Clash of Cultures, les théories de l’évolution

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Clash of Cultures, je l’ai voulu, je l’ai eu ! Mais non sans mal, puisque la boite du jeu s’est d’abord perdue du côté de Bourguébus, un trou perdu où sévissent peste bubonique et malaria. Bref, le coin idéal pour créer une nouvelle civilisation à partir de rien.

C’est quoi ?

001-885.jpgClash of Cultures est un jeu de plateau très largement inspiré du Civilization de Sid Meier, pouvant se jouer de deux à quatre joueurs. Celui-ci a été créé par Christian Marcussen, à qui l’on doit également Fortunes de mer, et se voit édité par Z-Man Games (distribué par Asmodee, en France). On y incarne un chef de colonie guidant son peuple selon ses convictions personnelles, afin de le faire prospérer au travers des âges et dominer les populations alentours. Libre donc à chacun de s’appuyer sur des préceptes religieux, éducatifs, militaires ou commerciaux, voire un mix de tout cela, afin de dessiner les traits de sa civilisation idéale. Toutefois, je mettrais en garde les néophytes : Clash of Cultures fait partie de ces gros titres qui vous demanderont deux bonnes heures de jeu grand minimum, et dont les règles sont plutôt lourdes à assimiler. Cependant, si la compréhension se veut délicate les premiers instants, c’est notamment à cause des nombreuses possibilités d’évolution qui nous sont proposés. Car en définitive, dès lors qu’on sait ce qu’on fait et où l’on va, les tours de jeu s’enchainent de façon naturelle et ne réclament pas d’exécuter moult cabrioles intellectuelles pour progresser.

Dans la boite

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Encore un jeu qui prend de la place…
La boite nous vante pas moins de 250 figurines, entre les armées et bâtiments pour chacun des quatre joueurs possibles, ainsi que les tribus barbares qui clairsement aléatoirement les maps. En théorie ça laisse rêveur, mais en pratique c’est tout autre chose. Car les figurines en question sont en vieux plastoc moisi. C’est moche, fragile, bref ça fait furieusement cheap. J’aurai très largement préféré des petits cubes de bois, quitte à ce que les unités soient plus abstraites, que d’avoir des pièces moches et peu pratiques, qui vont inexorablement s’esquinter avec le temps. Ceci mis à part, le reste du matos est plutôt chouette et en abondance. Des différentes tuiles pour construire les maps, aux plateaux individuels particulièrement riches, limite effrayants de prime abord (rapport aux nombre incommensurable d’informations y figurant), on en a pour son argent. Prévoyez tout de même quelques sachets plastiques pour les différentes pièces (figurines, jetons, cubes, etc.), car de mémoire, il n’y en avait pas assez dans la boite pour les ranger intelligemment.

Comment on joue ?

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Chaque tuile de la map est composé de quatre cases terrain… distinctes ou pas.
Bon, là on attaque la partie la plus complexe de cet article : Les règles ! Tout d’abord, sachez que le plateau de jeu se compose de différentes tuiles divisées en quatre cases terrain (mer, bois, plaine, montagne, désert). Associées entre elles selon des schémas prédéfinis, ces tuiles forment alors la carte sur laquelle les joueurs vont évoluer (la plupart d’entre elles sont disposées face cachée. Les joueurs avancent donc à l’aveugle). Ensuite, il est primordial de bien assimiler le rapport bâtiments/villes/ressources, car ces trois éléments sont en étroite corrélation et sont à la base de tout. Ainsi, une ville ne peut contenir plus de bâtiments que vous ne contrôlez de cités. Pour exemple, si vous possédez deux villes, chacune d’entre elle ne pourra excéder deux bâtiments. Trois si vous possédez trois villes, etc. De plus, votre ville pourra extraire autant de ressources qu’elle possède de bâtiment. Avec une ville comprenant deux édifices par exemple, vous pourrez extraire des ressources de deux des cases adjacentes. Si vous comptez trois bâtiments, vous pourrez récolter sur trois cases, etc. Ces ressources (bois, fer, nourriture) vous permettent ensuite de vous développer (bâtiment et unités), mais il en existe d’autres, moins conventionnelles : la Culture et l’Humeur. Ces deux « ressources » supplémentaires, se gagnent en développant certains secteurs d’activité sur votre plateau individuel et servent, par la suite, à influer sur vos cités ou celles de vos voisins (ainsi qu’à construire les Merveilles). Car il faut savoir que l’humeur de vos villes est fluctuante, et dépend de divers critères (si vous surproduisez ou si vous vous faites attaquer par un autre joueur ou un clan barbare par exemple). Afin de produire un maximum de ressources, il est donc bon de construire de nombreuses villes, pour pouvoir les développer au mieux (5 bâtiments max), et veiller à ce que l’humeur de vos cités soit toujours au beau fixe.

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Les unités en plastique font un peu cheap.
Voilà pour les bases. Ensuite, tout se joue sur votre plateau individuel, où trônent douze axes de développement, eux-mêmes composés chacun de quatre « technologies ». On y retrouve des développements basé sur l’agriculture, la navigation, la guerre, l’éducation, le commerce, la religion, etc. Chacune des technologies offrent alors son lot de bonus (immunité contre la famine, possibilité de construire un temple ou une caserne, développement de routes commerciales, voire gratuité d’une autre technologie, etc.), ainsi que des jetons d’Humeur ou de Culture. C’est ici que réside l’essentiel de votre stratégie. Car lorsqu’on a bien assimilé l’ensemble des technologies et leur influence respective sur le jeu, on peut alors créer des combos particulièrement puissants qui vous aideront à faire prospérer votre civilisation.

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Chaque carte vous laisse le choix entre deux utilisations différentes.
Enfin, sachez que les joueurs disposent également de cartes Actions et Objectifs (il existe également des cartes Evénements, qui viennent généralement pourrir votre progression). Les cartes Actions sont séparées en deux, littéralement. En effet, chacune des cartes offrent deux actions possibles : L’une est liée au développement (copier une technologie d’un autre joueur, augmenter l’humeur d’une de vos cités, etc.) et l’autre à la guerre (Bonus d’attaque et/ou Défense). Libre à chacun de choisir l’une ou l’autre de ces actions, mais la carte ne pouvant être utilisée deux fois, il faut faire un choix. Les cartes Objectifs, elles, vous offrent « juste » des points de victoires supplémentaires (deux) si vous remplissez les objectifs décrits. Là encore, les cartes proposent deux objectifs distincts, l’un basé sur votre développement (Vous avez plus de ports que les adversaires, au moins quatre cités heureuses, etc.) , l’autre sur vos actions d’éclats militaires.

Pour Conclure

D’abord un peu déçu par la qualité du matériel pourtant tant vanté, puis désorienté par la fausse complexité des règles du jeu, j’ai finalement adhéré au concept et à la relative fluidité des tours de jeu. Long, riche et prenant, il offre une multitude de stratégies distinctes pour élever sa civilisation au-dessus des autres. De plus, étant avant tout un gamer, la ressemblance avec Sid Meier’s Civilization n’est pas pour me déplaire ; j’évolue alors en terrain conquis. Dommage toutefois que les différentes civilisations ne soient différenciées que par la couleur des unités. D’avantage de diversités aurait vraisemblablement accru l’immersion des joueurs dans l’univers. Dommage aussi que la partie se termine aussi vite (en termes de tours de jeu, et non de temps réel). En effet, celle-ci s’achève souvent sur un sentiment de frustration, la faute à un arrêt brutal dans nos plans de développement et à l’intérêt très mesuré des différentes Merveilles, compte tenu du rapport coût/avantages. En bref, un très bon jeu qui ne demande qu’à se bonifier. Peut-être à l’occasion d’une première extension, « Civilisations », d’ores et déjà prévue pour le courant de l’année…

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