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C’est fou toutes ces bits ! - Clara Morgane

 

Alien : Isolation, la Nalyse

A son sujet la presse est soit dithyrambique, soit hyper agressive, il était donc temps pour nous, un mois plus tard, de vous donner notre indispensable (minimum) verdict.

La nalyse n’est pas systématiquement raccord avec l’actu, elle n’est pas objective, ce n’est pas une fiche technique, elle ne fait pas de détails ou en donne tout plein selon l’humeur, elle n’est pas faites pour influencer tes achats de consommateur fou parce qu’elle n’en tirerait aucun intérêt, elle est juste écrite pour te faire partager mes goûts à moi, ton K.mi qui t’aime (un peu comme un gosse qui fait popo et qui est fier et émerveillé de le montrer à tout le monde.)

Je vous l’introduis tout entier

Il y a quelques petites années de ça, Sega a acheté les droits d’exploitation de la licence Alien. Pour faire quoi ? Un jeu mauvais et un autre hyper ambitieux et alléchant mais annulé. En résumé, pour faire quoi ? On ne sait pas trop. Jusqu’à ce que The Creative Assembly, un de leurs studios internes - qui jusqu’ici s’était spécialisé dans le STR - ne les démarche pour réaliser Alien : Isolation avec l’ambition de faire un titre qui reprend les grandes ligne du chef-d’oeuvre de Ridley Scott. C’est-à-dire un jeu où il y a peu de flingues et beaucoup de stress et d’angoisse. En vue à la première personne. Sega accepta.

Le pitch dans ta potch

Le scénario se déroule pile entre le premier et le deuxième film, alors qu’Amanda Ripley (fille de) part sur les traces de sa mère disparue dont la Weyland-Yutani aurait des informations sur ses coordonnées. Rendez-vous donc sur la station orbitale Sevastopol où, évidemment, tout est parti en couilles pour laisser notre personnage errer seule la peur au ventre avec notre belle et douce Alien pour (presque) seule compagnie. Notez pour les fans que, oui, on sait très bien qu’à partir de la suite de James Cameron, Amanda est morte, deux ans avant qu’Ellen Ripley ne se réveille après 57 ans d’hyper-sommeil. En gros, l’intrigue s’encastre parfaitement dans l’univers de la saga cinématographique. Et ça, c’est déjà bien.

Attardons-nous là-dessus (enfin, moi, surtout…)

Premièrement il m’est tout à fait indispensable de souligner que Creative Assembly a eu l’idée formidable de donner à notre Amanda un corps. A savoir des jambes que l’on voit lorsqu’on baisse la tête, et des bras et des mains que l’on voit appuyer sur les boutons, ou s’agiter pour monter ou descendre à une échelle. Un détail d’immersion que je ne qualifierais jamais assez de primordial lorsqu’on souhaite faire un jeu en vue FPS. Rien que pour ça, il y a déjà des tas de bisous de mérités pour ce studio qui a du essuyer tout un tas de questions pourries par les journalistes du monde entier du genre : "Mais les gars, vous faites du STR, vous êtes sûr que vous allez réussir à faire un jeu en vue à la première personne  ?". Ben en tout cas, mieux que certains qui ne font que du FPS depuis leurs débuts. Un "FPS" qui n’en est pas un d’ailleurs, inspiré par des titres indé qui ont redonné leurs lettres de noblesse au Survival-Horror comme l’excellent Amnesia : The Dark Descent, on passe la plupart de son temps à avancer à pas de loups et à se cacher. Un remake ludique évident du Alien de 1979 où Ripley mère puis désormais fille sont les proies d’un prédateur invincible, dans un univers retro-futuriste restreint à déconseiller aux claustro. Pour la peine voici 10 minutes de gameplay commenté maison extrait du début du jeu et assez représentatif de l’expérience :

Comme vous le constaterez par-vous même avec cette version PS4/XBO ci-dessus, c’est moche. Techniquement on sent qu’il s’agit d’un jeu PS360 qui a été mal adapté sur nos consoles actuelles. "Mal" parce qu’en plus d’avoir une modélisation de personnages dégueulasse (et je reste poli), c’est buggué ras-la-gueule, ça plante et ça empêche même parfois (ça m’est arrivé une fois mais une fois de trop) d’avancer dans l’aventure parce qu’une porte qui devrait s’ouvrir reste fermée (merci le reboot de sauvegarde).

D’un point de vue général, Alien : Isolation n’est de toute façon définitivement pas pour le grand public. Déjà parce qu’il faut aller au-delà d’une technique dans les choux, mais aussi parce que dans ses mécaniques de gameplay il mettra vos nerfs à l’épreuve de façon old-school. Et ce n’est pas une critique, juste un constat. Les sauvegardes sont manuelles et fonctionnent par points. Comme avec les machines à écrire et ses rubans dans le premier Resident Evil, il faudra trouver un téléphone et enregistrer sa carte d’urgence dessus. Ben ça fait mine de rien tout drôle, assistés que nous sommes devenus dans nos jeux modernes qui sauvegardent automatiquement toutes les 8 secondes. Et puis comme je suis un peu masochiste, j’ai commencé tout de suite en difficulté Expert. Le mode recommandé par les développeurs, sûrement parce que l’I.A. de l’Alien et celle des androïdes y est intraitable et tout à fait correcte. Seule celle des humains reste parfois crétine même s’ils visent la tête à chaque fois. Un point que la presse a galvaudé de par son approche en petite bite en mode Normal qui laisse visiblement place à un festival d’absurdité de l’I.A. ennemie globale.

Un autre point très critiqué par la presse vient du scénario. Qu’on n’y soit pas réceptif ça peut se comprendre, qu’on le critique par ce qu’il aborde, là, ça me laisse une fois de plus dubitatif sur l’intelligence de mes semblables et ça va sûrement encore me faire des copains. Il ne faut pas non plus prêter à Creative Assembly des ambitions qu’ils n’ont jamais voulu approcher. Prenez le scénario du premier film, et osez me dire qu’il est incroyable. Creative Assembly a clairement produit un remake ludique et jamais de la vie on peut leur en vouloir pour ça. Tout est prétexte à nous foutre Amanda désarmée et désemparée dans une station orbitale en rade avec un Alien hyper agressif au cul, et l’obligation pour nous de trouver rapidement et silencieusement un endroit où se planquer et éventuellement des objets à ramasser pour crafter un gadget qui nous permettra de faire momentanément diversion si on s’en sort bien. Les mecs, prenez Amnesia, son scénar’ est bidon, ça n’en fait pas moins un jeu hyper effrayant. Il est là le postulat de base de The Creative Assembly : nous oppresser, nous angoisser. Et là-dessus c’est parfaitement réussi, du début à la fin. Moi qui aime les jeux narratifs, bien écrits, je peux vous dire qu’on se cogne complètement de l’écriture d’Alien : Isolation et que c’est très bien comme ça. Mais bon sang de bois qu’attendiez-vous ! ? Une réflexion philosophique sur la vie d’un Alien en milieu orbital ?

Si l’on doit faire un vrai reproche aux développeurs, ce serait plutôt concernant le game design. Dans le dernier tiers de l’aventure, ces messiers-dames de Creative Assembly tirent clairement sur la corde en nous faisant revisiter la presque totalité des lieux que l’on a traversé jusque là, et en proposant à nouveaux des objectifs semblables type "rallumez le courant". Ça témoigne très probablement d’un manque de temps de développement et c’est très grossier. Mais pas de quoi non plus entamer avec sérieux la qualité du titre, définitivement hardcore (jouez en mode Expert, vraiment), stressant et jouissif. Et putain de fidèle au film. Les amateurs de la saga en auront pour leur argent, c’est certain. Les fans de survival intraitables où l’on doit impérativement avancer avec prudence et se cacher seront aux anges. Ceux qui par contre attendaient je ne sais quel bidule porté par un scénario incroyable et qui se doit d’être magnifique pour être bon, je me demande encore pourquoi ils en ont récupéré le test auprès de leur rédaction si ce n’est par plaisir de lui mettre sur la gueule. Alien : Isolation est un plaisir d’initiés dans lequel on se plonge. Si vous n’êtes pas prêt à vous investir, vous allez le détester. De mon côté être confronté à des situations comme avoir un fusil à pompe avec trois cartouches qui me permettent de déboiter la gueule à un androïde flippant, imbattable à mains nues et prêt à me tuer, sachant que tirer va alerter l’Alien et que je vais forcément me faire défoncer en retour si je tire, ben ça m’a beaucoup plu. Cette audace des développeurs qui à travers un titre conçu pour être un blockbuster rendent les fusillades secondaires voire tertiaires, je l’approuve et je l’encourage un milliard de fois.

Les trucs à ressortir en société pour susciter de nombreux fantasmes chez les personnes de ton choix


- Contrairement à Prometheus, Alien : Isolation reprend à la lettre la définition technologique du futur installée dans Alien. C’est à dire avec des écrans bombés verts et des cartes magnétiques. Une patte rétro-futuriste qui donne beaucoup de cachet à l’ambiance du jeu.

- Preuve de l’envie de compatibilité du jeu à l’Oculus Rift, on peut dès le départ sur PS4 et XBO configurer la caméra de la console pour qu’elle reconnaisse à la fois les mouvements de tête mais aussi le son. A l’instar d’un Manhunt sur la première Xbox, si vous hurlez vous allez vous en mordre les doigts...

- 20th Century Fox s’est investi dans la création de The Creative Assembly en mettant à disposition trois terabytes de données du film original qu’ils ont pu reprendre. Bande son et musiciens d’origine compris.

- Un DLC reprend le casting du premier film pour deux missions bonus.

Par K.mizol, le 6 novembre 2014

 

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