Amnesia : The Dark Descent, la nalyse

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Essayer de me foutre la trouille, m’angoisser, me choquer, me terrifier, ce sont parmi mes activités préférées au cinéma et en jeux vidéo. Ces sentiments maso mais tellement jouissifs sont malheureusement pour moi assez rares, la faute à un classicisme navrant des productions qui s’orientent en majeure partie vers l’action bourrine avant tout. Heureusement, j’ai enfin pu me faire Amnesia…

La nalyse n’est pas systématiquement raccord avec l’actu, elle n’est pas objective, ce n’est pas une fiche technique, elle ne fait pas de détails ou en donne tout plein selon l’humeur, elle n’est pas faites pour influencer tes achats de consommateur fou parce qu’elle n’en tirerait aucun intérêt, elle est juste écrite pour te faire partager mes goûts à moi, ton K.mi qui t’aime (un peu comme un gosse qui fait popo et qui est fier et émerveillé de le montrer à tout le monde.)

Je vous l’introduis tout entier

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Non, on ne peut pas s’entraîner à la boxe…
Deux ans ! Deux putains d’années que je souhaite jouer à Amnesia : The Dark Descent. Depuis sa sortie à vrai dire. Possédant un PC d’avant guerre, déjà à l’époque, j’ai du me faire une raison. Mon pot de yaourt à clavier agonise à plein tube quand une double fenêtre internet est ouverte, vous imaginez bien que ça fait déjà bien longtemps qu’il n’accepte plus aucun jeu s’il ne date pas minimum d’une presque décennie… Heureusement, un pote correctement équipé – et rien de tendancieux là-dedans – est lui aussi passé à-côté du chef d’oeuvre indé des Suédois de Frictional Games, c’est donc avec impatience et une certaine appréhension que l’on s’est lancé dans Amnesia

Le pitch dans ta potch

XIXème siècle, vous êtes Daniel, un pauvre bougre qui se réveille avec un gros trou de mémoire dans un château abandonné pour le moins étrange. Sur les traces de vos propres écrits semés ça et là dans les différents dédales, vous avancez dans la pénombre éclairée de votre simple lampe à huile à vous rafraîchir la mémoire avec pour seule compagnie votre folie grandissante… Un classique du pitch horrifique où l’ambiance peut – et fait, dans ce cas précis – toute la différence.

Attardons-nous là-dessus (enfin, moi, surtout…)

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Faire un barrage ou fermer une porte, au début on croit que ça suffit à stopper la créature et puis on la voit, paniqué, tout défoncer en hurlant…
Avant toute chose, un peu de technique : jouez en qualité High à ce titre, sinon passez votre chemin. Déjà un peu daté graphiquement il y a deux ans, sans tirer le maximum des capacités du jeu vous passerez à-côté d’une immersion un peu plus intense.

Chaque seconde passée dans l’obscurité fait tutoyer la folie à Daniel de façon de plus en plus prononcée, cela se ressent à travers le gameplay avec un écran qui se trouble, des sons inquiétant, des murmures, des cris, des bruits de pas, des insectes rampants sur le sol, sur l’écran… Plus il est dans le noir plus il suffoque, des trémolos dans la voix. – En tout de même moins poussé, ça rappelle le très bon et trop méconnu Eternal Darkness. D’ailleurs au passage assurez-vous d’avoir les bons drivers pour Amnesia ou vous allez jouer une bonne heure sporadiquement à l’envers en vous demandant si c’est volontaire de la part des développeurs ou non… – Toute source de lumière est salvatrice, on fouillera donc chaque recoin dans l’espoir de trouver une recharge d’huile pour notre lanterne ou un peu d’amadou (sans Mariam) histoire d’enflammer une bougie ou une torche du décor. Et ouais, l’installation électrique ce n’est pas d’actualité.

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J’ai fait une sélection plutôt soft pour vous garder le suspense intact (quoi qu’au bout de 2 ans…) mais certains décors sont bien bien bien glauques…
Toute la qualité du titre tient dans l’idée simple et efficace – et pourtant si peu utilisée dans le survival-horror – de n’avoir aucune arme. Aucun moyen de nous défendre. Jamais. Le reste c’est l’ambiance qui le fait… On avance à pas de loup ne sachant jamais sur quoi on va tomber avant de finir par croiser une sorte de monstre dégueulasse une première fois qui suffira à nous faire souhaiter de ne plus jamais le revoir, et bien évidemment, on le revoit… La narration est totalement interactive, reposant sur les papiers à récolter et les flashbacks vocaux – et donc jouables – dont est frappé Daniel en traversant certaines zones.

Tout cela mis bout à bout provoque un sentiment d’insécurité permanent, voire une angoisse folle.

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Ce passage propose deux énigmes un peu tordues qui demandent un très grand sens de la logique et de l’observation…
On a fait le jeu à trois, mon pote, ma copine, et moi. Stressés tous les trois, mal à l’aise, se motivant chacun pour continuer l’aventure. Régulièrement aux manettes, j’ai eu à la place du dolby surround 5.1 stéréo home cinéma un d’entre eux positionnés de chaque côté de mes oreilles : avec mes deux comparses qui hurlaient littéralement en sursautant à chaque apparition désagréable, je ne vous raconte pas l’angoisse que m’ont fait décupler ces deux pleutres. Et pour tout vous dire, j’ai adoré ça. Notez que sans prendre en compte mon équipement audio humain dont je viens de vous parler, l’ambiance sonore du titre est magistrale et participe grandement à l’immersion très prenante du jeu.

Histoire de ne pas être les responsables volontaires de nombreux arrêts cardiaques, Frictional a disposé multiples énigmes à travers la carte pour calmer un peu le jeu. Pour la plupart loin d’être insurmontables, on a tout de même copieusement lutté pour au moins deux d’entre elles assez abusées. Ceci dit, elles se résolvent toutes grâce au sens de l’observation, même si parfois ce dernier devra être un tout petit peu tiré par les cheveux ou assisté par un bon ami nommé Google.

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Comme ça, en image fixe, ça paraîtrait presque apaisant. Alors qu’en fait, pas du tout…

Amnesia est presque à se chier dessus, c’est sans aucun doute le titre le plus flippant que le jeu vidéo ai connu ces dernières années, voire peut-être même LE plus effrayant. Il m’a foutu la chair de poule, réellement. Le salut est à nouveau venu d’un indé, proposant son oeuvre à une quinzaine d’euros à peine, d’une durée de vie raisonnable équivalente à un jeu « normal » (9 heures environ). Que dire de plus ? En deux ans il est toujours aussi prenant. Un prolongement bien mieux maîtrisé de leur trilogie survival à la première personne, Penumbra, de la part des développeurs. Son seul véritable défaut vient d’une localisation française à la ramasse – surtout lors des premières heures de jeu – qui brise parfois légèrement l’immersion. Quoique la fin peut être considérée comme un défaut aussi, elle n’est vraiment pas terrible et pas à la hauteur de toutes les heures de flippe monumentale qui la précède.

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Dans Justine la déco ne vaut pas beaucoup mieux…
Et quand y en a plus ? Y en a encore, Justine est un DLC gratos que vous aurez directement en prenant le jeu. Ça dure une demie heure – si j’en crois les échos sur internet – et c’est un hommage au scénario de Portal, c’est dans un autre endroit que le jeu principal, dans la peau d’un autre personnage (la dite Justine, enfermée, sur qui on a fait des expériences), mais avec la même ambiance… Et vu que la durée de vie est sensée être très courte ils ont eu l’idée de ne permettre aucune sauvegarde histoire de proposer un vrai challenge : si vous mourrez, vous devrez recommencer du début. C’est assez frustrant. Si j’avais eu le jeu chez moi tout seul j’aurais sûrement persisté, mais ça a vite lassé mes coéquipiers. De plus ce DLC n’est pas traduit du tout (alors que l’histoire se passe en France et qu’on a droit à plein de mots français, un comble). Sur le bon quart d’heures de jeu de ma partie il m’a semblé un peu vite fait mais toujours bien prenant niveau ambiance…

https://youtube.com/watch?v=JEHPwAvrc_U%3Fversion%3D3%26hl%3Dfr_FR%26rel%3D0

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