Ashes – les héritiers du phénix, redistribue les cartes

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Puisant son inspiration à la fois dans les classiques que sont Magic, Seasons ou encore Hearthstone, le nouveau jeu d’Isaac Vega entend bien révolutionner le jeu de deck building. Voici en tout cas ce que j’en pense…

C’est quoi ce jeu ?

001-961.jpgAshes, les héritiers du phénix est un jeu de combats de cartes, dont la particularité est de se jouer également avec des dés, et dans lequel surtout on incarne un héros bien spécifique, l’un de ces fameux héritiers. Créé par Isaac Vega et superbement illustré par Fernanda Suarez, tous deux déjà associés dans le survival Dead of Winter, le jeu est édité par les canadiens de Filosofia et distribué en France par Asmodee. Contrairement aux autres jeux de cartes du même type, il peut se jouer de deux à quatre joueurs, même si le duel reste la configuration de prédilection. Enfin, vous le trouverez en vente pour une quarantaine d’euros ; ses extensions quant à elles (deux à ce jour), sont disponibles à dix euros.

Dans la boite

Dans la belle boite carrée (mon format préféré), on retrouve plus de 250 cartes : 6 héritiers distincts, 180 cartes de deck (60 cartes en 3 exemplaires), 61 cartes d’invocations, ainsi que les différentes aides de jeu (déroulé d’une partie et pouvoirs des dés). Ajoutez 40 dés répartis en quatre couleurs (violet/bleu pour l’illusion, bleu/vert pour la nature, rose/jaune pour l’envoutement et noir/rouge pour le rituel) ainsi qu’une poignée de jetons Blessure, État et Épuisement (et un gros jeton Premier Joueur). Malgré tout, il y reste bien entendu pas mal de place pour y ranger les futures extensions. Pas de thermoformage par contre, mais une boite sectionnée en deux compartiments.

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Assez peu de matos pour une si grosse boîte, mais de la place pour les futures extensions.

Comment on joue ?

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Une zone de jeu ressemble à ça…
Ashes se joue à deux, trois ou quatre joueurs. Chacun d’entre eux dispose devant lui son héros, à côté son paquet d’invocation et au-dessus son deck mélangé, face cachée. Dans sa main, sa quintette de départ, avec uniquement des cartes différentes. A sa droite, ses dix dés dont les couleurs vont dépendre de son deck (préconstruit, personnalisé ou drafté), ainsi que ses aides de jeu. Face à lui, deux lignes imaginaires (ou non, pour les chanceux/fortunés qui disposent d’un play-mat) correspondant à son grimoire, pour les sorts, et son arène, pour ses alliés combattants. Ces deux lignes ne peuvent accueillir qu’un nombre maximum de cartes distinctes, défini par le héros incarné (Méoni Vipère peut avoir jusqu’à 3 alliés et 4 sorts différents, quand Noah Lunerouge peut en totaliser 6 et 3). Bien entendu, outre leur niveau d’Arène et de Grimoire, les héros sont également différenciés par leurs pouvoirs et leur nombre de points de vie.

Une partie se déroule en un nombre de manches indéterminées (jusqu’à ce que le ou les adversaires périssent), divisées en trois phases :

  • La première c’est la phase de préparation. Elle permet aux joueurs de lancer leurs dés inactifs (utilisés durant la manche précédente), de défausser des cartes et de compléter leur main jusqu’à disposer de cinq cartes (ni plus, ni moins).
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    Les dés sont très chouettes je trouve.
  • La deuxième phase, est la phase de tour des joueurs. Chacun d’entre eux et à tour de rôle, va devoir réaliser une action principale et pourra en sus réaliser une action secondaire s’il le désire. Les actions principales sont grosso modo Poser une carte, Attaquer (un héritier ou une unité) ou Passer. Les actions secondaires permettent de Poser une carte (certaines d’entre elles nécessitent d’être posées ainsi), d’activer un pouvoir de dé (chaque type de dés bénéficie d’un pouvoir spécifique) ou de méditer (défausser une ou plusieurs cartes pour changer la face d’un ou plusieurs dés).
  • Enfin, la dernière phase correspond à la phase de regain. C’est durant cette séquence que vos alliés blessés au combat vont pouvoir régénérer leur vie, que ceux ayant participé aux combats vont se débarrasser de leurs jetons Épuisement et que les joueurs vont pouvoir déterminer quels dés inutilisés ils souhaitent garder ou relancer durant la phase de préparation de la manche suivante. C’est aussi là qu’on change de Premier Joueur (passage du jeton dans le sens horaire).
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    Les six héritiers présents dans la boîte de base…

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    Le portrait en bas à droite, signifie que cette carte est exclusive à cette héritière.
    Voilà en substance comment on joue à une partie d’Ashes. Mais vous me direz : « Tout ça c’est bien gentil, mais comment qu’on se fout sur la gueule ? » En effet, durant la Phase de tour des joueurs, vous pouvez à votre tour, décider d’attaquer un héritier ou une unité. Pour ce faire, vous pouvez déterminer autant d’attaquants que vous le souhaitez, dans la limite de vos alliés invoqués. Le joueur agressé peut alors décider de se défendre, mais à raison d’une seule unité par assaillant. Vous aurez beau avoir 6 alliés dans votre Arène, si l’attaquant n’envoie qu’un ou deux monstres au combat, vous n’aurez d’autre choix que de défendre avec le même nombre de cartes (ou moins). Sachez d’ailleurs que vous pouvez tout aussi bien défendre avec votre héritier si bon vous semble. La résolution des combats se fait ensuite très simplement, en fonction de la Force, des PV et éventuellement des pouvoirs et autres sorts de soutien impliqués dans la rixe. Toutefois, le défenseur à libre choix de ne faire que défendre ou de contre-attaquer. En défendant, il ne fera qu’absorber les dégâts adverses. En contre-attaquant, il en infligera également aux unités assaillantes, mais en contrepartie chaque allié contre-attaquant sera épuisé (tout comme les assaillants). Il sera donc indisponible pour le reste de la manche. En d’autres termes : S’il est amené à ne pas survivre au combat, mieux vaut qu’il contre-attaque. Si au contraire il est suffisamment costaud pour s’en remettre, il peut être intéressant de simplement défendre pour pouvoir repartir au front plus tard dans la manche.

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    Les cartes sont vraiment très bien illustrées.
    Enfin et afin d’en terminer avec les règles, comme je le disais plus haut Ashes peut se jouer avec les decks préconstruits détaillés dans le manuel (très fortement conseillé pour les débutants). Vous pouvez également construire vous-même votre propre deck en choisissant un héritier, sélectionnant 30 cartes ainsi que dix dés, le tout en respectant certaines règles comme les cartes spécifiquement réservées à certains héritiers ou les cartes d’invocation associées à certains sorts. Vous pouvez enfin réaliser un draft entre les joueurs, en choisissant un héritier et ses cartes personnelles, puis en distribuant neuf cartes à chaque joueur, qui se passent alors les paquets dans le sens des aiguilles d’une montre, après avoir choisi l’une d’entre elles. Par la suite, les joueurs choisissent deux dés à la fois, chacun leur tour, jusqu’à en obtenir dix. Ensuite, disposez sur la table, face visible, autant de cartes restantes que de joueurs. Tous peuvent alors échanger l’une de ces cartes avec l’une des siennes. Il ne reste enfin qu’à récupérer toutes les occurrences des cartes sélectionnées (pour un total de 3 exemplaires par carte) ainsi que les cartes d’invocation associées aux sorts d’invocation dont chacun dispose, et la partie peut commencer.

    Conclusion

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    J’ai sans doute trop joué à The Witcher, mais moi un mec avec des cheveux gris, une barbe grise et deux épées, ça me fait inévitablement penser à Geralt…
    A la base, j’avais à peine entendu parler de ce jeu. Pour tout dire c’est Nachcar qui me l’a conseillé, pensant à tort qu’il marchait sur les traces de Seasons, aka LE jeu que j’ai sorti une bonne centaine de fois tant je l’aime d’amour (sans exagération en plus). C’est sans doute la présence de dés qui l’a induit en erreur mais ne vous y trompez pas, au final c’est bien plus à Magic que Ashes s’apparente. Qu’à cela ne tienne, même si j’ai très rapidement compris qu’il ne s’agissait pas d’un Seasons-like, il a tout de même su capter mon attention. Dès lors, il fallait absolument que j’y joue et je remercie d’ailleurs Filosofia de nous en avoir envoyé une version et ainsi calmé mon ardeur. Bien m’en a pris, car Ashes est clairement un coup de cœur pour moi, tombant d’autant plus à point nommé que mes derniers achats (Quadropolis en tête), ont fini par me décevoir. Mieux, alors que je pensais que ma femme, ma principale adversaire quand on parle de JDS, allait le rejeter en bloc comme elle a pu le faire, à mon grand désarroi, avec Blood Rage, il s’avère qu’elle n’y est finalement pas réfractaire.

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    En sus de leur coût et leurs éventuels pouvoirs, les alliés se différencient par leur nombre de points d’attaque, de points de vie et de régénération.
    Le premier bon point, outre la qualité du matériel et des illustrations, c’est que la mise en place est particulièrement rapide, si tant est que tu ranges intelligemment tes cartes dans la boite (Perso je préconise un paquet Invocations, un paquet Deck en double, un autre en simple et un paquet Héritiers avec leurs cartes associées). Ça change de ces jeux où tu as le temps de faire cuire un poulet rôti pendant que tu prépares le terrain. Il en va de même pour la place occupée sur la table, qui se veut plutôt raisonnable. Ne comptez pas y jouer sur une tablette dans le train, par contre. Car ça a beau être des cartes, le jeu nécessite tout de même un espace relativement étendu, exponentiel en fonction du nombre de joueurs, ne serait-ce que pour jeter les dix dés que chacun possèdent. Notez d’ailleurs que si vous jouez à trois ou quatre, il se peut que vous manquiez de dés si vous utilisez les decks préconstruits (il est possible d’en acheter séparément). Car comme je vous l’expliquais préalablement, le jeu peut se jouer dans trois configurations distinctes : Decks préconstruits disponibles dans le livret de règles, decks personnalisés et decks draftés.

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    Le tirage de dés apporte une part de hasard, mais leurs faces peuvent être choisies en défaussant des cartes.
    Les decks préconstruits sont essentiels pour les débutants, afin de bien comprendre les différentes mécaniques de jeu et appréhender les très nombreuses actions possibles (pouvoir de l’héritier, des dés, des cartes, etc.). Il est à noter d’ailleurs qu’à cause de cela, les premières parties peuvent s’avérer hachées, voire rébarbatives. Par contre, si ces decks sont très utiles au départ, ils sont à bannir rapidement tant ils sont orientés tactiquement, si ce n’est déséquilibrés. Les decks personnalisés quant à eux, sont une excellente solution pour les férus de tournois qui ne veulent rien laisser, ou presque, au hasard. Mais pour moi, la configuration idéale reste le draft. Car à l’image de Seasons, c’est dans la propension à bien construire son deck face à un tirage hasardeux, que réside une bonne partie du talent d’un joueur. Toutefois, pour arriver à un résultat probant, mieux vaut connaitre le jeu sur le bout des doigts. Car il vous faudra non seulement anticiper les pouvoirs des cartes et héritiers et fomenter d’éventuelles combinaisons en fonction des cartes disponibles au draft, mais également gérer en amont les dés dont vous aurez besoin, et donc ne pas trop s’éparpiller au risque de galérer avec vos jets.

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    En doublant et triplant ses sorts préparatoires, il est possible d’augmenter leur puissance.

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    Deux exemples de sorts d’altération diamétralement opposés, malgré une illustration assez similaire.
    Pour conclure, notez bien que la règle n’est pas aussi claire que souhaité. En effet, il n’est pas rare de se poser des questions sur l’utilisation de telle carte ou tel dé. Est-ce une mauvaise habitude prise avec d’autres jeux qui fait que je me pose trop de question ? Mais toujours est-il qu’ici la règle d’or est : Si ce n’est pas interdit, considérez cela possible. Pour exemple, le pouvoir des dés d’envoutement est d’ajouter un point d’attaque et un PV à un allié, jusqu’à la fin de la manche. Est-il possible d’en ajouter plusieurs sur une même carte ? Ce n’est inscrit nulle part dans la règle, mais ça n’est pas non plus interdit. Même chose pour les sorts d’altération, dont certains font office de bonus pour une unité quand d’autres représentent des malus. Là encore, dans la règle il est dit que ces sorts s’associent à une carte allié, et instinctivement, on pense ne pouvoir l’associer qu’à nos propres alliés (sans doute d’ailleurs à cause du terme allié en lui-même). Pourtant ces sorts d’altération peuvent également être associés aux alliés adverses, et notamment du coup, les sorts défavorables. Il aurait été bon de le préciser ou de nommer ces cartes malus différemment, afin d’éviter ce genre de questionnement. Malgré tout, rien ne semble être en mesure d’entamer mon enthousiasme, tant Ashes est pétri de qualités, que ça soit visuelle ou de gameplay. Une très bonne pioche !

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