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Gran Turismo c’est pas si réaliste que ça, un virage en épingle en quatrième sur ma Clio et bah ça ne passe pas

 

Braid, Mario casse tête

Sur Polygamer on ne parle pas souvent des créations originales diffusées sur les plates-formes online de nos consoles, mais lorsqu’elles frôlent le génie on se dit qu’on peut faire une exception…

L’allégorie de la princesse à trouver

JPEGSi je vous dit plates-formes 2D et princesse à retrouver vous pensez forcément à Mario, mais il serait assez réducteur de comparer Braid à ce dernier, bien qu’il en multiplie les références que ce soit pour les ennemis jetés par des canons, les plantes qui sortent des tuyaux etc. Ca va même jusqu’à un passage qui s’inspire carrément du level design du Game & Watch de Donkey Kong où l’on jouait Mario, souvenez-vous. Et puis il y a cette princesse à sauver donc… Sauf que là ça va bien au-delà d’une gimmick donnant un but final à Tim, le héros endimanché de Braid. Le point central du jeu est sa maison dans laquelle chaque pièce renvoie vers un monde (niveau), et chaque monde est introduit par un texte en rapport à cette recherche de la princesse. Sauf que ces introductions (souvent sentimentales, voir philosophiques) approchent divers thèmes un peu plus profonds que dans un jeu vidéo habituel comme par exemple la recherche du pardon après des erreurs commise, et que le gameplay du niveau va découler directement de ce thème. Ainsi pour le thème du pardon, on va passer la durée du niveau à rembobiner pour résoudre les énigmes proposées (qui n’a jamais rêvé de revenir en arrière après une belle bourde ?). Pour le thème du mariage et la théorie selon laquelle l’alliance empêche parfois de discuter librement avec autrui (bloqués par la vision de l’objet et ce qu’il représente), le niveau mettra à notre disposition un anneau diffusant une sorte d’halo dans lequel le temps est ralentit… Tout cela est original, étonnant et bien trouvé.

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Le temps fait parti intégrante du jeu, que ce soit dans les réflexions amenées par les textes ou donc tout « simplement » dans le gameplay où sa manipulation (au temps) entre directement dans la résolution des nombreuses énigmes. Oui car si je parle de plates-formes au début de ce texte ce n’est qu’une allure, la fondation du jeu reposant bel et bien sur la réflexion et autant dire qu’on en chie. C’est parfois bien prise de tête et donc ultra gratifiant lorsqu’on trouve enfin la solution, jubilatoire. Malgré tout la durée de vie primaire est assez courte, ne dépassant pas les 8 heures (à vue de nez) et encore… Mais croyez moi, Braid recèle bien des secrets pour qui aime passer du temps à fouiner… Enfin il serait criminel de ne pas aborder l’aspect graphique tant la patte artistique est magnifique, pleine de poésie, de couleur, dans l’esprit d’une aquarelle. La bande sonore est quant à elle très calme, sereine, apaisante… Non vraiment, JPEGil est difficile à mon sens, pour qui a un peu de sensibilité, de ne pas voir en Braid une approche différente du jeu vidéo, qui au-delà de l’aspect purement ludique offre une approche véritablement émotionnelle, aborde de vraies réflexions sur la vie (si si) et tout ça sans dénaturer le côté ludique justement. La fin du jeu, surprenante, en est la meilleure preuve…

Un jeu qui est capable de faire des références à d’autres jeux vidéo (et autres plus "profondes"), de conjuguer son gameplay à sa narration de manière innovante, d’apporter un vecteur émotionnel, de faire réfléchir (dans le sens ludique comme philosophique) et en plus d’être beau est ce que l’on appelle rare. Braid l’est, et il est déjà culte...

Si vous comprenez l’anglais, vous pouvez trouver PAR ICI un intéressant article sur la conception des graphismes du jeu avec les commentaires de David Hellman (le graphiste de Braid).

Braid a remporté le prix de l’innovation du game-design à l’Independent Games Festival de 2005

Jonathan Blow, créateur du jeu, était à une époque (ou est toujours) journaliste technique pour le magazine américain Game Developer, mais aussi game designer freelance/consultant pour de grosses sociétés de développement/édition. Il s’y est construit un sens de l’analyse tranché et a en prime trouvé ce qu’il ne veut pas faire dans le métier : bosser dans une grosse boîte...

Le long métrage Mulholland drive de David Lynch, le livre Les Villes invisibles d’Italo Calvino et les écrits de Milorad Pavić sont cités comme influences par Jonathan Blow pour Braid. Des références assez rares dans un jeu vidéo pour être soulignées...

Tout au long du développement du jeu (et même encore maintenant), Jonathan Blow a tenu un blog histoire de tenir au courant de l’avancée du projet et des échos qui en découlent.

Par K.mizol, le 10 août 2008

 
Avatar de Keskya

Le jeu m’a envoûté dès la première minute ! J’ai juste essayé la version d’évaluation pour l’instant, mais j’ai acheté le jeu complet et compte bien le faire à tête reposée.
Revivre l’époque 16-bits en HD, c’est la classe !

Keskya, le 11 août 2008 à 17h38
Avatar de Fylodindon

Comment tu galères ta mère à ce putain de jeu. Pour l’instant j’ai fini les mondes 2 et 3 et il me reste une putain de pièce de puzzle au monde 4. Le jeu est pas long, mais t’en chie pour arriver au bout. Et c’est vrai qu’il est grave envoûtant...

Fylodindon, le 11 août 2008 à 19h24
Avatar de guihavas

Pour moi c’est à partir de la fin que le jeu commence vraiment.... mais je me comprends...

guihavas, le 29 février 2012 à 16h45
Avatar de Tsokoa

Tiens j’avais jamais donné mon avis sur le jeu, je l’ai trouvé brillant mais un peu chiant en fait. Le coté Mario métaphysique avec l’histoire presque poétique je trouve ça super sympa sauf que je suis déjà pas trop fan du gameplay en fait, ça m’énerve assez vite comme style de jeu la plateforme trop touchy.

Tsokoa, le 1er mars 2012 à 13h57

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