleurs.

Là tout de suite, la réussite est moins flagrante.
D’un côté, le défaut de linéarité a bel et bien été corrigé. Car avec la possibilité de voyager à travers le continuum espace-temps, à diverses époques mais aussi dans leurs univers parallèles respectifs, on a beaucoup moins l’impression d’être continuellement pris par la main et plus d’être libre de ses mouvements.

Malheureusement, à part peut-être un ou deux niveaux plus vastes, la plupart des époques traversées nous plongent dans de simples couloirs. Certes, des couloirs avec plusieurs embranchements, mais des couloirs tout de même.

Le pire étant l’absence totale de ville et villages à visiter.
On a bien quelques camps où des NPC clonés s’agitent bêtement dans tous les sens, et même une gigantesque mégalopole futuriste qui, elle aussi, n’est constituée que d’une multitude de grands couloirs. Mais il n’y a rien à y faire si ce n’est dénicher quelques trésors, une ou deux quêtes annexes (et encore, même pas dans la gigantesque ville) et dialoguer avec des NPC qui n’ont que des trucs chiants à vous dire.

On n’a guère l’occasion de sortir du chemin, pire de nombreuses portions de ces couloirs sont souvent inaccessibles, fermées très grossièrement par de grandes barrières ridicules, tant qu’on n’aura pas effectuées certaines actions à certaines époques.

Donc oui, le jeu est moins linéaire, mais les couloirs sont encore beaucoup trop présents ; et lorsqu’on sort de Xenoblade, la crise de claustrophobie n’est jamais bien loin.

Bref, rendre le jeu moins linéaire : Check ! Mais proposer plus d’open space : Pas check du tout !

Interlude casino

Reste le chapitre des quêtes annexes.

Force est de constater que celles-ci sont bien plus nombreuses que dans le précédent opus (en même temps, faire moins était difficile).
Mais on ne peut pas non plus dire qu’on croule sous le boulot. Sans parler du fait que les développeurs semblent s’être inspirés de Fallout 3, puisqu’on vous demandera 9 fois sur 10 d’aller chercher un objet ou de tuer tel ou tel monstre. Passionnant !

Toutefois, le jeu s’offre une aire de repos dans le continuum espace-temps, avec l’apparition d’un casino où le joueur désireux de faire un petit break dans sa mission de sauvetage du monde passé, présent et futur, peut faire une halte.

Il y trouvera des bandits manchots pour tenter de faire fortune (Inutile de préciser que c’est le genre de truc que tu essaies une fois et plus jamais ensuite). Mais surtout, il trouvera un hippodro chocobodrome pour parier sur des courses de chocobos, et même y engager son propre poulain.
On y retrouve même un mini-mode carrière, où votre chocobo durement entrainé au combat et gavé d’XP, montera en catégorie pour affronter les plus grands coureurs de la galaxie Final Fantasy, afin d’y décrocher de prestigieuses récompenses.
Dommage que Square n’a pas prévu une option pour se tirer la bourre en multi, histoire de permettre aux joueurs de faire montre de leurs qualités d’éleveurs de chocobo.

Par contre, ce qui est moins sympa avec ce casino, c’est que lorsque vous arrivez et parlez à la première hôtesse venue, vous comprenez tout de suite qu’une pluie de DLC est à venir.

Le premier, un jeu de cartes, est même d’ores et déjà disponible (ou sort dans les deux, trois jours qui viennent). Et j’ai vraiment hâte de pouvoir claquer mes MSPoints pour du Black Jack Final Fantasy, une Roulette Mog ou toutes autres conneries du genre que Square n’hésitera pas à nous inventer d’ici quelques semaines/mois.
M’enfin, rien que la course de chocobo vaut qu’on s’attarde dans cette zone hors du temps. Après, s’y éterniser dépend surtout de votre compte en banque et de votre propension à claquer vos cyber-thunes en contenus téléchargeables.

Donc oui, proposer d’avantage de contenu en dehors du scénario principal : Check !
D’autant plus qu’outre le casino et les quêtes de facteurs, le jeu s’aventure, à l’instar de Dragon Quest d’ailleurs, sur les terres de Pokemon, avec une batterie de 150 monstres différents à collectionner.

Cristallisez-les tous

Et quelque part, heureusement que cette collection de monstres existe !

Non pas que je sois un grand fan de Pokemon devant l’Eternel, mais parce que ces monstres feront figure d’alliés durant les combats.
Et comme on ne doit se contenter que de deux héros durant toute l’aventure, dont une ado anorexique, avoir un allié supplémentaire n’est pas du luxe pour amener de la diversité… même s’il s’agit d’un monstre.

Et puis, il faut reconnaitre que lorsqu’on se traine une espèce d’iguane à la con durant des heures, et que soudainement, au prix d’un combat acharné et de quelques potions de soin et de queues de phœnix, on s’obtient les services d’un putain de Béhémoth de deux mètres de haut, gaulé comme le Queen Merry, on apprécie.

Du coup, on se prend vite de passion pour la chasse. On tente de dénicher les meilleures espèces, qui s’adapteront au mieux à vos stratégies mises en place et, au choix, poutreront la gueule de vos adversaires à coups de tatanes ou vous protègeront/soigneront des assauts ennemis.

De plus, chaque monstre possède sa propre courbe évolutive, gonflée à coups d’items et non à l’XP, et peuvent fusionner avec d’autres pour apprendre de nouvelles capacités et acquérir de nouveaux effets de soutien (+20% en force, 30% de protection contre le feu, Synchro/ATB plus rapides, etc.).

Le mieux est l’ennemi du bien

Donc ouais, Final Fantasy XIII-2 a réussi à gommer, ou du moins à atténuer, la plupart des défauts de son ainé. Il en a même profité pour s’améliorer sur d’autres points moins soumis à la critique, comme les combats, plus dynamiques.
Ils nécessitent toujours une bonne dose d’abnégation pour le joueur néophyte n’ayant pas arpenté les couloirs de Cocoon dans le précédent volet, mais une fois qu’on en a compris les rouages, ils deviennent très tactiques (du moins pour les plus durs d’entre eux) et profondément riches.

Preuve en est, s’il en faut, que le tour par tour possède cette dimension stratégique que n’importe quel jeu en temps réel est incapable d’atteindre, et qu’il reste bien plus moderne que l’ennuyeux button masher que l’occident tente d’imposer.
Mais bon, je m’égare…

Quoi qu’il en soit, si ce titre est bien plus réussi que son prédécesseur, ça n’en fait pas pour autant selon moi, un J-RPG de premier ordre.
Un bon J-RPG ? Sans doute. J’y ai mis le temps, mais j’ai finalement pris beaucoup de plaisir avec ce jeu (sans chercher à l’introduire dans des endroits inadaptés).
Mais il est encore loin de rivaliser avec les grosses productions que cette génération nous a apporté, comme Xenoblade, Tales of Vesperia ou Lost Odyssey.

Mais bon, par les temps de pénurie qui courent ces dernières années, on ne va pas se plaindre si Square n’est capable de nous pondre qu’un bon RPG…
Et puis, comme je le disais en préambule de ma critique de Steins ;Gate : Je suis plutôt client des voyages temporels.

Par Fylodindon, le 26 février 2012

 
Avatar de walid

En parlant de lost odyssey le jeu je l’ai trouver tout aussi couloir que FF13, en faite la différence c’est que tu pouvait revenir dans les couloir que tu avais précédemment "visiter" avec le vaisseau sur une vieille map monde toute moche.

Pareil pour tales of vesperia ainsi que FF7 que je viens de faire recement le jeu est linéaire sauf que comme tu as accès a une map monde le jeu ESt Trop Libre LOL ! Faut dire ce qui est, la grosse majorité des J-rpg n’offre pas d’univers totalement ouvert... ou quand c’est le cas ça ressemble à une vulgaire plaine de mmo. (white knight chronicle/FFXII).

C’est de très bon jeu malgré tout.

walid, le 26 février 2012 à 21h44
Avatar de Fylodindon

Ouais, mais t’as pas cette sensation de confinement que t’avais dans FFXIII et que tu peux aussi avoir dans FFXIII-2 par moments.
Et souvent, les cartes du monde où tu te déplaces dans une grande partie des J-RPG, offrent des lieux secondaires à découvrir. Ici, ces lieux secondaires sont plus des époques secondaires.

Fylodindon, le 26 février 2012 à 21h54
Avatar de Tsokoa

FFVII la progression de l’histoire est assez linéaire c’est vrai, mais entre les phases où le scénar progresse tu peux comme te balader sur la map et faire plein de quêtes annexes et revister des lieux. Ca fait un bon équilibre je trouve entre les jeux en monde ouvert où t’as tendance à trop te disperser parfois et à perdre le fil de l’histoire (quand y’en a une) et les jeux couloirs trop contraignants.

Par contre au delà de l’effet couloir ce qui m’avait le plus gavé dans FFXIII au delà aussi de l’univers visuel et des persos, c’est juste le système de jeu. D’ailleurs au contraire de pas mal de gens j’avais pas aimé FFXII non plus pour cette raison d’avoir l’impression d’être plus spectateur des combats qu’acteur, genre limite de jouer à Football Manager version RPG (et pourtant je suis fans de FM). A vouloir dynamiser à tout prix leur systeme tour par tour ils en ont fait un truc automatique assez chiant. je trouve.

Tsokoa, le 28 février 2012 à 00h51
Avatar de Fylodindon

Non, là je trouve leur système de combat assez bien foutu (c’est une évolution du précédent système), avec des changements de rôles intempestifs pour tes persos.
Ça permet de t’adapter aux ennemis, en passant ravageur (magie) si l’adversaire est résistant aux attaques classiques, ou vice versa.
De passer soigneur pour relever les alliés tombés ou encore défenseur quand un boss s’apprête à te balancer une grosse attaque.
Avec en plus les rôles (fixes) des familiers qu’on peut associer à chacune de nos stratégies.

En plus, tout ça se fait instantanément et tu peux même changer de personnage en cours de combat (par exemple si tu veux utiliser un coup spécifique de ton allié).

Au début, j’étais assez perplexe mais une fois que t’as pris la mesure du truc, c’est vraiment chouette. Ça te fait un système au tour par tour très stratégique et complexe, mais en plus dynamique.

Enfin, le système de combos automatiques, ça fait un peu gameplay à un bouton, mais c’est pratique pour éliminer les "petits" ennemis rapidement. Par contre, contre un boss tu ne te sers jamais de cette option.

Le hic je trouve, c’est que c’est un peu brouillon à l’écran (surtout quand t’as un béhémoth dans ta team, qui occupe la moitié de l’écran à lui tout seul) .

Fylodindon, le 28 février 2012 à 08h28

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