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T’as pas pris du cul toi ? On dirait une PS3

 

Dead of Winter, la colonie ne tiendra pas l’hiver

Les jeux de zombies, qu'il s'agisse de jeux de plateau ou de jeux vidéo, ont littéralement envahi les étals. Il en existe à toutes les sauces, avec toutes sortes de variantes. Celui-ci, joue la carte relations humaines façon Walking Dead. Cela suffit-il pour relancer l'intérêt d'un thème usé jusqu'aux coudes ?

C’est quoi ce jeu ?

Dead of Winter est un jeu coopératif pour 2 à 5 joueurs, d’Isaac Vega et John Gillmore, superbement illustré par Fernanda Suarez. Le thème est celui, récurrent, de l’invasion zombies, mâtiné de trahisons et de relations humaines conflictuelles. Au travers d’une dizaine de scenarii, les joueurs vont devoir survivre à différentes situations et maintenir leur colonie à flots, tout en gardant en tête leurs objectifs personnels, voire la possibilité de précipiter la colonie dans sa chute pour s’en sortir égoïstement seul. Il s’agit donc d’un jeu coop’ qui fait toutefois la part belle à l’individualité puisque, même sans traître, la victoire peut se partager ou être remportée par un joueur unique.

Dans la boite

Dans la boite on retrouve un plateau de jeu illustrant la colonie, ainsi qu’une demi-douzaines de cartes représentants les lieux alentours (Ecole, Commissariat, Station essence, Hôpital, etc.). La carte aurait pu être mieux illustrée (pourquoi représenter le bâtiment, avec les différentes entrées assiégées par les zombies, et placer les personnages ailleurs ?) et je ne comprends pas bien l’intérêt des cartes lieux puisque ceux-ci sont présent dans chacun des scenarii. Pourquoi, dans ce cas, ne pas avoir fait un grand plateau de jeu regroupant tout ces éléments ? A côté de ça, on retrouve pléthore de cartes (croisées des chemins, survivants, crise, objectifs, etc.), des jetons pour illustrer les blessures, engelures, voire les zombies, et enfin des personnages (survivants et zombies) cartonnés. A ce propos, chacun verra midi à sa porte. Certains auraient sans doute préféré des personnages en plastique, personnellement j’aime beaucoup ceux en cartons. Ils sont souvent plus détaillés et plus colorés, et font honneur au chara-design de l’illustratrice.

Comment on joue ?

Avant tout de chose, il faut choisir (ou tirer au sort) un objectif commun, correspondant à un scénario donné. Ceux-ci sont d’ailleurs largement détaillés en annexes des règles du jeu, histoire de plonger les joueurs dans l’ambiance. C’est une récurrence dans ce Dead of Winter, l’ambiance, car outre les laïus de début et de fin présentant et concluant les missions, vous aurez à tirer régulièrement des cartes "croisée des chemins" qui vous donneront pas mal de lecture. C’est à double tranchant, car les joueurs qui se foutent un peu de tous ces artifices peuvent vite se lasser de ces textes longs et compliqués. Chacune de ces cartes d’objectif commun fixera également un nombre de manches et un niveau de moral originel. Sachez d’ailleurs que si l’une de ces jauges atteint zéro, la partie s’arrête immédiatement, sur une défaite des joueurs (ou une victoire du traître). En sus de l’objectif de la communauté, chaque joueur dispose d’un objectif personnel qu’il garde caché des autres. Ces objectifs demandent généralement de disposer d’un certain nombre et d’un certain types de cartes en main en fin de partie ; sachant que celles-ci sont essentielles pour faire prospérer la communauté, il va falloir joueur au bluff pour ne pas s’en séparer sans mettre le groupe en péril ou s’attirer les foudres des autres joueurs.

Outre ces objectifs, chaque joueur reçoit quatre cartes personnages, parmi lesquelles il en choisit deux. L’un constituera son leader, l’autre un membre de son groupe, qui pourra s’agrandir au fur et à mesure de la partie. Ces survivants sont définis par des points d’influence (déterminant dans le choix du personnage tué, en cas d’attaque de zombies), des points de combat (pour tuer zombies et survivants ennemis), des points de recherche (pour fouiller les zones extérieures à la communauté) et enfin des compétences spécifiques, permettant au personnage en question de tuer d’avantage de zombies, de créer des barricades gratuitement ou encore pour fouiller d’avantage sans prendre de risques. Au fil de la partie, ces personnages pourront s’équiper de diverses armes et objets, trouvés durant les fouilles, qui leur faciliteront la tâche. Toutes ces actions sont liées aux jets de dés. Mais afin de minimiser l’importance du hasard, ces dés sont lancés en début de manche (1 dé par personnage contrôlé + 1), libre à vous de les répartir ensuite comme bon vous semble, en fonction des actions entreprises. Il est même possible d’améliorer le score d’un dé en dépensant des points de nourriture (à prendre dans la réserve de la communauté, donc attention au mécontentement des autres joueurs).

A leur tour de jeu, les joueurs vont donc résoudre les actions qui leur sont disponibles : se déplacer, attaquer, poser une barricade, fouiller un lieu, etc. Mais en sus de leurs quêtes d’équipements personnelles et l’élimination de morts-vivants un peu trop encombrants, ils vont devoir résoudre la crise qui se présente à eux. Se prémunir du froid, de la faim, de la maladie, autant de situations compliquées pour lesquelles ils devront se serrer les coudes, en se défaussant de cartes spécifiques. Seulement, ces cartes étant révélées après le tour de chacun, et mélangées au préalable, le traître à tout loisir de réduire à néant les efforts consentis par ses compagnons d’infortune pour résoudre la crise. Toutefois, en le faisant, il lève tout doute sur la présence d’un traître à l’intérieur de la communauté et risque alors l’exil. Car à tout moment durant son tour de jeu, un joueur peut en proposer un autre pour l’exil. Les joueurs non désignés votent alors à pouce levé/baissé. Si la majorité décide d’exiler l’un des participants, ce dernier pioche alors une nouvelle carte d’objectif personnel (spécifique pour les exilés) et devra vivre en dehors de la communauté, dans les bâtiments alentours bien moins protégés. Cependant gare à sa vengeance, puisque s’il est possible de tuer les zombies un peu trop gênant, il est tout autant autorisé d’éliminer les autres survivants.

Conclusion

Si le hasard des dés est quelque peu compensé par un choix post-lancer et la possibilité d’en augmenter le résultat via des jetons nourriture, il n’est toutefois pas totalement écarté pour autant, loin de là. Car en plus des dés d’action, le jeu propose également de jeter un dé du destin, à chacun de vos déplacements et à chaque fois que vous attaquerez un zombie (sauf si une carte ou une compétence vous en abstient). Sur ce dé à dix faces, seule quatre sont vierges. Les autres faces vous infligeront une blessure, une engelure (qui ajoute une blessure à chaque tour, tant qu’on ne se soigne pas) ou bien une morsure. Cette dernière tue immédiatement le joueur concerné, mais en plus se répand auprès des autres personnages présents dans le lieu. Du coup, un mauvais hasard peut rapidement faire tourner votre partie à l’hécatombe (genre quand vous vous faites mordre sur votre premier jet de dé et que vous perdez d’emblée tous vos personnages... c’est du vécu). Cette chance (ou malchance, c’est selon), on la retrouvera également sur d’autres jets, comme lorsque vous devez vérifier si le bruit provoqué lors de la fouille attire les zombies ou non, ou pire, pour accomplir certains objectifs (la mission tuto par exemple, dépend entièrement de résultats aux dés).

Déjà que le jeu est plutôt ardu, comme bon nombre de ses homologues coopératifs d’ailleurs, si en plus la situation dégénère à cause de la poisse, cela devient carrément insurmontable. Cette difficulté remet également en cause l’intérêt d’un traître à la communauté. En effet, la situation se complique tellement au fil des tours, qu’en sabordant la mission, le traître se retrouvera lui aussi dans la panade. Il n’a donc peu d’autres choix que de jouer réglo en espérant pouvoir faire un coup de crasse final si l’opportunité se profile. Toutes ces raisons, et sans doute aussi la lassitude inhérente à un genre surreprésenté, font que je n’ai pas plus accroché que cela au jeu. Il a pourtant nombre de qualités et l’idée de contrôler un groupe au sein d’une plus grande communauté apporte beaucoup, en comparaison d’autres titres similaires. Mais là encore, une gestion plus poussée des ressources communes aurait sans doute été bienvenue (même si elle aurait apporté encore d’avantage à la difficulté). Enfin, l’abondance de textes est sans doute idéale pour mettre les joueurs les plus motivés dans l’ambiance, mais elle hache un peu trop le rythme de la partie et laisse sur le carreau les moins courageux. Bref, Dead of Winter fourmille d’idées géniales, mais elles s’avèrent trop souvent mal mises en pratique ou trop lourdes à digérer. Tout ça manque un peu d’équilibre, et l’esprit Walking Dead n’est finalement pas aussi présent qu’on aurait pu le penser. Dommage.

Par Fylodindon, le 6 février 2015

 
Avatar de Galuf

C’est un dés a 12 faces, pas a 10 le destin ^^
Et il y a 6 faces vierges.
Perso je trouve le jeu assez simple sans traitre, d’ou l’interet de jouer en mode difficile.

Galuf, le 8 février 2015 à 20h41

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