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Dead or Alive 5, in boobs we trust

Après l’échec cuisant de Ninja Gaiden 3, la Team Ninja va-t-elle mieux gérer l’après-Itagaki avec Dead or Alive, son autre licence emblématique.

J’vais le dire à mammaire

Avec ses filles courtes vêtues et le soin tout particulier apporté à la modélisation de leurs poitrines, la série Dead or Alive a toujours eu du mal à être prise au sérieux. Et ce n’est pas son spin-off DOAX, véritable simulation de matage de filles sur la plage, qui va lui apporter de la crédibilité. Pourtant, derrière ces formes généreuses et ses poses aguicheuses, se cache une des meilleures licences de baston. Alors bien sûr, la série n’est clairement pas la plus technique du genre. On ne tombe pas non plus dans le casual, mais il faut reconnaitre qu’on est bien loin ici des jeux d’Arc System Works (Guilty Gear, Blazblue…) ou de Virtua Fighter. L’avantage, c’est qu’on peut très bien y jouer au pad. Alors que pour Blazblue par exemple, une fois franchi le pallier de l’apprentissage, vous serez obligé de vous prostituer pour vous payer un stick arcade, sous peine de ne jamais progresser. Mais accessible ne veut pas dire pauvre.

En effet, Dead or Alive, et à fortiori ce cinquième opus, met à disposition un large panel de coups et de combos pour chacun de ses personnages. Et contrairement à certains de ses concurrents (au hasard, Street Fighter ou Mortal Kombat), on ne trouve pas de clones au roster ; même s’il est vrai que certains offrent quelques vagues similitudes. De plus, la série est l’une des seules (si ce n’est LA seule) à proposer des arènes évolutives. Comprenez par là qu’elles sont pour la plupart destructibles, mais surtout qu’il existe plusieurs niveaux vers lesquels on peut faire tomber ou projeter un adversaire (ce qui amputera une bonne part de sa jauge de vie). Il en résulte des combats bien plus dynamiques que dans la plupart des titres du genre. L’autre point fort de la série, c’est qu’à la manière de Virtua Fighter, ici les bastons s’articulent autour des différents arts martiaux. Vous ne trouverez point de Kamehameha à la Ryu et Ken ou de gerboulade à l’azote liquide façon Sub-Zero. Ce sont vos pieds et vos points qui détermineront le résultat.

Sein Robert priez pour nous

Avec ce cinquième épisode la série s’est considérablement enrichie sur le plan défensif. Ainsi, si comme pour de nombreux autres jeux, on peut adopter une défense haute et une défense basse d’une simple pression du bouton de garde (en position haute ou accroupi, vous l’aurez compris), il en va tout autrement pour les contres. Si j’ai bonne mémoire, par le passé il suffisait de presser le bouton dans le bon timing. Or aujourd’hui, si le timing reste toujours important, il va surtout falloir identifier le type de coups que votre adversaire va vous asséner. Tout d’abord, il faut estimer si le coup qu’il va vous porter est bas, haut ou moyen ; ce qui déterminera l’orientation verticale à donner au stick. Mais il faut aussi choisir une orientation horizontale, et celle-ci est conditionnée par les membres utilisés par votre opposant. S’il frappe avec ses poings, on doit incliner le stick vers la gauche, et vers la droite si ce sont ses pieds. Par exemple, pour contrer un coup de pied haut, il faudra presser le bouton garde dans le bon tempo, tout en inclinant le stick en haut à droite. Si c’est un coup de poing bas, en bas à gauche. Autant dire que pour bien défendre, il est préférable de parfaitement connaitre son adversaire : Il est plus facile d’anticiper ses coups, quand on sait de quoi il est capable.

Certains personnages possèdent aussi quelques contres spéciaux, plus délicats à réaliser, que ça soit par l’intermédiaire d’un coup particulier, ou un contre combo. Bien sûr, s’ils sont plus difficiles à sortir, ils sont par contre bien plus dévastateurs en termes d’avantage donné. De plus, pour prendre le dessus sur votre rival, vous avez à disposition toutes sortes de projection et projections combos (certaines peuvent même s’enchainer avec un coup, si on les déclenche dans le bon tempo) ou vous pouvez également le gicler contre un mur, ce qui l’empêchera de bloquer durant un très court laps de temps ; idéal pour lui asséner votre combo de la mort qui tue. Enfin, s’il n’y a pas vraiment de Super ou d’Extra façon Super Ultra Street Fighter IV Turbo Edition Spéciale Premium Bis, chaque combattant possède tout de même une sorte de super coup, qu’il est possible de déclencher une fois que la jauge de vie devient rouge (généralement, lorsqu’elle se retrouve vidée de moitié). Ce coup est en réalité un coup chargé (il faut donc avoir un minimum de temps devant soi pour l’enclencher), qui déclenche alors un super combo avec effets de ralenti et changements de plans caméras plutôt classes. A notez d’ailleurs que contrairement à ses concurrents, Dead or Alive 5 propose une caméra dynamique qui bouge plutôt bien et donne du punch aux affrontements.

De mâle en pis

Bref, en termes de gameplay, Dead or Alive 5 a su s’enrichir sans pour autant trahir son passé, et ça c’est plutôt une bonne nouvelle. Côté réalisation, s’il y a bien quelques textures un peu trop aliasées et deux ou trois arènes peu inspirées, c’est plutôt réussi également. Comme dit précédemment, les effets de caméras apportent un vrai plus à la réalisation, et le soin apporté aux personnages (et pas seulement à leurs poitrines) est considérable. Les nénettes font moins poupées en plastoc, et l’ensemble des protagonistes ont des visages mieux dessinés et des proportions plus réalistes ; même si certains mecs (comme Rig, le petit nouveau au look d’Apprenti de Vador) sont un poil trop abusés niveau biceps. Là où le jeu pêche finalement, c’est sur son contenu. Passons sur les sempiternels modes Arcade, Survie, et autres Time Attack, c’est notamment son mode Story qui dérange. Pompé sur celui du dernier Mortal Kombat, où l’histoire nous fait constamment passer d’un personnage à un autre, celui-ci est toutefois bien moins maitrisé. En effet, même si certains sont restés hermétiques, le mode Story de MK m’a bien plu. Certes, l’histoire ne volait pas bien haut, mais son côté nanar de série B était totalement assumé et très à propos pour cette licence.

Hors ici, même si certaines scènes font sourire, c’est globalement mauvais. D’abord parce qu’il n’y a pas vraiment d’histoire, et que les scènes « passives » sont d’avantage des prétextes à la baston qu’à une véritable mise en scène de la trame scénaristique. D’ailleurs, celles-ci sont généralement très courtes et nous baladent sans arrêt aux quatre coins du globe, dans un souci de nous faire découvrir les différentes arènes proposées, mais sans réel fil conducteur. Ensuite parce que les relations entre les personnages sont trop superficielles, et servies par des dialogues d’ado skybloggeur. Affligeant. Toutefois, ce mode a l’avantage de proposer des défis bonus différents à réaliser à chaque combat. Ceux-ci étant d’une difficulté progressive et plutôt bien expliqués, ce mode story finit donc par avoir des airs de gigantesque tuto. Une vraie bonne idée mal habillée en quelque sorte. Et puis, ce mode est aussi un passage obligé pour qui veut débloquer les quatre combattants « bonus », dont trois invités de marque de la licence Virtua Fighter (Akira, Sarah et Pai… le quatrième étant Gen Fu, un vieux de la vieille de DOA, dans tous les sens du terme). Et c’est justement là qu’on touche au dernier problème : Le roster. Alors oui, 22 combattants ça fait suffisamment de monde pour trouver son bonheur. Mais si on excepte les trois guests VF, le jeu ne propose finalement que deux nouveaux personnages : Rig, le chef d’une plate-forme pétrolière qui se la pète gros biscotaux et look bad boy mystérieux. Et Mila, une jeune boxeuse fraiche et naïve qui est plutôt appréciable dans cet océan de gros bonnets. Deux nouveaux persos, c’est vraiment, vraiment trop peu, tout réussis qu’ils puissent être. J’espère au moins que la Team Ninja ne s’est pas réservée les suivants pour un DLC payant, ou via une arnaque au stand alone comme s’y amuse Street Fighter IV depuis trois ans.

Anecdotes

- Curieusement, l’absence d’érotisme dans Ninja Gaiden 3 aurait poussé la Team Ninja à grossir les poitrines des filles de DOA5... les fans s’étant plaints.

- Suite à une erreur de traduction et d’interprétation d’une interview, certains ont imaginé que le jeu serait jouable au Move, sur PS3. Ça me rappelle l’April Fool d’Ubi sur Assassin’s Creed Kinect.

- Le jeu propose les voix anglaises et japonaises... Quand on pense que certains J-RPG ne le font pas, c’est aberrant !

- L’année dernière, la Team Ninja a organisé un concours où les joueurs pouvaient inventer leur propre combo, qui serait alors inclus dans le jeu final. A priori, deux d’entre eux ont été retenus.

Par Fylodindon, le 11 octobre 2012

 
Avatar de Fylodindon

A noter que je n’ai pas ressenti l’effet chifumi dont parlait Walid l’autre jour en com’.
Au contraire, je trouve le gameplay plus technique, et plus équilibré.

Après, forcément le jeu de baston quelque part, c’est un peu du pierre, feuille, ciseaux vu qu’il faut se défendre en fonction des attaques adverses et contrer avec les bonnes techniques. Mais si c’est vrai pour DOA, c’est aussi vrai pour l’ensemble des jeux de baston.

Fylodindon, le 11 octobre 2012 à 11h41

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