Colt Express, Le Bon, la Brute et le Pixel

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Au milieu des Clash of Clan, Pokemon et autres pompes à fric au gameplay plus limité qu’un candidat de téléréalité, on trouve de plus en plus d’adaptation de J2S dont Colt Express, qui nous intéresse ici…

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Chaque personnage possède une particularité qui lui est propre.
Etant donné que nous n’avons jamais proposé la critique du jeu originel sur Polygamer, je me dois de revenir aux origines de cette adaptation, à cette époque presque révolue où nous jouions encore entre amis ou en famille, réunis autour d’une table. Colt Express est donc un jeu de Christophe Raimbault, édité et distribué par Ludonaute il y a deux ans de cela. On y joue deux à six bandits de grands chemins, dans un Far-West filant grand train vers la modernité, grâce à l’avènement du chemin de fer et des locomotives à vapeur. Et ça tombe bien car c’est à un train que nos hors-la-loi vont s’attaquer, représenté en jeu par une sympathique maquette de carton en trois dimensions. Je n’y ai joué qu’une seule fois, mais j‘ai beaucoup aimé l’expérience, notamment grâce à l’ambiance déconne qui régnait et régit souvent (pour ne pas dire systématiquement) les parties de la team Polygamer (Smy, Toma et Tsokoa étant mes adversaires sur ce coup). Cette ambiance est d’ailleurs pour beaucoup dans le plaisir de jeu, ce qui a de quoi laisser sceptique quant à l’adaptation en numérique, où les rivaux sont bien souvent dispersés aux quatre coins du monde (ou au moins de la France).

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Le mode Histoire permet de débloquer des variantes pour le mode Classique.

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Chaque mission du mode Histoire débloque un nouveau chapitre de BD.
Le jeu se joue avec des cartes, six dans un premier temps, représentant chacune des balles d’un barillet de revolver. Ces cartes sont autant d’actions possibles pour votre personnage :

  • Se déplacer latéralement se fait d’un wagon à la fois à l’intérieur et jusqu’à trois sur le toit du train.
  • Se déplacer verticalement permet de monter sur le toit ou d’en descendre.
  • Tirer signifie faire feu sur un bandit situé dans un wagon adjacent (à l’intérieur, mais sans restriction de distance sur le toit), et lui donner alors une balle à blanc.
  • Frapper d’un coup de poing se fait sur un bandit situé sur ou dans le même wagon, pour le projeter sur ou dans un wagon adjacent, lui faisant perdre son butin au passage.
  • Ramasser le butin, comme son nom l’indique permet de ramasser des bourses de dollars et autres pierres précieuses situées sur ou dans le même wagon que vous.
  • Enfin déplacer le Shérif le fait bouger latéralement d’un wagon à un autre, adjacent, obligeant les bandits qu’il croise à se réfugier sur le toit.
  • Bien entendu, chaque tir effectué contre soi, c’est une balle à blanc qui intègre le deck… soit une action inutile en plus. Sachant que chaque joueur tire six cartes à chaque début de manche, les chances d’en avoir en mains sont alors multipliées, limitant d’autant les possibilités.

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    En frappant un rival, on choisit vers quel wagon on le repousse.

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    La vue rapprochée permet une meilleure lecture, la vue éloignée offre une vision d’ensemble.
    L’idée c’est donc de prévoir ses actions, selon les directives de la manche en cours (face visible, face cachée, dans l’ordre inverse du tour, etc.) et les cartes jouées par les adversaires. Sauf que très vite, les prévisions s’avèrent fausses et les certitudes s’effondrent, plongeant la partie dans le chaos. Ce n’est donc clairement pas un jeu de réflexion ou on calcule ses coups à l’avance pour optimiser les manches. C’est plutôt un jeu d’ambiance dans lequel il faut essayer tant bien que mal de gérer les actions de vos rivaux pour s’en sortir au mieux. De plus, à tout cela viennent se greffer des capacités spéciales pour chacun des personnages, qui lui permettront de tirer depuis un wagon vers le toit, voire dans un même wagon, de récupérer directement le butin de la personne qu’il frappe ou encore de tirer sept cartes au lieu de six. Ces capacités sont à la fois un bien, nécessaires pour varier les plaisirs et pimenter les parties, et un mal car à mon sens plutôt déséquilibrées entre les différents personnages. Mais qu’importe, sans être un grand jeu tactique et technique, ça reste un petit jeu sympa avec lequel on se marre, si tant est que les joueurs soient réceptifs.

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    Sur le toit, rien ne peut bloquer votre ligne de tir.

    Screenshot_20161211-175422.pngLa version numérique reprend les règles à l’identique mais les illustre par de jolis graphismes tout à fait dans l’esprit et des animations très BD. Il est bien entendu possible de jouer seul contre l’I.A. ou à plusieurs en ligne. Pour le moment, pas de mode « Passe et Joue » donc, pour jouer à plusieurs sur un même téléphone/tablette. Outre les différents succès et les ambiances à débloquer (pluie, etc.), cette adaptation propose également un mode histoire composé de six chapitres pour chacun des six personnages. Ce mode fait un peu office de puzzle game, où le joueur devra atteindre un objectif en un nombre de manches donné, et permet également de bien appréhender tous les tenants et aboutissants d’une partie classique. Chaque histoire terminée débloquera en sus, une variante pour les parties personnalisées. Pour 7 euros, on a donc une très bonne appli, qui mériterait sans doute de s’étoffer d’avantage, mais déjà très bien conçue. Dans l’absolu, le jeu est plutôt fun à jouer, mais aura bien du mal à s’installer sur la durée, compte tenu de la courbe de progression quasi-nulle et de l’ambiance rigolade du jeu originel incompatible avec du jeu en ligne. Bref, si vous ne connaissiez pas Colt Express et avez l’occasion d’y jouer avec des amis, préférez-lui la version boite. Si la logistique est compliquée pour tous vous réunir ou si, tout simplement, vous n’avez pas d’amis, cette adaptation numérique devrait tout de même vous faire passer de bons moments.

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