999 : Neuf heures, Neuf personnes, Neuf portes

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Derrière ce titre énigmatique à rallonge, se cache l’un des jeux les plus passionnants de la DS, entre puzzle-game, Point & Click et visual novel.

Littéralement littérature

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Le héros, Jumpei…
Dans le genre huis-clos cruel et horrifique, le cinéma nous a gratifié de quelques petites perles comme Cube ou SAW (le premier, pas les dix-huit autres derrière). Mais curieusement, c’est un genre, ou plutôt un exercice de style, auquel le jeu vidéo s’est très peu prêté, voire pas du tout même. 9.9.9., version courte pour dire 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors, s’y attaque via un jeu surfant avec l’Escape Game façon Crimson Room, le visual novel si cher à nos amis japonais, et le roman interactif.

Mais attention, lorsque je parle de roman interactif, on est vraiment plus proche de la définition littérale ici que dans un Hotel Dusk, considéré lui aussi comme tel. Car dans 9.9.9., les textes sont non seulement légion, mais ils sont également longs et, pour couronner le tout, en anglais (le jeu n’est sorti qu’au Japon et aux Etats-Unis).
D’ailleurs le jeu se sert habilement du double écran de la console, pour afficher la narration à la troisième personne sur l’écran du bas (et généralement sur fond noir), et les dialogues caractéristiques au visual novel, sur l’écran supérieur.

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… et son amie d’enfance, June.
Alors je vous vois venir à trois kilomètres. Vous vous demandez comment je peux me passionner pour un jeu où tu passes ton temps à lire pendant des heures sur des images fixes, voire sur fond noir, alors que je pisse à la raie des cinématiques interminables de Metal Gear. C’est vrai dans un sens que ce n’est pas logique, mais c’est peut-être que je considère d’avantage le jeu de Chunsoft comme un roman alors que je n’arrive pas à associer Metal Gear a un film. Et puis surtout, je me suis prit de passion pour l’histoire de 9.9.9. quasiment dès les premières minutes, avec son scénario alambiqué qui nous pousse à continuer pour en connaitre le fin mot, alors que je n’ai pas du tout accroché à celui de Metal Gear, ce mix entre conflit politique historique et science-fiction pour mômes, où on incarne une sorte de Rambo intello dans un univers à la Bioman. Ça joue sûrement pour beaucoup.

Le club des 9

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Zero a méchamment la classe.
Dans 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors, on incarne un jeune garçon d’une vingtaine d’année nommé Jumpei, qui se réveille au début de l’aventure, enfermé dans une cabine, sur un énorme paquebot du début du XXème siècle aux allures de Titanic ; et pour cause, c’est l’un de ses bateaux jumeaux : Le Gigantic !(Le hasard faisant bien les choses, je découvre ce jeu au moment où on commémore le triste anniversaire du naufrage du Titanic, et où James Cameron ressort son film éponyme en version 3D). Kidnappé par le mystérieux Zero, encapuchonné et portant un masque à gaz super classieux, Jumpei ne tarde pas à découvrir qu’il porte une étrange montre au poignet, qu’il lui est impossible de retirer, où ne s’affiche qu’un seul chiffre : Le 5.

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Les dialogues en haut, la narration en bas.
Ce chiffre, c’est désormais son identité. Car avec lui, sont également enfermés sur le bateau, huit autres personnes, portant chacune une montre similaire, et un numéro allant de 1 à 9. Huit personnes dont on ne connait rien (d’ailleurs je vous déconseille d’aller sur le wikipédia du jeu, ça spoile à mort), pas même le nom. En effet, méfiants les uns envers les autres et ne voulant rien révéler de leur identité, chacun va s’inventer un surnom, en rapport avec son numéro respectif :

1 : Ace, un homme sage et posé.
2 : Snake, un jeune aristo longiligne et aveugle.
3 : Santa, un jeune impétueux aux cheveux argent.
4 : Clover, la petite sœur de Snake.
5 : Jumpei donc.
6 : June, amie d’enfance de Jumpei, perdue de vue depuis 9 ans.
7 : Seven, l’armoire à glace du groupe.
8 : Lotus, une quadragénaire habillée en danseuse exotique.
Et enfin 9 : 9th Man, un type frêle et nerveux.

Nonary Game

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Cette histoire de portes, ça tient juste du génie.
Ces neuf personnes, dont la plupart ne se connaissent pas, ont été choisies par Zero pour participer au Nonary Game. Ils vont alors devoir collaborer entre eux pour tenter de retrouver la porte marquée d’un 9, seule issue qui leur permettra de s’échapper de ce bateau, censé couler dans 9 heures. Mais avant de pouvoir s’échapper, ils vont devoir explorer le navire à la recherche de cette fameuse 9ème porte, en passant au travers de huit autres, marquée d’un chiffre peint en rouge. Seulement pour franchir ces portes, les participants doivent s’enregistrer sur un terminal appelé RED, de manière à ce que l’addition de leurs numéros respectifs corresponde à celui de la porte concernée (Par exemple, Seven, Jumpei et Santa pourront s’associer pour passer la porte 6 car 7+5+3=15, qu’on additionne à nouveau pour obtenir un chiffre unique : 1+5=6).

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Le fameux Red.
Bien sûr, le passage de ces portes est soumis à des règles strictes :

  • La première, c’est que l’addition des personnes passant la porte (du moins, leur montre), donne le même chiffre que celui peint sur celle-ci.
  • Ensuite, les personnes s’enregistrant sur le RED, à l’entrée du sas, doivent être les mêmes que celles s’enregistrant sur le DEAD, à sa sortie.
  • Enfin, il faut un minimum de trois personnes et un maximum de cinq, pour passer une porte.
  • Et pour s’assurer du bon respect de ces règles, Zero a introduit en chacun des participants, une bombe miniature qui explosera au bout de 81 secondes, sitôt qu’un participant passe une porte. La seule solution pour l’arrêter étant que tous ceux qui se sont enregistrés sur le RED à l’entrée du sas, s’enregistrent également sur le DEAD à la sortie du sas. Au moindre écart : Boum !

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    L’équipe au grand complet.

    Les participants comprennent alors très vite que le véritable problème, c’est que seulement cinq personnes peuvent franchir une porte. Pour passer cette fameuse neuvième porte salvatrice, il faudra donc non seulement s’associer avec ceux qui leur permettront d’obtenir un 9, mais aussi et surtout qu’au moins quatre d’entre eux restent à bord.

    En deux temps

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    Les séquences d’Escape Room sont assez simples.
    Le jeu se découpe en deux parties distinctes :
    La première, et la plus prépondérante de l’aventure, c’est la partie narrative. Elle s’articule elle-même autour de deux axes, qui sont la narration très romanesque à la troisième personne (sur l’écran du bas), et les dialogues de type Visual Novel qui ne sont pas sans rappeler les Phoenix Wright, notamment le chara-design excentrique, très japonais.

    La seconde partie, c’est la partie gameplay pur qui, il faut l’avouer, ne constitue qu’une section relativement infime du jeu. Car à chaque fois qu’on passe une porte, on se retrouve coincé dans un, voire deux environnements successifs. Il faut alors observer la ou les pièces où l’on se trouve, à la première personne, actionner divers mécanismes et résoudre divers puzzles, qui permettront ainsi d’ouvrir la porte close qui gêne notre progression.

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    Le chara-design n’est pas sans rappeler Phoenix Wright.
    Malheureusement, il faut bien reconnaitre que si la plupart des casse-têtes proposés sont plutôt ingénieux, le challenge s’avère assez peu relevé. D’autant plus que les rares moments où on pourrait bloquer, nos équipiers n’hésiteront pas à nous orienter sur la bonne voie. C’est un peu dommage, mais en même temps le fait de pouvoir résoudre les énigmes rapidement sera très utile par la suite, lorsqu’on recommencera l’aventure.

    Bis Repetita

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    L’inventaire est en 3D.
    Car la grande force de 9.9.9., c’est clairement son scénario à embranchements multiples. Car si on nous a habitués par le passé aux jeux avec plusieurs fins, la plupart du temps cela servait uniquement à obtenir un dénouement différent. Ça n’apporte pas grand-chose de plus, si ce n’est le plaisir de se la jouer bad boy ou gentil mielleux.

    Ici, c’est différent. Car non seulement on vous pousse à recommencer le jeu pour voir les autres fins, mais c’est surtout ABSOLUMENT NÉCESSAIRE si on veut comprendre le fin mot de l’histoire (rassurez-vous, on peut skipper tous les textes déjà lus). J’irai même jusqu’à dire qu’il est préférable de voir les Bad End, avant les Normal, Good et True end.

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    Santa – 3
    En effet, tout le principe du jeu, réside dans le fait qu’à chaque porte rencontrée, vous devez choisir celle que vous voulez franchir, et avec qui vous voulez la franchir. Vous ne pourrez donc pas discuter autant que vous le voulez avec tous les protagonistes, n’apprendrez donc pas leur passé, et ne comprendrez donc pas forcément les raisons de leur présence sur ce bateau. Or, tout est lié et, sans le savoir, chaque personne est en relation, de près ou de loin, avec les huit autres.

    Vous ne comprendrez pas non plus le pourquoi du comment de certains événements, qu’ils soient fixes (comprenez communs à tous les embranchements possibles) ou relatifs à certaines portes spécifiques. Pourtant, 9.9.9. n’est pas Lost ! Ici, tout a une signification qu’il est possible d’obtenir via l’une ou l’autre des voies à emprunter. Et franchement, commencer cette aventure sans allez au bout serait un énorme gâchis, tant ce jeu nous laisse sur le cul à chacune de ses nombreuses révélations.

    To be continued

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    Comment mettre la scène finale dans le trailer, l’air de rien.
    Clairement, il s’agit là à mon sens du meilleur scénario jamais vu dans un jeu vidéo, ou du moins l’un de ses plus palpitants… Chaque détail à son importance et on ne se rend compte de la maestria dont on fait preuve les scénaristes, qu’une fois le jeu intégralement terminé. Le seul regret que je pourrais avoir, outre le fait qu’il n’existe pas de traduction française, c’est que le tout dernier puzzle de la True End (qu’il n’est possible de voir que si on a au moins fini la Normal End) soit un Sudoku. Ça franchement, c’est une putain de faute de goût !

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