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Nan mais t’es sérieux là ?

 

Dishonored, la nalyse

Un putain de jeu qui marquera à jamais cette génération de consoles.

La nalyse n’est pas systématiquement raccord avec l’actu, elle n’est pas objective, ce n’est pas une fiche technique, elle ne fait pas de détails ou en donne tout plein selon l’humeur, elle n’est pas faites pour influencer tes achats de consommateur fou parce qu’elle n’en tirerait aucun intérêt, elle est juste écrite pour te faire partager mes goûts à moi, ton K.mi qui t’aime (un peu comme un gosse qui fait popo et qui est fier et émerveillé de le montrer à tout le monde.)

Je vous l’introduis tout entier

Arkane a pour spécialité de faire des jeux en vue FPS à l’univers très travaillé et au gameplay riche. Dishonored ne déroge pas à la règle et abandonne cette fois le médiéval-fantastique si cher aux développeurs Français pour du steampunk londonien colossal.

Le pitch dans ta potch

L’impératrice de la ville de Dunwall, ravagée par la peste, vous envoie vous, Corvo, son fidèle "protecteur", négocier avec les autres villes pour trouver une solution. A votre retour, elle est assassinée et sa fille kidnappée. Victime d’une machination par les gouvernants suppléants, vous êtes accusé du meurtre et de la disparition de la petite Emily. Aidé par des révolutionnaires agissant dans l’ombre, vous vous échappez et œuvrez dans le secret pour renverser la nouvelle dictature et rétablir la vérité.

Attardons-nous là-dessus (enfin, moi, surtout…)

Ce qui frappe en tout premier lieu dans Dishonored, c’est sa direction artistique, son design. On ne peut pas dire que techniquement le jeu envoie réellement du lourd, sans pour autant piquer les yeux - même sur consoles où certaines textures mettent parfois du temps à s’afficher -, mais la D.A. fait la différence. On s’extasie sur l’aspect, la richesse et la profondeur de la ville de Dunwall avec un sentiment hors du commun... Mais tout de même un peu commun à ce qu’on pouvait ressentir en visitant Rapture pour la première fois dans BioShock ou City 17 dans Half-Life 2, des jeux où la narration passe par le design de l’environnement. Pas de la merde niveau ambiance si vous voyez ce que je veux dire. Dès les premières minutes on sent qu’on est face à quelque chose de déjà culte. Lorsque Ralph Samuel (je trouve qu’il a une tête de Ralph moi) nous emmène en barque sur les îlots de nos prochaines missions, City 17 me vient d’ailleurs tout de suite à l’esprit. Et ce n’est pas un hasard puisque le designer de Dunwall n’est autre que Viktor Antonov, le même qui réalisa... City 17... Si vous voulez en savoir plus sur les références du design et de la Direction Artistique de Dishonored je vous conseille d’ailleurs cette excellente et passionnante interview réalisée par Mk2. On y apprends que la vie d’Antonov l’a influencé tout comme le Londres de l’époque Industrielle. Il plane dans le jeu une atmosphère oppressante, puante et dictatoriale à tous les coins de rues avec des graffitis de révolutionnaires, des messages de propagandes diffusées dans les hauts-parleurs et tout le toutim, se mélangeant avec une technologie futuriste mais pleinement ancrée dans un design ancien dans le plus pur esprit Cyberpunk (sans le côté cuir et lunettes noires relou habituel). Chaque mission, chaque endroit visité offre son petit moment mémorable. Le pied total.

BioShock, Condemned, Amnesia, Borderlands, Mirror’s Edge... Constat plutôt amusant, une belle partie des jeux à la première personne que j’ai particulièrement aimé sur cette génération de machines ne sont pas à proprement parlé des FPS classiques. Dishonored non plus n’est pas vraiment un shooter, son game design repose entièrement sur la multiplicité de son gameplay. On peut le prendre comme un jeu d’infiltration tout comme il peut tout à fait faire office de jeu de bourrin, ou même de mini RPG où l’on ne jouerai qu’avec des pouvoirs magiques.

Ce qui est intéressant et incroyablement kiffant c’est que les missions exploitent ce côté multiple. Chacun de vos objectifs principaux va être d’éliminer une cible, pour chacun d’entre eux vous aurez à chaque fois - hors actions obligatoires comme par exemple kidnapper quelqu’un en étant obligé de le laisser en vie - la possibilité de trouver une manière non létale de parvenir à vos fins si vous le désirez. Marquer un Superviseur au fer rouge de la marque des traîtres pour qu’il se fasse expulser ou froidement le buter auront le même effet : se débarrasser de lui. A vous de choisir votre manière préférée sachant que bien souvent il existe des tonnes de manières de tuer (et une seule mais différente de mission en mission de garder la cible en vie, c’est vrai) : empoisonner un verre que votre cible va boire, tirer dessus, la planter avec votre lame, l’endormir la transporter et la jeter d’une hauteur fatale, la brûler avec un carreau d’arbalète incendiaire, lui balancer une grenade dans la gueule et j’en passe.

Faites ce qu’il vous passe par la tête selon l’endroit où vous vous situez. Même les Achievements jouent et encouragent ce côté schizophrène puisqu’on est récompensé aussi bien en tuant avec toutes les armes du jeu qu’en étant discret ou même en finissant entièrement la galette sans avoir tué personne - d’ailleurs si vous l’avez fait dites m’en plus parce que c’est ce que j’ai fait sur une de mes parties, mes stats montrent 0 ennemis tués sur toutes les missions et l’Achievement ne s’est pas débloqué... - . Dishonored se joue et se rejoue, sa durée de vie potable mais pas trop longue motive d’autant plus à recommencer différemment.

Qui plus est, chaque mission propose un nombre conséquent de chemins à prendre pour atteindre votre destination. Sur les toits, dans les égouts, par la porte principale, par une fenêtre, en prenant la possession d’un rat et en se faufilant dans une souricière, en prenant celle d’un poisson et passer par un court d’eau, ou même encore celle d’un humain (un garde par exemple) et passer une porte incognito. Etre discret ou défoncer tout le monde, comme vous voulez. Et ce qui est bien c’est que si le côté infiltration est bien trippant, le côté bourrin l’est tout autant. Les combats sont instinctifs et jouissifs, vous pourrez aussi bien privilégier la distance que le corps à corps, le face à face que le coup de pute dans le dos.

Dishonored est sans conteste extrêmement riche et varié. Le tout dans une ambiance on ne peut mieux réussie. Oui mais ? Mais sa multiplicité rend le jeu trop permissif et finalement assez facile. Si vous vous faites repérer et que vous voulez éviter l’affrontement, il vous suffit de fuir. Ou alors de vous poster dans un coin et de balancer des flèches anesthésiantes sur tout le monde, voire de balancer un coup de magie pour duper les doigts dans le nez. J’ai plus souvent rechargé ma partie parce que je voulais être totalement discret que je ne l’ai rechargé parce que je suis mort... Et puis permettre d’être bourrin comme d’être discret donnera forcément du crédit aux détracteurs, à la Assassin’s Creed, puisqu’il suffit de se battre pour s’en sortir facilement et peu de gens résistent finalement à la tentation. Alors que jouer un assassin fantôme est tellement plus grisant... Trop de liberté tue la liberté. Ca n’en fait pas un jeu raté pour autant et ce n’est pas un véritable défaut, je dois probablement être tout simplement en manque d’un vrai jeu d’infiltration AAA où chaque erreur est fatale. (Bande de connards d’éditeurs, arrêtez de tout transformer en jeu d’action.)

Je place aussi un bémol sur pas mal d’aspects vieillots du titre, on ne voit pas les pieds du héros, ni ses mains lorsqu’il ouvre une porte, et on n’entend jamais le son de sa voix alors qu’il parle textuellement dans le jeu. Il y a même des murs invisibles : les îles sont -évidemment - délimitées par de l’eau où l’on peut plonger, mais si vous essayez de contourner une bête palissade en nageant vous n’aurez à faire à peine que quelques mètres pour vous heurter la gueule sur un mur inexistant... Et pour finir (même s’il y a d’autres aspects mal foutus mais je cite seulement ceux qui m’ont réellement dérangé), la narration se fait entre les missions, sur de petits textes, pendant les temps de chargement, comme si on jouait à un jeu de de société. Un comble lorsque l’univers est aussi détaillé et qu’il fourmille de lettres et autres bouquins pour s’imprégner du mode de vie à Dunwall. Certes Dishonored est très bon et ambitieux sur pas mal d’aspects mais reste tout de même très frileux et ancré dans les années 90 sur des détails qui ne demanderaient qu’à évoluer. Je vous attends au tournant là-dessus pour votre prochain jeu Arkane (suite ou pas suite de Dishonored), sachez-le.

PS : J’allais oublier de parler du scénario alors que je voulais justement préciser que si la fin est un peu trop brusque on ouvre la pièce où est enfermée Emily, elle nous saute dans les bras et paf générique de fin, l’histoire est bien moins manichéenne que le pitch ne le laisse penser et offre son petit rebondissement. On a même droit à un fond de réflexion sur le pouvoir, ce n’est pas aussi bien foutu que le coup de l’objectivisme dans BioShock mais ça mérite d’être signalé et encouragé !

Les trucs à ressortir en société pour susciter de nombreux fantasmes chez les personnes de ton choix

- N’hésitez pas à (re)lire notre vieille interview (à l’époque où Dishonored était en développement mais pas encore annoncé) de Raphaël Colantonio, le PDG/lead Game Designer d’Arkane. En soi c’est un trivia géant sur ce jeu.

Par K.mizol, le 19 octobre 2012

 

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Avatar de Fylodindon

Quand je pense qu’il n’y a pas si longtemps, Yves Guillemot (PDG d’Ubisoft) balançait qu’il était urgent que sortent les nouvelles consoles, parce que c’est impossible de créer de nouvelles IP sur celles-ci... Heureusement qu’il y a des éditeurs comme 2K et Bethesda pour penser autrement. Sinon le jeu vidéo tournerait très vite en rond (déjà que c’est pas mal le cas).

Bon, après Dishonored n’est pas un jeu parfait. Y a plein de trucs qui m’énervent. Mais c’est un vrai bon jeu, avec une vraie identité.

Fylodindon, le 20 octobre 2012 à 10h48
Avatar de K.mi

Ca manque quand même de Mila Kunis dans ce jeu.

K.mi, le 20 octobre 2012 à 17h42
Avatar de Walid

Surtout que vu son visage, elle ce serais parfaitement intégrer dans l’univers du jeu sans qu’aucune modification ne soit nécessaire au niveau de sa tête. :D

Walid, le 20 octobre 2012 à 18h18
Avatar de Fylodindon

Comment ça ? Elle n’est pas dans le jeu ? C’est pas elle Mamie Chiffons ??? :D

Fylodindon, le 20 octobre 2012 à 18h43
Avatar de neorodriguez

Je me suis fais 2 fins différentes hier avec le chaos au max, la dernière mission est bien différente et la fin aussi. Je vous conseille de le refaire ;) (c’est hallucinant tout de même, dans ma première run je butais maxi 10-15 personnes, en bourrin avec un minimum d’infiltration j’en faisais 50-60).

neorodriguez, le 22 octobre 2012 à 09h56
Avatar de Frensoa

Sacré Yves, c’est pas possible d’entendre des âneries pareilles. Techniquement, les consoles actuelles ont tout de même une puissance de calcul bien suffisante pour créer une quasi-infinité de jeux et d’IP différents. Je vois pas vraiment comment à l’heure actuelle un développeur pourrait se sentir limité par les consoles actuelles. Il pourrait vouloir que son jeu soit plus beau, c’est légitime, mais je vois pas comment les consoles actuelles peuvent limiter le développement de nouveaux mécanismes, de nouveaux gameplay ou de nouveaux univers.

C’est d’ailleurs un sujet qui m’étonne toujours : pourquoi les IP se renouvellent-elles principalement lors des changements de génération ? Je serais éditeur et développeur, j’aurais envie de faire une suite surtout lors du passage à une nouvelle console : comme ça c’est plus "simple", on est déjà en terrain connu en termes de DA, gameplay etc, on peut se concentrer sur le développement sur une nouvelle machine. Pour le consommateur, c’est pareil : on peut lui marketer en lui disant que c’est ce qu’il connait déjà, en mieux !

Puis quand on connaît mieux la machine, on peut s’autoriser à créer de nouvelles IP, à développer des idées plus nouvelles, à partir dans l’inconnu quoi.

Au contraire, j’ai l’impression que les éditeurs développent plein de nouvelles IP dans l’année de sortie des consoles, gardent la moitié qui ne s’est pas pêté la gueule et après se contentent de faire des suites jusqu’à la console suivante. C’est étrange. Et un peu dommage aussi, forcément.

Frensoa, le 22 octobre 2012 à 11h35
Avatar de neorodriguez

Enfait c’est paradoxal pour les IPs en ce moment : ça coute tellement cher d’être au niveau de la concurrence qu’il ne faut pas prendre de risque mais en même temps il y a tellement de consoles sur le marché qu’on peut faire des nouvelles IPs, mais on risque aussi de se prendre un rateau.
Faire une nouvelle licence avec une nouvelle génération ça permet de sortir quelque chose de neuf avec une nouvelle machine, c’est plus simple, vue qu’il y a moins de concurrence et que lorsqu’une console sort, le publique veut du renouveau (vue que c’est une nouvelle machine).
Perso je pense que c’est le bon moment pour les nouvelles franchises : un parc ultra bien installé, et vue que les nouvelles consoles arrivent tu prépare la suite pour la nouvelle gen.

neorodriguez, le 22 octobre 2012 à 11h42
Avatar de Fylodindon

Ouais, moi aussi je pensais que la fin de vie des consoles c’était le moment propice pour sortir de nouvelles ip. Parce qu’en général, en fin de vie t’as un parc énorme (y a quand même 130 millions de PS360 vendues dans le monde) et les joueurs ont plutôt tendance à être lassés des suites à répétitions.

Mais finalement, en y réfléchissant bien, le problème c’est qu’il y a beaucoup de suites qui marchent (COD, Assassin’s Creed, Fifa, NFS, Halo, Gears of War, God of War, Uncharted, etc.). Du coup, les joueurs se rabattent plutôt sur ce qu’ils connaissent, ce qu’ils pensent être des valeurs sûres (surtout en temps de crise), parce qu’ils ne peuvent pas tout acheter.

Y a qu’à voir : Spec Ops a fait un bide alors qu’il est excellent. XCom n’a pas l’air de se vendre alors qu’il est excellent. Rage n’a pas eu les ventes escomptées non plus. Y a que Dishonored qui semble faire mentir Yves... Et encore, ses ventes sont bien loin des résultats obtenus par les grosses suites.
La seule vraie exception, c’est Sleeping Dogs (encore que... c’est pas vraiment une nouvelle ip, mais le commun des mortels n’en sait rien lui). Mais c’est aussi parce qu’il est en plein dans un marché porteur : Le GTA like un peu wesh wesh baston hype bling bling.

La grosse différence aussi, c’est que les éditeurs n’attendent pas la même chose d’un jeu en fin de vie et d’un jeu en début de génération.
Un jeu en fin de génération, s’il se vend à moins de deux millions d’exemplaires c’est un bide et le studio se fait fermer.
Un jeu en début de génération, comme il y a peu de consoles vendues, s’il fait un million d’exemplaire, c’est un gros hit qui va connaitre trouzemille suites.
Les éditeurs sont plus indulgents à ce moment là.

Je me répète, mais le problème ça reste encore et toujours les éditeurs de jeu, qui veulent à tout prix gagner un max de flouze avec TOUS leur produits. Alors qu’ils pourraient très bien fonctionner avec un système à deux vitesses : Les grosses prod’ qui rapportent un max et compensent le manque à gagner de nouvelles ip sympatoches. Surtout que dans ces nouvelles ip, peut très bien se cacher leur future poule aux oeufs d’or.

Les éditeurs de jeux sont des sociétés qui ne font que stagner et s’appuient sur leurs acquis depuis quelques années. Je trouve que c’est un business-plan pourri.
Ça me fait penser à toutes ces sociétés automobiles, qui n’ont fait que s’en mettre plein les poches pendant des décennies, sans jamais penser à l’avenir. On voit où ça les a mené !

Fylodindon, le 22 octobre 2012 à 12h36
Avatar de Walid

Non Frensoa les console n’iront pas plus loin ! Ça fait 2 ans qu’elle ont déjà atteint leur limite. Ils ce sentent limiter parce qu’il ne peuvent pas introduire le gameplay, système de jeu, niveau, physique...qu’il veulent du au hardware archaïque aujourd’hui des console. Comment tu veux développer un putain de jeu en étant libre de faire ce que tu veux avec 256Mo de mémoire vidéo ?? Introduire un gameplay complexe ça use des ressource, de beau graphisme aussi, L’IA n’en parlons pas. bref les développeur doivent constamment trouver un équilibre et doivent inexorablement enlever des chose qu’il aurait eu envie de mettre.

256mo aujourd’hui c’est juste ridicule, tout ce qu’il font maintenant c’est optimiser, enlever des pan entier de niveaux, ne pas mettre une physique trop précise...etc. les console sont limiter à 800 000 polygones par scène ! ce qui crois moi est pitoyable. N’écouter pas tout ces bullshit du genre "on utilise des ressource inexploité de la machine LoLO"...du marketing ça.

Par exemple une texture a 2048x2048 utilise 8 12mo de mémoire vidéo...tu fais le calcul sur 256mo de Vram et tu te rend compte que tu vas être obliger de tile à fond les texture et de les utiliser avec une reso de 512x512.

Ce n’est pas un avis, c’est un fait. Après pour les nouvelle IP c’est parce que les gens sont plus enclin à acheter de nouvelle licence au début d’une génération de console, c’est les casual qui sont majoritaire sur le marcher actuel, toi tu as juste a subir les jeux standardiser pour faire un max de thune et pour attirer les 10 15 ans qui sont 70% du chiffre d’affaire aujourd’hui.

Walid, le 22 octobre 2012 à 12h44
Avatar de Frensoa

Mouais, je vois pas en quoi le fait d’être limité sur la résolution de tes textures t’empêche de faire un jeu innovant sur le plan du gameplay ou de la narration.

Dishonored ne prend pas plus de RAM qu’un COD basique, mais il "innove" un peu, ou du moins sors des sentiers battus, et il ne serait pas plus innovant ou plus original s’il était sorti sur une console plus puissante.

Après je suis d’accord qu’il est temps qu’une nouvelle génération de consoles arrive, parce que les consoles actuelles sont limitées, mais uniquement en termes de graphismes. Si les éditeurs avaient un tout petit peu envie de sortir de nouvelles IP, ils n’auraient pas à attendre une nouvelle console. Tu vas pas me faire croire qu’à Ubisoft ou Activision, ils ont pas un chef de projet junior passionné qui a pas une ou deux idées de jeu complètement originales et réalisables sur une console à 256Mo de Vram... C’est une question de volonté, pas de limitation technique.

Frensoa, le 22 octobre 2012 à 13h45

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