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Avec ma Wii je m’ennuie, mais bon au moins elle vibre

 

Beyond : Two Souls, la Nalyse

Le dernier titre de Quantic Dream fait à nouveau débat, même s'il a des hauts.

La nalyse n’est pas systématiquement raccord avec l’actu, elle n’est pas objective, ce n’est pas une fiche technique, elle ne fait pas de détails ou en donne tout plein selon l’humeur, elle n’est pas faites pour influencer tes achats de consommateur fou parce qu’elle n’en tirerait aucun intérêt, elle est juste écrite pour te faire partager mes goûts à moi, ton K.mi qui t’aime (un peu comme un gosse qui fait popo et qui est fier et émerveillé de le montrer à tout le monde.)

Je vous l’introduis tout entier

C’est probablement en France que Quantic Dream (studio français) et son créateur/game designer David Cage (français) ont le plus de détracteurs. Un cas bien particulier (et bien français) qui mériterait déjà un bel article. Mais préférons nous pencher sur Beyond : Two Souls, mettant en scène, vous le savez, deux stars hollywoodiennes.

Le pitch dans ta potch

Suivez 15 ans de la vie de Jodie Holmes (incarnée par Ellen Page), qui depuis toute petite a un ami "imaginaire" qu’elle seule peut voir et qui lui donne d’étranges pouvoirs de télékinésie. Chose qui n’échappera pas à la CIA qui en fera un objet d’étude 24h/24 dès son plus jeune âge avant de l’enrôler comme agent.

Attardons-nous là-dessus (enfin, moi, surtout…)

Beyond : Two Souls dispose d’un peu plus de gameplay "classique" que dans Heavy Rain. Avec une chase cam parfois presque totalement manuelle qui permet enfin de ne plus se prendre les murs à chaque plan, j’ai été frappé par une envie certaine de la part des développeurs d’épurer un peu la mise en scène qui dans les deux précédents Quantic Dream atteignait l’overdose au point de rendre beaucoup trop de passages presque injouables. Dans Beyond il existe beaucoup moins de changements de plans soudains qui frustrent totalement en perdant le sens de l’orientation du joueur. Encore un petit effort et on aura enfin une caméra manuelle systématique (allez, on y croit), ce qui n’empêchera pas les efforts de mises en scène dans les cut-scenes et les QTE. Des QTE qui sont probablement les plus réussis qu’on ai vu à ce jour dans leur mise en scène justement, très sobres, très faciles d’accès et très dynamiques. Il suffit lors des phases d’action d’orienter le stick droit dans la direction dans laquelle le personnage va. C’est très instinctif et spectaculaire. Et fini les quarts de cercle X pour n’importe quelle interaction basique, il suffit maintenant d’appuyer sur une unique touche comme dans n’importe quel jeu.

Mais, parce qu’il y a un mais, et même un très gros, une idée pour le moins saugrenue vient gâcher tous ces efforts. Les QTE n’offrent aucun challenge. N’entendez pas par-là qu’ils sont faciles, mais qu’ils sont inratables. C’est à dire que sur certains passages, plutôt que de vous mener à la mort, un QTE raté n’a aucun effet. Vous continuez à jouer comme si de rien n’était. Quel est l’intérêt ludique d’un jeu vidéo lorsque le dit jeu vous met dans la peau d’un personnage totalement invincible ? Comment peut-on être correctement immergé dans une histoire intimiste qui va jusqu’à nous proposer de nous suicider alors que Jodie est plus bas que terre, si justement on s’aperçoit que depuis le début elle ne peut pas mourir ? Pas parce que l’histoire ne veut pas qu’elle meurt (quoique), mais parce que le jeu force la main en rendant la mise en scène où le personnage a sa vie en jeu futile, inutile, sans aucun intérêt, non immersive. C’est d’autant plus incompréhensible que d’autres QTE ratés mais où Jodie n’est pas en danger de mort sont à recommencer obligatoirement, et que d’autres sont mis en scène astucieusement (le ratage amènera au même endroit que la réussite mais d’une différente manière).

Je me souviens que pour Heavy Rain, le fait de retirer le Game Over était une des grandes réflexions dans l’élaboration du game design. C’était très réussi puisque les QTE ratés amenaient systématiquement à un embout narratif différent d’un QTE réussi. Et si un personnage mourrait, l’histoire continuait. Ici, dans Beyond, il n’y a qu’un seul personnage principal (deux si on compte Aiden, l’entité surnaturelle), donc si on rate tant pis ça continue quand même comme si on avait réussi ? Le raisonnement de cette idée est trop facile et surtout incompréhensible. Il permettrait au grand public de jouer, parce qu’Heavy Rain était un jeu que le public a beaucoup joué en couple ? On sacrifie donc tout l’intérêt gamer d’un jeu, on sacrifie l’immersion ludique, juste dans l’intérêt du non joueur ? Est-ce que les non joueurs vont se ruer en magasin pour acheter Beyond : Two Souls parce qu’on ne peut jamais perdre ? Je ne pense pas. Est-ce que pas mal de gamers vont éviter d’acheter Beyond : Two Souls parce qu’il n’a aucun intérêt ludique ? J’en suis certain. Soit c’est une énorme erreur marketing de la part de Quantic Dream, soit c’est une énorme erreur de game design. Dans tous les cas je doute véritablement qu’ils puissent en tirer quelconque bénéfice parce qu’en plus de ça l’idée brise l’immersion narrative comme dit plus haut...

Et c’est fondamentalement dommage parce que le titre propose à mon sens la meilleure histoire qu’ait pondu David Cage. Nomad Souls compris. Si l’idée globale du scénario aurait pu être abordée dans n’importe quel autre jeu, ce qui en fait quelque chose d’assez lambda, c’est l’approche choisie qui fait la différence. On suit une histoire paranormale hollywoodienne d’une agent de la CIA, mais à travers l’intimité de la vie du personnage principal de son enfance jusqu’à l’âge adulte. Ca rend Jodie particulièrement attachante. Le tout découpé en scènes mélangées (comme peuvent l’être les premiers films de Tarantino par exemple), ainsi on passe d’une séquence adulte à une enfant, s’enchaînant à une adolescente etc. Et c’est beaucoup plus réfléchit qu’on pourrait le penser au premier abord. On va se demander comment Jodie en est arrivée là dans tel passage, pour avoir la réponse quelques chapitres plus tard. C’est tout à fait crédible et agréable à jouer. C’est même plutôt intelligent parce que si toutes les scènes avaient été jouables dans l’ordre chronologique, on aurait eu beaucoup plus tendance à chercher les poncifs. Reste des scènes très variées qui apportent toutes quelque chose d’intéressant dans l’attachement que l’on se construit aux personnages, pour un dénouement final correctement amené, voire surprenant et bien pensé (je ne m'attendais pas du tout à ça concernant l'explication finale de l'existence d'Aiden et de son attachement envers Jodie).

Il est tout de même dommage que le côté "livre dont vous êtes le héros" ait été sous employé, il s’agissait d’une véritable prouesse dans Heavy Rain. Et si Beyond : Two Souls propose une multitude de fins, elles sont les conséquences de choix fait quelques minutes avant seulement. Ce n’est pas un défaut en lui-même, mais un petit regret d’un joueur ayant apprécié le précédent titre des frenchies. Je ne chipoterais tout de même pas bien longtemps devant une histoire (enfin) sans aucune véritable incohérence (les seules choses qui m'ont un peu fait tiquer sont minimes : Aiden aurait pu sauver Jodie lorsqu'elle se fait tabasser, à la fin du passage chez les navajos le fait de voir le père et la grand-mère fait penser à un bug, la tenue sexy lors du rendez-vous amoureux n'est pas sexy du tout, et je ne sais pas quoi penser de la toute fin "vision d'avenir" de même que de la réapparition d'Aiden). Même les romances sont crédibles (grande nouveauté pour un scénariste habitué à faire tomber fous amoureux deux personnages en trois secondes et demie) et on n’échappera toujours pas aux classiques scènes de douche / balade en petite culotte et débardeur.

Enfin, je ne peux pas conclure sans aborder la technique. La performance capture fait mouche, le jeu d’Elle Page, de Willem Dafoe et de tous les autres acteurs est excellent, et les animations sont vraiment crédibles. Le travail sur les décors, l’ambiance sonore et la musique est encore une fois remarquable. Dommage que le jeu soit victime de quelques ralentissements, de temps de chargements un peu lourds entre chaque chapitre, et de clipping lors des passages extérieurs. Il n’en reste pas moins un joli porte étendard pour la PS3. On regrettera aussi des passages plus gamers que jamais (scènes d’infiltration, de fuite etc) trop dirigistes, qui prennent trop par la main (en oubliant le fait qu’on ne peut jamais perdre). Mais ça laisse plutôt rêveur sur ce que pourrait faire Quantic Dream s’ils avaient l’idée de conserver l’importance du scénario dans leur prochain titre, en le conjuguant à des phases de jeu vraiment gamer (comprendre avec du challenge et une caméra manuelle). Peut-être qu’on aura un jour le digne héritier de Shenmue...

Les trucs à ressortir en société pour susciter de nombreux fantasmes chez les personnes de ton choix

- Aiden s’appelait à l’origine Hanaël
- Il existe une scène coupée au "montage" où Jodie, bébé, jouait avec des cubes qu’Aiden pouvait bouger.
- En Europe, le jeu a été censuré pour pouvoir passer en PEGI 16 plutôt que PEGI 18. Cette censure concerne la scène de torture.
- La mère d’Ellen Page a vu quelques scènes du jeu où Jodie est encore une enfant. Elle lui a affirmé qu’elle ressemblait vraiment à ça étant petite.
- Il semblerait, d’après mes études approfondies, que pour les scènes en culotte/débardeur, les graphistes de Quantic Dream aient légèrement boosté les attributs naturels de l’actrice...
- On parle beaucoup de "l’inframonde" ("infraworld" en VO - mais qui ne joue pas en VOST est un criminel, il faut assister à la performance totale des acteurs ! -) dans le jeu, si vous êtes un aficionados de Quantic Dream depuis sa création, "Infraworld" devrait vous dire quelque chose...

Par K.mizol, le 14 octobre 2013

 

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