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La prison à vie enfoiré !

 

Assassin’s Creed 3, la nalyse

Sans conteste le meilleur épisode de la saga, bourré de qualités mais loin d'être dénué de défauts.

La nalyse n’est pas systématiquement raccord avec l’actu, elle n’est pas objective, ce n’est pas une fiche technique, elle ne fait pas de détails ou en donne tout plein selon l’humeur, elle n’est pas faites pour influencer tes achats de consommateur fou parce qu’elle n’en tirerait aucun intérêt, elle est juste écrite pour te faire partager mes goûts à moi, ton K.mi qui t’aime (un peu comme un gosse qui fait popo et qui est fier et émerveillé de le montrer à tout le monde.)

Je vous l’introduis tout entier

Il était temps de mettre fin à l’aventure d’Ezio, héros d’Assassin’s Creed 2 qu’Ubisoft a réutilisé sans vergogne pour deux suites largement discutables au-delà même de leurs qualités (Revelations était vraiment une honte). Voici enfin venu un vrai Assassin’s Creed, celui auquel vous devez impérativement jouer après avoir fini le 2 - je vous autorise à vous priver des deux spin-offs, vous n’en comprendrez pas moins le scénario qui plus est -, celui qui a pris 3 ans de développement à Ubi Quebec, bref, la vraie suite du 2.

Le pitch dans ta potch

Desmond Miles se fouille à nouveau la mémoire génétique bien profond pour se retrouver cette fois à la fin du XVIIIè siècle, aux Amériques, à la veille de la Guerre d’Indépendance, toujours à la recherche de réponses sur la Pomme d’Eden et de son pouvoir visant à éviter la fin du monde le 21 décembre 2012 (j’invente rien en plus).

Attardons-nous là-dessus (enfin, moi, surtout…)

J’ai pas mal de choses à dire sur le jeu, histoire de structurer un peu ça de façon claire, je vais tout aborder point par point, sans transition :

- Depuis Assassin’s Creed 2 je répète que la saga est devenue à part entière un GTA-Like, en en reprenant typiquement sa structure, de l’obtention des missions aux à-côtés. Cette fois elle en reprend aussi les innombrables bugs inhérents au genre. Et puisque j’entame mon monologue par un défaut, autant pousser le vice... D’une certaine manière, j’ai la conviction qu’Assassin’s Creed 3 manque de finition ou que le développement a parfois été refilé à des stagiaires tétraplégiques. Qu’on se carre des bugs lambda passe encore, la carte est grande, le jeu n’en est pas moins joli, passons. Mais qu’on assiste tout au long du titre à des scènes cinématiques qui n’ont pas de cohérence avec la phase de jeu qui suit la seconde d’après, c’est une honte. On voit par exemple une cut-scene où le perso porte un tapis pour que dans la scène jouable il ne l’ai plu - au passage pourquoi lui avoir filé un tapis ? C’est absolument ridicule, c’est un Amérindien et dans la grange où il dort au début y a du foin bordel, et pourquoi pas un sac de couchage aussi ? -, dans une autre scène il est ligoté et dans le passage jouable juste après il ne l’est pas, un perso est assis à côté de toi dans la cinématique et il se retrouve à 30 mètres de toi la seconde d’après en phase de jeu... Tout ça, moi, ça m’énerve ! Les équipes chargées des cinématiques et celles chargées du jeu devaient être en guerre ou je ne sais pas, mais y a un énorme problème à ce niveau. On n’est plus sur PS2 les mecs, ce genre de détails font très mal à l’immersion... De même pour les temps de chargement incroyablement nombreux... Ah et quand je parlais de bugs lambda, je n’inclus pas le coup des flèches et autres pièges de chasse que l’on achète dans les deux (putain seulement deux ! ?) boutiques du jeu pour qu’après avoir enchaîné avec une mission on s’aperçoive que tout a disparu de notre inventaire... Ca c’est du bug de merde, inqualifiable. Je vous rentre dedans direct parce que faut quand même pas se foutre de nos gueules non plus !

- Dans chacune de mes critiques de la saga je demandais à ce que le héros puisse s’aplatir contre un mur, se cacher derrière. C’est enfin présent ! Maintenant je vais militer pour que le héros puisse s’accroupir, se courber, à la ninja, façon Splinter Cell. Parce qu’il ne faut plus se voiler la face, c’est le cinquième épisode, et à chaque fois l’infiltration est suggérée dans les missions à travers les objectifs secondaires - je recommande d’ailleurs toujours de les suivre, le jeu n’en est que plus intéressant - sauf que jamais on ne nous offre pleinement des capacités d’infiltration. Ok notre héros, Connor, s’accroupie automatiquement dans les hautes herbes et on peut enfin se cacher derrière les murs, c’est cool. Mais ce n’est pas suffisant. Il est temps d’assumer le statut de la saga et d’en faire un ogre où le gameplay infiltration est à 100% agréable, au moins autant que le gameplay baston et celui de l’escalade. Il est aussi ridicule que le héros se déguise de manière obligatoire sur certaines missions depuis la période Ezio et qu’on ne puisse pas le faire arbitrairement, quand on veut, pour mener à bien la mission que l’on veut. Laissez nous jouer comme on l’entend, jusqu’ici vous le suggérez mais vous n’en offrez pas réellement les pleines possibilités. Oui ça demande un game design de malade mental mais vous en avez largement les moyens.

- Un de mes ultimes fantasmes de gamer reste un jeu de pirates AAA, en monde ouvert, en GTA-like. Je me disais qu’après avoir assouvi la plupart de mes souhaits Rockstar pouvait aussi me faire ce plaisir. Mais à la vue de ce qui est réalisé dans Assassin’s Creed 3 pour les batailles navales, je me dis que si un grand décisionnaire d’Ubisoft pouvait avoir la bonne idée de les chauffer là-dessus ça serait génial... Les batailles sont fantastiques, belles, ultra ergonomiques, immersives. Il y a de la vie dans le bateau, c’est bien pensé, le diriger est un plaisir, sur mer calme ou tempête, rhaaaaaa le pied ! Mon seul petit bémol vient des phases d’abordages de bateau en bateau qui se font via cinématiques (toujours la même en plus, comme celle de Desmond dans le camion, vous croyez qu’on n’a pas gaulé ? La honte), c’est un peu frustrant. Mais quel plaisir... C’est super grisant d’être dans la cale, de voir l’équipage (nombreux) se remuer, de grimper en surface (ou même sur les mâts), puis de diriger le vaisseau... Une vraie claque qui alimente encore plus mon fantasme, je m’y croyais.

- L’occasion d’aborder les missions annexes, quelques unes, comme les batailles navales, valent vraiment le coup, mais la plupart restent frappées par les syndromes Casimir et Besancenot. Mais bon, ce ne sera pas le premier jeu dans lequel je zappe la moitié des missions annexes.

- Et parce que globalement j’ai aimé cet épisode, qui est sans conteste le meilleur de la saga, j’y ai aussi trouvé plein de qualités. La première fois que j’ai vu la première ville (Boston), si dense, pleine de vie, de mouvements, j’ai aussi pris une baffe. D’année en année sur cette génération de machines on nous fait des villes de plus en plus réalistes, celle-ci vient de passer en tête. Quand Ubisoft a dit pouvoir afficher 2000 perso à l’écran sans faire tousser le moteur ils ne se sont visiblement pas foutu de notre gueule. On se retrouve au milieu de gens qui font leur vie - y a même des animaux domestiques (et sauvages) -, perdu. Du pur bonheur que d’explorer les lieux en marchants puis en escaladant partout bien entendu. Grisant.

- La première fois que j’ai escaladé les arbres, j’ai pris une nouvelle baffe. On ne se rend compte qu’une fois la manette entre les mains à quel point c’est instinctif. Dorénavant il suffit d’appuyer sur la gâchette et de donner une direction pour voir notre personnage grimper, sauter, se balancer. Génial. Mais ça pose un petit problème lors des courses poursuites à pieds, rester sur le sol en pleine ville en coursant un mec est une mission quasi impossible. La densité des lieux et son architecture combinés à une même touche pour courir et escalader font que Connor grimpe très facilement sur un truc sans qu’on ne le veuille alors qu’on cherche juste à speeder pour rattraper un type. Alors ok on peut se dire "ouais mais suffit d’escalader des trucs pour le poursuivre en hauteur justement, le mec" et ce n’est pas faux, mais moi j’avais pas envie et ça m’a bien fait chier que Connor se suspende comme un crétin dès qu’il effleure un mur ou qu’il se jette dans le foin en passant à côté alors que j’y ai pas demandé. Je suis sûrement trop pointilleux sur ce fait, ok, je vous l’accorde. Mais prout.

- Je me demande souvent si tout le monde utilise la totalité des armes présentes dans le jeu... Perso je ne dois pas en palper la moitié (mention spéciale pour les dagues à corde, c’est super cool à utiliser et pouvoir pendre des mecs aux arbres c’est tout à fait ce qu’il me manquait pour assouvir ma psychopathie). Pourquoi en mettre autant ? J’suis p’t’être le seul que ça gène après tout, j’ai la folie de jouer l’infiltration comme les développeurs nous le demande souvent à travers les objectifs secondaires de presque chaque mission...

- Les bastons sont enfin intéressantes et brutales. Fini l’ennui, les gardes attaquent à plusieurs, ils n’ont pas tous les mêmes techniques (même si le panel n’est pas très large) et le système reprend celui d’Arkham Asylum/City. C’est chouette !

- Chasser à la Red Dead Redemption n’est pas aussi intéressant que dans ce dernier, tout simplement à cause du système de visée des armes de jet. Dans le jeu de Rockstar on vise, justement, dans AC3 c’est automatisé. Ceci dit chasser à la lame d’assassin est bien trippant même si au corps à corps c’est gâché par des QTE qui rendent les choses ultra simplistes. Difficile tout de même de blâmer les développeurs qui ont eu l’idée judicieuse de mettre de la vie dans la vaste et jolie étendue de faune et de flore du jeu. Et puis ça colle bien à notre héros, Amérindien et donc chasseur. (Et les clubs de chasse c’est une bonne idée aussi.)

- Incarner le personnage sur plusieurs périodes de sa vie est toujours une chose intéressante, et excellente idée d’avoir pour la première fois en conséquence modifié les saisons. C’est assez fantastique de redécouvrir un lieu sous la neige, sous la pluie, ou en plein soleil.

- Desmond est enfin jouable pour de vraies phases de baston et d’escalade, et même de poursuites ! Pas trop tôt ! Manque de bol l’intérêt est proche du néant tant ses parties sont mal fagotées sur le plan du scénario. Les interrupteurs à enclencher dans la grotte sont une plaie aberrante tant le level design pour les trouver est une prise de tête horrible. Et puis c’est quand même un peu gros qu’il se retrouve avec son père au moment ou comme de par hasard Connor vit la même chose dans l’Animus. Depuis le premier épisode, c’est quand même dur de constater que c’est toujours les passages au présent qui sont les plus pourris et qui proposent une histoire de merde... La fin est vraiment naze. Mais bien entendu, avec ou sans Desmond, ça reste ouvert pour une suite par an... Hein Ubisoft ? Sans commentaire.

- Pas besoin d’épiloguer sur le fait que le mélange entre faits historiques, personnages ayant réellement existé, architecture détaillée de l’époque et fictions sont toujours le gros point fort du jeu depuis le tout premier épisode. Bonheur.

- J’ai apprécié l’effort sur le scénario côté Connor. Déjà il est intéressant de constater que ses origines ont une influence directe sur le gameplay. Qu’il chasse et se serve de la nature comme d’un allié parait tout à fait naturel comme je le disais. Ensuite, je vais spoiler quelques lignes : incarner le père de Connor pendant une heure ou deux au début du jeu, s'apercevoir qu'il est templier, puis incarner son fils, batard pour lequel il n'a aucune attention et qui va devenir au fur et à mesure de sa vie un Assassin, est une brillante idée. La rivalité entre les deux personnages est vraiment intéressante, voir Connor douter aussi. Connor est sans aucun doute le personnage de la saga le plus construit, le plus humain aussi. Il se pose beaucoup de questions, on le sent durant sa jeunesse facilement manipulable. A la fin du jeu (après un générique de fin interminable et inzappable, j’ai failli péter un plomb) on le voit même assister, bouche bée, à une scène de ventes d’esclaves noirs, puis participer à une discussion où finalement on nous fait comprendre que la sacro-sainte liberté qu’il cherchait à imposer depuis toujours en s’alliant avec les patriotes n’empêche pas les dérives et les manigances politiques. Dans cet épisode, ce qui est quand même assez fort, on nous fait quasiment comprendre que les Assassins et leurs motivations sont une cause perdue. Pas mal ! J’ai aussi beaucoup apprécié le fait que George Washington ne soit pas montré comme un héros, au contraire il est un pion sur un échiquier manipulé par d’autres et va même se confronter à la colère de Connor suite à ses décisions d’éradication du village Amérindien qu’il a ordonné comme un fourbe. Le jeu n’est pas du tout consensuel ni même patriotique. Et c’est la première fois dans un Assassin’s Creed qu’on nous montre de front une vraie réflexion politique. C’est une voie à suivre !

- Il n’empêche que la fin de la partie scénaristique avec Connor est très mal amenée, elle arrive trop précipitamment, trop facilement et de façon ridicule. La dernière cible se fait buter par cinématique... Vous avez bien lu. Et tout le passage qui la précède est une vaste débilité où Connor fait des kilomètres à n’en plus finir avec le ventre perforé (par un bout de bois, alors qu’on se prend des balles pendant tout le jeu sans sourciller) et un filtre sur image tout rouge bien chiant. Un beau gâchis ! Je regrette aussi pas mal qu’on ne voit pas réellement la grosse révolution de plein fouet, on participe à quelques batailles clés, dans les rues on sent le peuple bouillir et de plus en plus prêt à tout péter, mais JAMAIS on ne voit finalement les gens se révolter et foutre le souk tous en même temps. Avec un moteur de jeu qui gère aussi bien les foules, c’est quand même dommage de ne pas en avoir profité !

- Assassin’s Creed 3 est un bon jeu, je le dis parce que je suis quand même vachement critique dans cette Nalyse, mais il est loin d’être le jeu du siècle et j’attends désormais au tournant le prochain épisode clé (pas celui de l’année prochaine quoi, ni celui dans deux ans, j’attends la VRAIE suite, le 4, ou genre le reboot sur la prochaine génération de machines...). Il reste pas mal de choses à explorer et à corriger pour faire ce qui serait un jeu démentiel.

- PS : Je n’ai pas joué au multijoueurs à l’heure où j’écris ces lignes, je n’exclu pas de le faire mais si quand Brotherhood est arrivé le multi représentait une vraie innovation, intéressante et fun à jouer, aujourd’hui, en se tapant un épisode par an, ben je suis lassé (je suis tout autant lassé par les modes online des FPS classiques). Et ce n’est pas avec l’implémentation de modes de jeu qui sont justement des reprises de modes de FPS online que ça va me motiver...

Les trucs à ressortir en société pour susciter de nombreux fantasmes chez les personnes de ton choix

- Le mousquet présent dans le jeu n’était en réalité utilisé que par les civils, pas par les militaires. Et on ne pouvait pas mettre de baïonnette dessus.

- Le chant des marins dans le jeu, que l’on entend parfois, est un anachronisme. Il fait référence à la révolution certes mais il fut popularisé en 1850, pas entre 1750 et 1780.

Par K.mizol, le 15 novembre 2012

 

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Avatar de sseb22

Aaaah, toujours les bons trucs à ressortir en société !
En plus, ceux-ci feront très classe lors de ma prochaine soirée entre geeks :)

Seb

sseb22, le 15 novembre 2012 à 17h28
Avatar de Walid

3 ans de développement...qu’es qu’ils sont marrant cher ubisoft. 1.5 ans rusher ouai. On sens constamment le manque de temps et les chose qui ont été retirer sont évidente (Philadelphie par exemple...dlc à tout les coup) sans compter la pléthore de chose qui n’ont surement pas été beta tester...genre les mission de chasse complétement buggé. :D

Bref au final le jeu est moins peaufiner qu’AC2 sur tout les points je trouve. Après le reste je l’es dit sur le forum.

[Mon dieu je me fais vraiment violence pour ne pas parler de la technique]

Walid, le 15 novembre 2012 à 17h39
Avatar de Isaac

Il y a un truc qui plaît bien dans AC (celui-ci en particulier), c’est l’attention portée à certains détails. Par exemple, lorsque l’on est contre un mur dans un angle, si notre cible se rapproche, Connor s’appuiera davantage contre le mur, en cachant sa tête légèrement en arrière, alors que si la cible s’éloigne, il n’hésitera pas à se pencher carrément en avant pour l’observer. Ça se fait automatiquement, c’est inutile, mais super immersif et classe.

Dans le même ordre d’idée, j’aime bien le fait que l’on puisse voir en permanence les armes que l’on a sur soi,... sur soi (et pas seulement au travers d’un inventaire). Ou encore le fait que l’on puisse se rappeler en permanence qu’il y a un bug qui nous bouffe nos flèches, parce qu’on voit notre carquois vide... :D

D’ailleurs, c’est quand même un comble d’avoir des détails pareils d’un côté, et de l’autre, les absurdités au niveau de la transition cinématique/jeu dont tu parles K.mi. A ce propos, il me semble que si on change de tenu, dans les cinématiques, elle ne change pas...

Pour ce qui est des batailles navales, moi aussi j’ai adoré, mais j’émettrai quand même un petit bémol, c’est la lenteur des déplacements. D’accord, on est sur l’eau, l’inertie n’est pas la même. Mais j’ai trouvé que c’était quand même bien casse couilles par moment quand on veut se positionner correctement pour tirer sur un autre navire. Il faut parfois trois plombes et quand on y arrive enfin, faut pas qu’une vague vienne se mettre entre nos boulets et le navire, sinon on est bon pour recommencer...

Sinon, il a un truc qui me choque toujours autant, c’est cette impression que tout ce qui a trait à Desmond est bâclé, fait à la va-vite. C’est quand même incroyable d’avoir d’un côté Connor avec des déplacements ultra-réalistes (au sol, dans les arbres, sur les falaises, etc.) et de l’autre, Desmond qui a des mouvements franchement bizarres. On est quand même dans le même jeu là, mais on dirait qu’ils ont pas utilisé les mêmes techniques pour les déplacements des deux perso. Et aussi, la partie avec Connor est hyper détaillée graphiquement, alors qu’avec Desmond, c’est simpliste, sans détail, presque mal fait.
(Et oui, il me semble bien que Desmond à encore change de tête... lol)

P.S : La scène avec Connor sur la petite barque, j’ai pas non plus réussi à la reproduire...

Isaac, le 15 novembre 2012 à 17h47
Avatar de Fylodindon

P’tain, avec toutes ces critiques, on pourrait croire que c’est moi qui a rédigé le test... :D

Fylodindon, le 15 novembre 2012 à 17h52
Avatar de Fylodindon

@Isaac Dans les deux premiers, les scènes avec Desmond étaient déjà ultra bâclées et insipides à souhaits... ce qui renforce d’autant plus mon aversion pour toutes ces conneries autour de l’Animus. Sans, ils ne se seraient pas emmerdés à pondre des pseudo-niveaux jouables ridicules dans le présent, et le jeu en serait sorti grandi.
L’Animus, c’est ce qui gâche le plus le jeu je trouve, du moins visuellement et ludiquement parlant... après niveau scénar’, peut-être que ça apporte des trucs.

Fylodindon, le 15 novembre 2012 à 17h57
Avatar de Isaac

Oui, mon commentaire valait pour tous les épisodes.

Sinon, moi je persiste à dire que l’Animus c’est pas une connerie. :D Ils auraient très bien pu ne pas faire de niveaux jouables dans le présent et quand même utiliser l’Animus. Ou, encore mieux, ils auraient pu faire des niveaux intéressants et cool à jouer... C’est pas de la faute de l’Animus, plutôt celle des développeurs qui l’on mal exploité. :D L’idée de base est bonne (selon moi), c’est ce qu’ils en ont fait qui est pas terrible.

Isaac, le 15 novembre 2012 à 18h06
Avatar de Isaac

* C’était d’ailleurs même pire dans les deux premiers !

Isaac, le 15 novembre 2012 à 18h07
Avatar de Walid

Je suis pas d’accord, les séquence de l’animus du 2 sont bien mieux que celle du 3 qui sont tout simplement nul à chier, mal agencé et inutile.

Walid, le 15 novembre 2012 à 18h11
Avatar de K.mi

Dans le 2 ça sert à rien aussi de te balader dans le présent à la villa, alors que là pour une fois tu fais vraiment des choses avec Desmond. Des choses bidon qui n’apportent rien certes, mais des choses :D

Sinon c’est rare quand les gros blockbusters arrivent à être finis. Halo par exemple, y a pas un seul épisode pour lequel ils ont réellement eu le temps de le finir. C’est toute la difficulté de faire des jeux AAA, y a un délai, y a des idées, y a énormément de gens qui bossent dessus, faut garder une cohérence entre tous et gérer le temps imparti. J’pense que Producer c’est le métier le plus difficile sur les AAA. Donc en soi je comprends leur douleur mais au final ça fait chier en y jouant, c’est frustrant, donc prenez une année de plus et faites pas chier ! (Je m’adresse aux grandes instances, parce que j’pense qu’au développement tout le monde serait ravi de pouvoir finir de développer correctement son jeu.)

Ah et moi j’ai trouvé ça réaliste justement le coup du bateau "lent", faut alterner entre grandes et petites voiles, ça reste super jouable et ergonomique et tu sens bien le poids du bateau, t’es aux commandes d’un putain de navire du XVIIIème siècle quoi. C’est pas un hors bord :D Y a plein d’idée sympa en plus, le coup des coups de vent, les vagues à gérer en pleine tempête etc. J’ai vraiment adoré ces passages.

K.mi, le 15 novembre 2012 à 18h24
Avatar de Walid

Oui c’est vrai, ceux qui dirige les éditeurs et ou/lead producer aujourd’hui en ont rien a branler du jeux vidéo. Eux ce qu’ils veulent c’est de faire un jeu qui va attirer la plus large audience et faire des thunes.

Mais aussi si tout ces jeux AAA ont des fin ouvertes c’est biens pour une raison...pouvoir épuiser la franchise jusqu’au bout.

Walid, le 15 novembre 2012 à 18h33

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